TapTap產品分析:看中國「Steam」激起千層浪

2020-12-17 人人都是產品經理

2016年4月TapTap的android版本正式上線,被眾多遊戲玩家譽為「中國版的Steam」。在TapTap成立三周年之際,越來越多覬覦者分得「手遊平臺」這塊蛋糕,現在是藍海還是紅海?TapTap怎樣在這片深不見底的海洋激起千層浪,脫穎而出?

本文將從以下幾個方面進行分析:

  1. 功能架構與用戶使用路徑
  2. 市場分析
  3. 用戶分析
  4. 功能分析與優化
  5. 運營分析與優化
  6. 總結

一、功能架構與用戶使用路徑

1.1 TapTap功能架構

產品架構

1.2 用戶使用路徑

TapTap用戶主要使用場景包括遊戲下載、論壇交流與論壇管理與運營三種:

1.2.1 遊戲下載

1.2.2 論壇交流

1.2.3 論壇管理與運營

二、市場分析

2.1 產品概況

2.1.1 市場定位

TapTap從根本上意義上來說是一款具備正版遊戲下載和購買功能的半自主化遊戲社區平臺,是隸屬於手遊行業的一個分支。

首先,TapTap官方聲明其遊戲均通過官方服提供下載渠道,而現有市場中還有大量的遊戲是通過應用商店的渠道服提供,比如小米服、華為服等。

將其社區定義為半自主化,是因為其社區並不完全由用戶和玩家自主運營,其中包括TapTap團隊、遊戲開發團隊、遊戲媒體團隊、遊戲核心玩家、普通用戶等。除遊戲核心玩家和普通用戶以外,其他的UGC都是靠官方和遊戲團隊來維護的,但是也正是由於這樣的模式,讓官方、遊戲團隊用戶緊密的結合起來,形成一個良性循環的產品生態圈。

社區生態圈

2.1.2 商業模式

在市場中有大量的遊戲平臺通過聯運、分成、增加廣告位的方式獲取利潤,而這樣的盈利方式不僅為開發者帶來很多不必要的麻煩,比如需要準備渠道包、接入SDK;同時開發者還需要考慮雙方的利益從而增加付費部分、改變遊戲內容,而這樣的方式也導致用戶對遊戲的反感甚至對遊戲平臺失去信心。而TapTap在上線之初便確立了產品的商業模式——只保留首頁第二個模塊作為唯一的廣告位,從一而終至今也不曾改變,帶有感情色彩地去評價TapTap的商業模式,那就是良心、乾淨、舒服。

那麼客觀地來說這是一種怎樣的商業模式呢?

有記者在採訪TapTap的三位創始人後,寫過一篇文章《TapTap:革命路上》,其中提到創始人對商業模式的表述,其核心為不做聯運,只賣廣告。

TapTap通過精準而別出心裁的遊戲推薦吸引大量的高質量用戶,通過社區、推薦等手段保留用戶後,再吸引開發者購買廣告以獲取商業利益。

當然,這其中還滲透了如何精準推薦、如何吸引用戶以及如何對廣告進行收費等一系列規則與策略,前兩者暫且不談,關於廣告的價格則與用戶是否喜歡該內容息息相關。從理論上來說這種商業模式是對玩家、遊戲團隊以及TapTap都有利的,玩家可以在不被打擾的情況下通過TapTap 的推薦發現優質遊戲,遊戲團隊能獲得更多的用戶,而TapTap則從中獲取商業利潤。

那麼這樣的商業模式又為TapTap帶來了什麼樣的利潤呢?

2018上半年心動網絡財報

通過2018年8月心動網絡發布的2018上半年的財報顯:TapTap上半年的收入為1.25億元,淨利潤為3043萬元,已經扭虧為盈(去年共虧損3607萬)。

由於無法獲知其他遊戲中心的財報數據與TapTap進行對比,去衡量這樣的商業模式是否是獲得利益的最佳實踐。但至少我們可以知道對於用戶和遊戲團隊來說,這無疑是一種極大化保護用戶與開發商權益,並且能有效促進自循環的商業模式。

2.2 市場概況

2.2.1 市場現狀

數據來源-艾瑞數據

根據艾瑞諮詢最新發布的《中國移動遊戲行業研究報告》顯示:隨著近年來移動網際網路的不斷壯大興盛,移動遊戲的佔比節節攀升並完全碾壓端遊市場。報告顯示:在2018年移動遊戲規模達到中國網路遊戲的66.7%,根據艾瑞的預測接下來的幾年內其佔比還會不斷的擴大,甚至到2020年會佔比超過70%。

