本文主要是針對TapTap進行產品分析,了解整個遊戲行業的現狀和未來的發展,並通過對競品的分析,來給TapTap提出相關的優化建議。
(1)了解分析遊戲行業現狀與行業未來發展。
(2)對TapTap「發現好遊戲」這一slogan的4大核心功能點進行分析,了解相關競品並提出相關優化建議。
2019年,中國遊戲市場實際銷售收入 2308.8 億元,同比於2018 年增長164.4億元,同比增長7.7%,行業發展逐漸回暖。
(2019年中國遊戲市場實際銷售收入 數據來源:遊戲工委)
2019年,中國遊戲市場用戶規模為6.4億人,相較於2018年僅增長0.1億人,增長率為2.5%,中國遊戲用戶規模增長明顯放緩。
(2019年中國遊戲用戶規模 數據來源:遊戲工委)
2019年,中國自主研發遊戲國內市場實際銷售增長為15.3%(實際銷售額為1895.1億元),海外市場增長率為21%(實際銷售額為825.2億元,按1美金:7.12人民幣匯率計算),海外市場實際銷售增長率近年來逐步提高。
(2019年中國自主研發遊戲國內市場與海外市場實際銷售收入增長率對比圖 數據來源:遊戲工委)
根據中國音像與數字出版協會2019年發布的《2019年中國遊戲產業報告》數據顯示,移動遊戲佔整體營銷收入近七成(68.5%),處於主導地位,客戶端與網頁遊戲佔比分別降至26.6%和4.3%。
(2019年中國遊戲產業細分市場收入佔比 數據來源:遊戲工委)
2019年中國移動遊戲市場實際銷售收入1581.1億元,同比增長18%,行動裝置由於其易於攜帶成為人們打發碎片化時間的首選,並且隨著5G技術的發展,移動遊戲市場還有更多的市場發展空間。
(2019年中國移動遊戲市場實際銷售收入及增長 數據來源:遊戲工委)
中國移動遊戲用戶規模達到了6.2億,較2018年提高了3.2%,在固定人口空間下,使用行動裝置的遊戲用戶基本處於飽和,增速較為放緩。
(2019年中國移動遊戲用戶規模及增長率 數據來源:遊戲工委)
1.2.1 2019年中國移動產業分布
(2019年中國移動遊戲行業產業鏈)
(遊戲產品發行基本流程)
除遊戲玩家之外,通常還有四類不同的參與者參與手機遊戲市場的整個價值鏈:
(1)遊戲研發商。包括擁有手機遊戲智慧財產權的內容創作者或智慧財產權持有者,以及通常由專業團隊組成的遊戲開發商,負責開發和設計遊戲內容,上線前測試、手機遊戲上線後持續優化,為與遊戲相關的遊戲玩家提供技術支持等;
(2)遊戲運營商。遊戲運營商主要負責遊戲的營銷及推廣;
(3)遊戲分發渠道。包括硬體應用商店及第三方分發平臺,負責向最終用戶銷售及分發手機遊戲;
(4)支付渠道。支付渠道在中國主要為支付寶、微信支付及Apple Pay等在線第三方支付服務提供商。
1.2.2 產品數據
截止至2月,TapTap月度獨立設備約559萬臺,暫時排名第一。
(2020年2月遊戲資訊類應用月度獨立設備排行 數據來源:艾瑞)
1.3.1 女性用戶的增長
(中國女性遊戲用戶規模 數據來源:遊戲工委)
2019年中國女性遊戲用戶規模為3億,約佔總遊戲總用戶量的46%,19年增長率為3.5%,增速有所放緩。
(中國女性遊戲市場實際銷售收入佔比 數據來源:遊戲工委)
2019年女性遊戲市場實際銷售收入佔比為22.8,相對於2018年銷售收入有所下降,而2019年中國女性遊戲用戶佔比為46.2%,相對於2019年用戶有所增長。
遊戲行業產品應該針對該產品的女性用戶進行自我優化,激活女性用戶的隱形消費潛力。
1.3.2 新型技術的發展
隨著5G、VR\AR等新型技術的發展,將推動更多遊戲新功能、新玩法、新業態,使得遊戲產業鏈更加豐富。
各大遊戲廠商已經在布局「雲遊戲平臺」,如網易、騰訊等。
政策:
(1)國家出臺相關政策,引導遊戲行業健康發展。國家新聞出版署細化遊戲審批要求,一方面要保證市場的正常需求,尊重發展規律,另一方面不能只顧經濟效益,忽視社會效益,嚴格規範市場秩序。以及擬修改未成年保護法,對未成年使用網路遊戲實行時間管理。
(2)地方政府出臺相關政策,推動地方遊戲行業發展。北京市委宣傳部發布了《關於推動北京遊戲產業講課發展的若干意見》,即圍繞建成「國際網路遊戲之都」總目標。上海、海南、重慶等地推出了電競相關扶持政策。
經濟:
(1)2019年中國移動遊戲行業發展逐漸回暖。2019年移動遊戲市場實際收入達到了1581.1億元,相對於2018年增長了2.6%。
(數據來源:《2019年硬核聯盟白皮書》)
(2)遊戲資本市場趨於冷靜。投資金額、行為逐年減少,涉及遊戲的投資比例也逐漸穩定。
社會:
(1)遊戲行業得到官媒認可。ig電子競技奪冠瞬間登上人民日報《我剛在複習大道70號遇見了你》,人民日報也相應推出人民電競,主要推送電子競技的相關新聞資訊(人民體育電競平臺)。
(2)大部分消費者願意為遊戲付費:近75%的用戶在遊戲過程中有過付費行為,並且44.9%的用戶是為了更好的遊戲體驗而付費。
技術:
(1)新技術驅動遊戲產業鏈更加豐富。隨著5G、VR\AR等技術的發展,將推動更多遊戲新功能、新玩法、新業態,使得遊戲產業鏈更加豐富。
面臨的問題:
(1)遊戲用戶群體增長放緩,用戶群體趨於固定,邁入存量時代。
(2)由於國家相關政策,嚴格管控遊戲產品發行,市場新產品有所減少。
(3)遊戲市場投資相對減少,導致遊戲市場活力減弱。
發展的建議:
(1)拓寬市場,發展海外:國內市場增長有所放緩,可嘗試「走出去」,開闢國外遊戲市場。
(2)提高產品質量:隨著用戶的付費意願越來越高,其需求也在不斷提高,所以要提高自身產品質量,提供更多更好的優質遊戲內容展現給用戶,如提高自身推薦算法,精準內容推薦。
(3)新型技術:利用5G、VR/AR等技術在遊戲中的應用,從而推動自身發展,如提供雲遊戲服務,用戶無需下載即可遊玩。並且5G技術在安卓機上的率先運用,未來安卓機市場將會擴大,而以安卓機為主市場的TapTap可以抓住機會擴大自己的市場。
名稱:TapTap
類型:手遊分享社區
Slogan:發現好遊戲
願景:幫助每一位玩家發現好遊戲,也幫助每一個好遊戲找到喜歡它的玩家。
簡介:TapTap 是一個遊戲社區,亦是一個遊戲下載購買平臺。2019年,TapTap擁有1700萬月活躍用戶,註冊用戶則超過5210萬。
TapTap創始人-心動網絡CEO黃一孟曾說TapTap是:
(1)為核心用戶服務
「我們的商業模式其實跟Steam不一樣,但是我們對玩家提供的服務跟Steam是非常像的。」「為真正的那部分用戶群服務。」
那麼steam提供了什麼樣的服務呢,用steam定位來說「Steam是暢玩遊戲、討論遊戲、創造遊戲的終極目的地。」那麼TapTap就是給用戶提供一個類似於暢玩遊戲、討論遊戲、創造遊戲的服務。
(2)類似於豆瓣的產品定位
「我們覺得從產品定位來說,某種程度上應該更像是豆瓣。」
那麼黃一孟對於「豆瓣的定位」是什麼樣的?