事實上,移動遊戲的拓展速度與前幾年相比已經相對減緩,報告中提到主要是由於以下兩個方面:

近兩年電競風盛行,2018年印尼雅加達亞運會中正式加入電子競技類項目,所以在接下來的幾年內,端遊佔比並不會急速下降;此外,微信平臺的小程序端為H5類型的小遊戲提供了發展空間,其方便、快捷、輕便、無需下載的特點對中國現階段的網路遊戲結構也會造成一定影響。

數據來源-艾瑞數據

根據艾瑞諮詢在2018年9月發布的《2018年中國移動遊戲行業研究報告》中顯示:截至2018年第三季度中國移動遊戲的市場規模達到1937.1億元人民幣,較2017年增長率為30.1%。

在2015年遊戲市場規模的增長率達到頂峰130.7%後開始急劇下降,最主要的原因可以歸結於——2016年國家廣播電視總局下發《關於移動遊戲出版服務管理的通知》規定,遊戲運營必須要先獲得版號才可上線收費事件,以及遊戲市場中沒有更多新穎的內容和玩法來吸引新的用戶,到2017年增長率下降至45.6%。

預計從2018年開始中國移動遊戲市場開始走向平衡穩定,增長率也逐步放緩,預計在2019年市場規模將突破2000億元。

數據來源-艾瑞數據

根據艾瑞數據展示:中國移動遊戲的用戶規模在2017年突破6億人後,2018年的用戶規模增長率僅為9.3%,較2017年的增長率少6.4個百分點。

預計從2018年開始中國移動用戶規模會進入穩定時期,早期移動網際網路的快速發展,手遊的多元化、便捷、趣味性等因素吸引了大量的用戶進入手遊市場。隨著越來越多的社區、直播、短視頻、內容型資訊等文娛產品的誕生,豐富並佔用了用戶的大量碎片化時間,使得手遊市場用戶規模進入存量階段。

沒有新鮮血液的注入,而在現有行業市場未發生重大變革的情況下,沒有可以刺激老用戶購買增長與升級的新力量,導致市場規模增長缺少支撐難以持續。

此外,TapTap還具備社區屬性,那麼社區的市場概況又如何呢?

數據來源-艾瑞數據

TapTap雖然核心功能之一是社區運營,但社區對於它來說並不是與遊戲並列的模塊,而是為遊戲的推薦和下載服務。而根據艾瑞數據展示,社區交友的人均單日訪問次數居於前十,那麼我們可以肯定的便是社區功能對於延長使用時長、提高次月留存率以增加用戶粘性有一定的幫助。

2.2.3 市場空間

數據來源-艾瑞數據

數據來源-艾瑞數據

據艾瑞數據統計顯示:截至2018年12月,中國移動網際網路月獨立設備數達到13.47億臺,同比增長12.8%。

根據網民的年齡結構可以看出:大部分網民都集中在0-35歲之間,那麼我們可以粗略估計35歲以上的網民大概會有40%的可能性成為遊戲用戶,比如休閒類、棋牌類都有可能成為他們的興趣點;

針對0-35歲之間的網民我們需要重點分析,首先排除7歲以下的用戶(從人道主義來說,遊戲開發商無論如何也不應將心智不夠完全的用戶作為目標用戶),那麼7-35歲之間這類用戶在遊戲開發商的眼中就是典型的目標用戶。

著名的史丹福大學技術研究實驗室主任福格博士,建立過一套讓人產生行動的模型:充分的動機、完成這一行為的能力和促使人們付諸行動的觸發。而這三者對於7-35歲的用戶來說都是可利用的,當然這個時候我們還是需要考慮極端情況,可能也存在1%左右的用戶對手機遊戲完全沒有想法或沒有能力對遊戲付諸行動。

根據以上分析,我們可以計算一下手遊市場的天花板:

13.47*[(27.6%+26.6%+24.7%)*99%+(15.1%+6.0%)*40%]≈11.67億左右

目前手遊市場的用戶規模大約為6.59億左右,那麼就還有5億左右的市場空間以供中國移動遊戲市場的發展。

2.3 市場表現

2.3.1 次月留存率分析

圖片來源-《2018年遊戲行業外部市場觀察報告》

據媒體報告顯示:2018年TapTap的註冊用戶數為3586萬,但是TapTap官方在2018年1月宣布其總用戶數量已經達到6000萬,粗略估計用戶月平均留存率為50%-55%左右。為驗證猜想,筆者找到2017到2018的月活躍用戶數和月新增用戶數,根據公式:

月活用戶數=月新增用戶數+上月留存用戶數+歷史回流用戶數

筆者計算得出TapTap的月留存率僅為50%-55%左右。當然,為進一步驗證計算結果的正確性,通過易觀千帆查詢到其2018年7月的次月留存率確實在這一範圍為53.8%。

那麼這樣的一個次月留存率在遊戲中心這個領域處於什麼樣的地位呢?

數據來源-易觀千帆

圖片來源-《2018年硬核聯盟白皮書》

同樣地,通過易觀千帆查詢得出:在遊戲中心領域TapTap排名第二,而排名第一的是4399遊戲中心,其次月留存率為63.1%比TapTap高出接近十個百分點。

對於這樣的結果,我們可以猜測4399中遊戲種類更加齊全,用戶的安裝、更新頻次自然會提高其次月留存率,而TapTap在這方面基本處於弱勢。但是縱觀其他遊戲渠道,可以看到其平均次月留存率都徘徊在30%-45%之間,那麼從這個角度來說TapTap在用戶體驗方面深得人心。

2.3.2 負增長率分析

數據來源-艾瑞數據

根據艾瑞數據顯示:在2019年1月TapTap的月獨設備為316萬臺,總的與2018年3月停改前的175萬臺相比有很大的提升。由於2017年底的境外遊戲下架事件與2018年初的停運整改事件,TapTap在2018年初流失了大量的用戶,月獨設備急劇下降。

圖片來源-《2018年遊戲行業外部市場觀察報告》

根據騰訊大講堂發布的《2018年遊戲行業外部市場觀察報告》中數據顯示:TapTap的日均活躍用戶數2018年相較於2017年明顯下滑,2017年的最高日活為173萬,而2018年最高日活為112萬比2017年少了61萬。忽略2018年第二季度的停改事件造成的用戶流失,我們可以深究一下是什麼原因導致2018年的日活無法追回停改前。

圖片來源-《2018年遊戲行業外部市場觀察報告》

TapTap在2016年4月上線後,到2017年末短時間內吸引了大批的玩家。不僅僅是其社區+資訊的模式,更重要的就是TapTap聚集了全球各類高質量的遊戲,在2017年第四季度TapTap中可安裝的遊戲更是達到5萬多款的巔峰,當然其中不乏有大量的未獲得版號的遊戲。而由於2016年的遊戲版號政策導致2017年TapTap被迫將境外遊戲下架,此時TapTap中的可安裝遊戲驟跌至7千多款,至2018年末僅5千餘款。

原本就是靠遊戲資源豐富而大火的TapTap一下成為眾矢之的,對比硬核聯盟、騰訊的應用寶和360的應用商店等失去其決定性的優勢。此外根據報告中顯示:2017年末出現了一大批高質量遊戲如戀與製作人、QQ炫舞、絕地求生之全軍出擊等,而2018年沒有優質的遊戲產出從某種程度上也影響了遊戲的預約和下載量的下降。

2.3.3 市場佔有率分析

數據來源-易觀千帆

根據易觀千帆數據展示:TapTap的活躍人數滲透率為16.9%,排名第二;排名第一的仍然是4399遊戲盒子,滲透率為23.1%。總體來說作為遊戲中心TapTap表現不錯,包括在留存率、使用時長、啟動次數等方面都排名較靠前。

數據來源-艾瑞數據

但是將TapTap作為遊戲社區或資訊類別時,情況相對有些差距。定位完全一致的產品好遊快爆的月獨立設備約為TapTap的兩倍。

事實上,好遊快爆原名為手遊快報,也是4399遊戲旗下的一款產品,產品更名後定位直接對標TapTap。4399成立於2002年經歷了17年磨礪積累沉澱了大量的用戶,下載量過億、日活近400萬,而好遊快爆通過其引流也成功將月獨設備量做到艾瑞遊戲資訊行業第一。

數據來源-易觀千帆

接下來,我們對比易觀數據,在易觀千帆中好遊快爆被劃分在遊戲媒體、遊戲工具行業中,我們可以看到其月活只接近300萬,而行業滲透率也僅為5.7%。這兩組數據與TapTap 比起來差距挺大的,所以我們可以猜想雖然4399遊戲為好遊快爆帶去的大量的用戶,但好遊快爆本身卻不能將這些用戶保留下來。

此外,我們看到兩APP的使用時長,TapTap的使用時長相對更短。這也就說明雖然TapTap能夠吸引並保留用戶持續使用,但社區功能稍顯弱勢。尤其是在近年短視頻、各類垂直社區迅猛發展搶佔用戶碎片化的時期,TapTap更應該調整社區模塊以爭取用戶時間、增加用戶粘性。

2.4 小結

雖然目前移動網際網路基本已經進入存量階段,但移動遊戲市場空間距離天花板還有很長的路要走。TapTap在市場的表現良好,次月留存率、滲透率在行業內較高,但用戶數和活躍人數都還存在很大的上升空間。那麼下一步,TapTap就需要考慮如何去實現在遊戲種類和數量都不佔優勢的情況下吸引新用戶。

三、用戶分析

3.1 用戶數據分析

3.1.1 年齡結構分析

數據來源-艾瑞數據

根據艾瑞數據顯示:TapTap用戶主要集中在24歲以下以及25-30歲之間,分別佔比40.18%、36.25%,即TapTap30歲以下的用戶佔比76%左右,為主要目標群體。

對這類人群還有一個更加形象的標籤——90後、00後,他們時間充裕,對新事物充滿熱情、樂於探索交流。傳統榜單已經無法滿足他們對新事物探索的強烈之感,這些用戶特點被TapTap很好的把握並加以利用,推出了安利牆、編輯推薦、專題推薦、熱門推薦、每日新發現等,幫助他們更好更快的發現優質遊戲,良好的社區氛圍也進一步滿足了他們的交流需求。

再者當下各種app打著免費的旗號無孔不入地插入廣告視頻、連結等充斥著他們的生活,此時乾淨、廣告極少的TapTap便成了一股清流;優質的遊戲、專注的社區氛圍讓TapTap吸引了更多年輕一代的用戶,這不僅是遊戲市場的推動也是其產品本身的魅力體現。

此外30-35歲之間的用戶佔比達18.25%,也是TapTap用戶群的重要組成部分。他們對遊戲的需求不會特別高,生活和朋友圈相對穩定,遊戲社區交友於他們來說意義不大。經歷過4399、7k7k、3DM、遊民星空等遊戲中心的鼎盛時期,他們對盜版遊戲的容忍度會比年輕一代更高,但與此同時他們對官方正版遊戲的期待也就更高,而TapTap的「官方渠道下載」就成為30-50歲人群的定心丸。

圖片來源-《2018年硬核聯盟白皮書》

TapTap用戶35歲以上的人群佔比不到10%,而中國移動遊戲用戶的年齡則更加平均化,35歲以上的人群佔比超過20%。

遊戲市場是一個大型的競技場,囊括了各種類別各種風格的遊戲,那麼必然不能所有遊戲都將目標用戶定位於同一個用戶群。當年輕一代的用戶市場已經沒有空間或很難再拓展的時候,他們便會開拓新的用戶市場,所以導致遊戲用戶的年齡分布越來越平均化。

TapTap本身的定位就是年輕、活力、優質,對35歲以上的用戶來說不夠友好導致這部分用戶佔比不高。

TapTap從用戶年齡結構來說目標用戶定位明確清晰,核心用戶年齡主要在15-30歲之間(15歲以下的學生用戶沒有強烈的意願和足夠的時間來進行社區模式的遊戲交流)以及30-35歲之間的大概10%左右用戶。

按照其現有的精準運營方式,筆者對其用戶規模天花板做了一個預測。根據前文中提到的艾瑞數據展示2018年中國移動遊戲用戶大概在6.59億左右,而24歲以下的用戶佔比為32.81%,排除大概有10%左右的15歲以下用戶,那麼估計15-30歲之間的遊戲用戶約為:

6.59億*(32.81% * 90% + 16.26% + 29.62% * 10%)=3.49億

所以在遊戲應用市場這一塊,頂著硬核聯盟和大廠應用商城的壓力,留下市場空間大概在3.5億左右。目前TapTap官方公布其總用戶量為6000多萬,在中國移動遊戲用戶規模已經進入存量階段的市場下,留給TapTap的市場粗略估計還有3億左右用戶量。

TapTap現有運營模式清晰,目標用戶明確,且距離用戶天花板來有很大的拓展空間。短期來說,可以先集中滿足這一部分用戶需求,提高目標用戶群體的滲透率。

3.1.2 性別分析

數據來源-艾瑞數據

根據艾瑞數據顯示:TapTap用戶的男女比例為61.99:38.01明顯男性多於女性,似乎「男性比女性愛玩遊戲」是一種根深蒂固的思想。

但是,我們可以看到有統計數據顯示:2018年中國移動用戶的男女比例為54.2%:47.5%,僅相差6.7個百分點。這說明越來越多的女性向的遊戲面市吸引了大量女性用戶的加入,同時也說明女性本身對遊戲的接納程度增加。

那麼TapTap是否將目標用戶主要定位於男性?

從UI和功能兩個方面分析,首先其色彩為藍+白色清新色調,而圖標也是走簡單、大方的風格,對於女性來說這樣的設計是沒有攻擊性的,甚至是加分項。功能方面,遊戲推薦是根據用戶品味來的,也就不存在性別之分;社區功能主要由遊戲團隊和官方主導、用戶高度參與的模式,理論上來說男女比例應該也不會差距太大。

通過對TapTap的UI以及功能的分析得出:TapTap在對用戶性別方面沒有太多區別。

那麼導致男女比例差距如此大的原因是什麼?

首先,截至2018年第三季度TapTap的中收錄的遊戲只有5000餘款,而中國移動遊戲市場包含31萬多款手遊,猜測可能是TapTap中收錄的遊戲更加偏向於男性。相比而言,還有大部分優質女性向遊戲暫未被收錄。比如貓咪後院、旅行青蛙這兩款2018年特別火的遊戲,在TapTap只能關注或預約而無法下載。

其次,遊戲社區長久以來的遊戲鑑賞家、測評師、遊戲版主都以男性為主,這也一定程度上影響了女性用戶的積極性。當用戶僅僅只是將TapTap作為遊戲下載平臺來使用時,其粘性也會大大降低。

所以TapTap想要保留住現有的女性用戶甚至是吸引更多的女性用戶,可以邀請更多類型遊戲開發商發布遊戲;同時採取相應措施鼓勵女性用戶參與社區活動,比如舉辦線下活動、增加女性板塊等。

3.1.3 地域分布分析

數據來源-艾瑞數據

通過艾瑞數據顯示:TapTap的用戶主要分布在廣東、山東、江蘇、浙江等沿海一帶,以及內陸部分地區如河南、四川、湖南等地,其中廣東省以人數優勢遙遙領先。

圖片來源-極光《2018年年度手機遊戲行業研究報告》

沒有想像中北上廣深獨霸天下的分布模式,擴大市場範圍參照手遊市場用戶地域分布可以看到:手遊用戶top5為廣東、江蘇、山東、河南和四川,而TapTap 僅僅只是多一個浙江省。

通過對比,TapTap的用戶與手遊用戶在地域分布上大體保持一致,這也驗證我們前面的猜想——TapTap應該向手遊市場看齊,而它也正是如此。

數據來源-百度統計

根據百度統計結果顯示:TapTap的用戶分布與中國網民地域分布與也相差不大。也就是說TapTap在這幾年的成長過程中,運營並沒有偏離整個網際網路以及手遊行業的市場,對用戶的敏感度相對較高。如果要對TapTap的用戶進行地域深入分析,可能不單單需要對其產品進行分析,甚至需要對整個手遊以及網際網路市場進行分析。

數據來源-易觀千帆

數據來源-極光數據

根據易觀千帆數據顯示:TapTap的用戶主要集中在一線城市佔比34%,二三線城市佔比均為22%左右,超一線城市和其他城市佔比均為10%左右。

對比全國的網民和手遊用戶的地區分布(極光數據中一線城市、新一線城市分別對應易觀中超一線城市和一線城市),其分布更加平均,除超一線城市和五線城市均在10%左右,其他均在20%左右。

那麼是什麼原因導致TapTap的用戶主要集中在一線城市?

首先,一線城市接受新鮮事物的能力比二三四線城市更強,同時對事物要求也更高,而TapTap的slogan「發現好遊戲」正好可以不斷地為他們提供優質的遊戲以及快捷的下載方式;而二三四線城市手遊玩家對遊戲的了解更多的是通過應用寶、硬核聯盟等。

其次,TapTap產品沒有相關用戶下沉策略,宣傳力度不夠。二三四線城市用戶下載app基本是通過應用寶和硬核聯盟,而TapTap並沒有收錄在這些應用中心中,結果可想而知。不過想要那些應用中心收錄TapTao估計也不大可能,畢竟他們也深刻明白TapTap的爆發式分流有多可怕。

目前直播、小視頻行業正火,「兩微一抖」也成為官方宣傳和運營渠道,TapTap應該抓住機遇適時宣傳。如果考慮將用戶下沉至二三四線城市,快手、今日頭條等則是上策。

3.1.4 用戶行為分析

在用戶行為分析中,主要選擇兩種類型的app與之一起對比,主要是包括4399遊戲大全、QQ遊戲、Steam、橙光遊戲這樣的遊戲中心,以及包括掌上TGP、九遊論壇、網易遊戲論壇、網易大神在內的遊戲社區,還有與TapTap產品定位完全相同的好遊快爆。

數據來源-易觀千帆

根據易觀千帆數據顯示:2018年7月TapTap的人均月度使用天數為3.1天,而好遊快爆稍微高一點也不到4天,但是與其他大型的遊戲下載中心比如QQ遊戲、4399遊戲大全相比就明顯處於弱勢。

數據來源-易觀千帆

數據來源-易觀千帆

接下來繼續分析啟動次數,TapTap日均啟動次數為130萬左右、人均啟動5.4次,與好遊快爆的150萬左右、16.3次相比再一次處於劣勢。易觀千帆數據顯示:TapTap的活躍用戶數量接近800萬在這些競品中排名第二,但其人均啟動次數十分靠後。

數據來源-易觀千帆

在使用時長方面,通過易觀千帆數據我們可以看到TapTap的人均使用時長僅0.3小時,被好遊快爆的0.8小時以絕對性優勢碾壓。

雖然Taptap的活躍用戶數量僅次於4399遊戲盒子,不管是在遊戲中心還是遊戲社區中都排名靠前,但用戶的月均使用天數、啟動次數、使用時長方面均表現很差。從側面也反映了TapTap的用戶粘度不夠。

筆者猜測,問題主要出在TapTap只有社區可以維持用戶粘性,但是社區功能單一、使用場景不夠豐富無法增加用戶的啟動頻率和使用時長。

反觀好遊快爆除遊戲推薦與社區功能外,增加了比如一周一更的「饑荒學院」遊戲推薦視頻、以及大概兩周一更的「遊戲吉尼斯」專題遊戲榜單推薦、普及遊戲各種小知識的「快爆小百科」等、增加用戶參與度的「翻滾爆米花」小遊戲,這些功能都增加了用戶的使用時長和啟動次數。

雖然乾淨、優質才是TapTap的願景,但是面對好遊快爆這種野蠻式保留用戶的方式,TapTap也應該在不損傷現有用戶體驗的前提下滿足更多元場景下的用戶需求,以提高用粘性。

3.2 用戶畫像

四、功能分析與優化

4.1 評價功能分析與優化

TapTap主打「高質量」的遊戲社區平臺,但目前僅體現在有秩序社區管理、優質的遊戲兩個方面。其中大量的優質內容都來源於官方編輯、遊戲媒體、遊戲運營團隊與專業遊戲測評大V,普通用戶參與的機會偏少而門檻也相對較高。

根據用戶調研收集到的用戶反饋來看,部分用戶經常出現「有感而發」的但話到嘴邊卻難以表達的情況,深究其原因有如下兩點:

  1. 用戶的語言組織、表達能力有限,對心中所感所想很難形成篇幅;
  2. 用戶不知道該如何對遊戲進行評價,這部分玩家最終能表達的可能就只是「遊戲好玩」、「我喜歡這個遊戲」等主觀性評價。

此外,部分用戶質疑安利牆的作用,而安利牆本質上是一個綜合的遊戲評價展示區,被用戶質疑的點在於:內容過多玩家沒有足夠的耐心瀏覽完,而內容過少則沒有參考意義。這就好比你的好友給你推薦一家餐館,他說得太多你沒有耐心聽完,而他只說「很好吃,推薦你去試試」,你卻連餐館的類型、招牌菜是什麼都不知道。

修改建議:
為降低普通用戶參與創作「優質」評價內容的門檻,同時使安利牆更具實際意義,將評價功能做出如下功能優化建議:

  • 在評論區域新增「專業評價」模塊,同時原評價模塊繼續保留。專業的遊戲測評師能更快更直接的根據模塊給出意見,而對普通玩家也提供了評價的方向。
  • 具體的遊戲評價模塊(指標)庫由TapTap官方提供,遊戲團隊可根據自身遊戲的性質與類型選擇合適或希望用戶提出建議的指標以供用戶評價。
  • 考慮到用戶自身的遊戲水平與對遊戲的了解程度,可有選擇性的結合指標對遊戲進行評價;同時用戶可新增其他指標對遊戲進行評價,以滿足不同類型用戶的需求。
  • 遊戲的總分計算規則為:除玩家新增的指標外其他所有指標的平均分,用戶若對系統計算的得分不滿意可直接對總分進行修改。

解決方案:

評價優化原型設計

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4.2 榜單優化

根據本次用戶調研和查詢反饋,發現TapTap有大量用戶依賴「榜單」,但目前TapTap中僅有默認的榜單,用戶基本處於被動狀態。

TapTap暫未公布其榜單功能中的數據統計周期,而不同用戶對不同統計周期也有不同需求:對遊戲質量比較看重的玩家更關注統計周期偏長的榜單,如月榜;而對新遊更加偏愛的玩家更關注短期榜,如日榜,周榜等。

此外,TapTap在進入「排行」功能區時會默認停留在「下載榜」,但不同用戶對不同榜單的使用頻率不一致,導致用戶每次都需要操作成本去切換至「心儀」的榜單。

修改建議: 

新增榜單定製化功能,用戶可根據自身需求對榜單統計周期進行設置。同時,用戶可以對榜單的排列順序進行調整,用戶可以完全按照自己的想法設置前五的榜單,而將最不常用的隱藏(TapTap界面默認只能排放5個榜單,而第6個榜單則需要滑動移出)。

將「設置」按鈕從「通用」中移出,縮短操作路徑,鼓勵用戶對TapTap進行個性化設置。「設置」中內容如「自動關注」功能設置,由於入口太深而導致玩家收到大量消息提醒,從而造成玩家對TapTap的反感。

解決方案:

榜單優化原型設計

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4.3 「私密」遊戲構思

TapTap中有一個對其他玩家和遊戲團隊很有幫助,但是對玩家自身來說不太友好的功能,即「統計遊戲時長」功能。玩家遊戲時長確實是一個很具有參考價值的數據,但卻侵犯了用戶的隱私。

TapTap中提供了將該功能關閉的操作,而用戶是不想公開自己的遊戲時長,還是只想公開自己想公開的遊戲時長值得思考。根據用戶調研的反饋來看,用戶不想公開的情況有兩種:一種是本身對獲取手機權限持一貫否定態度;另一種是不希望自己玩的「少女」、「二次元」、「宮廷」類標籤化遊戲公開。

修改建議: 
為遊戲添加「私密」標籤,用戶可將不想公開的遊戲添加到「隱私」列表。「私密」列表中的遊戲將不會對外展示,其他用戶在評價區無法看到評價時長,在「玩過」則不會展示「私密」遊戲。

解決方案:

「私密」遊戲原型設計

查看原圖

4.4 「推薦」功能構思

根據用戶調研反饋分析得出,用戶關注玩賞家或熱門用戶是出於能夠通過他們發現好遊戲的目的,但在TapTap現有機制下,用戶關注其他玩家後通過論壇-關注頁面能瀏覽到評價、發帖等動態信息,對用戶找遊戲場景來說該頁面的信息過於雜亂,很難快速找到有用信息。

功能構思:

新增「推薦」功能,用戶不僅可以通過評論區對遊戲進行表態,也可以向粉絲推薦遊戲;而在遊戲詳情頁、遊戲分享頁用戶推薦量也作為一個重要參考指標展示。

粉絲可以通過論壇-關注、用戶個人主頁-推薦、發現頁-新增模塊查看關注用戶推薦的遊戲。用戶對其他玩家推薦的遊戲可以選擇「不感興趣」,此後該遊戲在下次更新前將不會再被推薦給用戶。

設計方案:

「推薦」功能原型設計

「推薦」功能構思原型設計(續)

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五、運營分析與優化

5.1 「塗鴉大賽」活動分析

前文中提到TapTap在宣傳方面力度不夠,用戶量難以突破。結合目前正在進行的「塗鴉大賽」活動進行分析,發現TapTap目前活動運營比較簡單,主要針對註冊用戶,並沒有足夠的拉新與宣傳機制。

活動目的:促活,增加用戶使用產品的次數和頻率。

活動主題:塗鴉與遊戲有關的一切。主要為慶祝TapTap三周年做相關塗鴉設計,但塗鴉本技術含量較高,對很多Taper來說存在一定難度。建議將活動主題進行調整,適度降低門檻至大部分玩家都能參與的方式。

參與方式:在帖子下方留言即可參與。

徵集時間與投票時間:

徵集時間為3月26日-4月14日,為期兩周,參與用戶有足夠的時間準備自己的作品。

投票時間為4月17日-4月24日,為期一周,有足夠的時間展示和宣傳投稿作品。

投票方式:

TapTap官方團隊篩選出符合投稿要求的作品後,此階段由玩家進行投票,選出符合自己審美且最認可的作品,一個ID可投多組作品,一個ID對一個作品只能投一票。投票熱度決定入圍的前20名,最終作品名次由TapTap官方評審組公布。

2016年塗鴉活動投票頁面(今年的活動投票暫未開放):

投票方式簡單可以增加投票用戶數,但過程中玩法較少、用戶參與度不夠。同時由於活動多在社區內、官方運營帳號宣傳,難以激活老用戶、吸引新用戶;建議採取鼓勵用戶分享的方式,通過用戶關係網對活動甚至是TapTap進行低成本高效益的宣傳。

獎勵機制:

一等獎1名:iPad Pro

二等獎2名:黑鯊手機2

三等獎3名:大疆口袋靈眸

優秀獎5名:TapTap 3周年大禮包一份

雖然獎勵豐厚但獎勵數量過少,建議增加更多參與獎,鼓勵用戶積極參與活動。

5.2 「520表白」活動構思

結合現有活動運營方式與前文中提到的運營建議,構思如下「520表白TapTap」活動。

活動目的:拉新

鼓勵用戶分享投票,將「表白TapTap」內容進行類「口碑傳播」,吸引更多新用戶;鼓勵獲獎用戶將獲獎信息公開在自己的社交平臺,吸引興趣相投的新用戶與利用獎勵刺激老用戶促活,增加用戶使用產品的次數和頻率,降低互動門檻和增加獎勵,吸引老用戶回歸

活動主題:520——表白TapTap的三行情書

參與方式:內容形式文字,共三行,每行不超過30字。投稿方式本帖下方按格式直接回復「格式要求」

【表白TapTap】#標題#(限30字符以內),@

正文第一行;

正文第二行;

正文第三行。

示例:

【表白TapTap】#愛你不是兩三天#,@

第一天,你把最新奇好玩的遊戲推給了我,我好像喜歡上你了;

第二天,你陪我起討論、交流遊戲的樂趣,我好像愛上你了;

第三天,第四天……到今天,原來我愛你不是兩三天。

*若有多個作品則取最優作品參選。

徵集時間:5.11-5.17

投票時間:5.18-5.21

投票方式:

TapTap官方團隊篩選出符合要求的作品後會進行展示,並邀請Taper參與投票,選出自己最心儀的作品。一個ID最多可投10組作品,但是一個ID對一個作品只能投一票,分享後用戶增加一次對任一作品投票的機會。最終票數決定入圍前20名由TapTap官方評審團再次評審後公布最終名次。

投票頁面原型設計

查看原圖

獎勵機制:

  • 一等獎 1名:China joy2019中國國際數碼互動娛樂展覽會門票1張+往返機票+五星酒店住宿1晚+TapTap展區大禮包
  • 二等獎 2名:紅魔手機  高配版
  • 三等獎 3名:大疆口袋靈眸
  • 優秀獎 5名:TapTap520大禮包一份(TapTap三周年所有周邊)
  • 人氣禮包:點讚量52以上的作品都將獲得由TapTap官方定製的520表白徽章一枚、表白回信一封、3周年紀念卡片一張。

機會多多,可投稿多組作品參賽,評選結果以最高名次為準。獲獎通知將於最終結果公示後5個工作日內聯繫到相關玩家,請持續關注活動站內信/留言區動態。

*獲獎之後將作品和獲獎信息發表到任意社交平臺,待工作人員聯繫後發送截圖即可。

評選維度:

  • 原創:作品必須為原創作品。
  • 正面:作品內容積極健康、符合普世價值,不包含如暴力、黃色等會引起大眾不適的內容。
  • 扣題:內容符合本次活動「表白TapTap」的主題。

六、總結

TapTap似乎已經成為手遊玩家認可的「官方」遊戲評測平臺,不少廠商也藉此為遊戲宣傳,但事實並非如此。隨著TapTap用戶量不斷增加,論壇與遊戲評論區內容質量難以得到保證,被惡意1星埋沒、犧牲的遊戲與隨手5星過度感性化的遊戲比比皆是。作為半UGC驅動的平臺,如何保證內容質量是當前的亟待解決的一大難關。

而TapTap高層曾表示其願景不是讓用戶下載遊戲而是要讓用戶不下載不感興趣的遊戲,要實現這一願景社區變得尤為重要,因為只有用戶願意在社區表明態度、發表看法、提供評價才有助於遊戲團隊、TapTap團隊去實現並推薦用戶感興趣的遊戲。那麼又該如何權衡內容的數量與質量呢?

對於TapTap來說,除了內憂還有外患,雖然目前無法對主流渠道造成威脅,但是其2017年的爆發式增長也引起了大廠的注意。他們擔心用戶和流量被TapTap搶走,於是開始重視社區發展、扶持獨立遊戲、提升內容質量。此外市面上也逐漸出現了越來越多TapTap的競品,面對來自大廠的打壓和競品的不斷湧出,TapTap又將如何迎戰呢,讓我們拭目以待吧!

感謝您的瀏覽,請多多指教!

 

作者:Simona,公眾號:職景相機

本文由 @Simona 原創發布於人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載

題圖來自Unsplash, 基於CC0協議

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