「我不是發行商,其實我並不在乎遊戲的數量和質量,跟我沒有關係,我相當於是一個中立的平臺。所以,我覺得一款遊戲如果是爛遊戲,TapTap上也需要有,否則玩家沒有機會知道它是爛遊戲,甚至沒有地方去投訴它是一個爛遊戲,所以說我更像是豆瓣、點評網。」
所以黃一孟大佬認為,taptap是一個中立的遊戲平臺。
總上所述,TapTap的產品定位:為移動遊戲玩家提供一個發現高品質手遊的遊戲社區,為遊戲開發商/發行商提供分發遊戲相關服務的中立平臺。
2.4.1 目標用戶
(1)熱愛遊戲、追求「高品質」遊戲,並且能接受社區文化的遊戲玩家
(2)想減少運營成本,吸引優質用戶群體,並獲取遊戲產品相關問題反饋的開發商。
2.4.2 用戶特徵
(1)性別分布:以男性用戶為主
根據下圖我們可以看到,TapTap的活躍用戶中,男性用戶佔比59.31%,女性用戶佔比40.96%。說明TapTap主要用戶群體為男性用戶。
(2020年2月TapTap用戶性別分布 數據來源:艾瑞)
那麼為什麼taptap男性用戶會比女性用戶高這麼多,主要還是因為遊戲類型導致的,市面上大部分遊戲產品偏男性化以及遊戲市場中男性用戶佔比較多。
(2)年齡分布:整體偏年輕,超過84%的用戶出生於1990年之後
截至2019年5月31日,TapTap超過84%的用戶出生於1990年之後,彼等在改善的生活水平及較好的教育背景下成長,通常了解網際網路並更願意在遊戲上消費(來源於心動網絡)。
如下圖顯示,TapTap的使用人群中,24歲以下佔比54.07%,25-30歲佔比15.02%,31-35歲佔比24.94%,36-40歲佔比4.79%,40歲以上佔比1.18%。
總結,TapTap的使用人群中,以24歲以下年齡段人群為主,另外一部分為25-35歲年齡段人群,而這兩個人群大部分為學生、上班族。
(2020年2月TapTap用戶年齡分布 數據來源:艾瑞)
(3)地域分布:TapTap用戶主要分布在經濟較發達的區域
TapTap用戶主要分布在廣州,河南,山東,江蘇等省份以及北京、上海、重慶等一二線城市。
(2018年11月TapTap活躍用戶地域分布 數據來源:talkingdata)
(2020年1月TapTap用戶地域分布-省份 數據來源:百度指數)
(2020年1月TapTap用戶地域分布-城市 數據來源:百度指數)
2.4.3 用戶需求
(1)社交需求是移動遊戲用戶主要需求之一
(遊戲產品競爭力分析 數據來源:硬核聯盟 艾瑞)
通過對於「請問您喜歡玩手機遊戲的主要原因有?」這一問題,移動遊戲用戶對於遊戲產品的易上手,重社交以及通過遊戲玩法、畫面等因素使用戶獲得滿足感比較重視。
(2)發現新遊戲是用戶常用功能之一,遊戲資訊獲取功能需求比重上升
遊戲渠道的功能除開基本的遊戲下載、遊戲更新功能之外,用戶也會使用遊戲渠道中發現新遊戲的相關功能。
而用戶在應用商店中獲取遊戲資訊主要以推送、榜單、推薦、活動為主,朋友推薦、相關社交平臺、遊戲媒體推薦是用戶獲取遊戲資訊的主要途徑。
(用戶使用遊戲渠道常用功能及用戶遊戲資訊獲取途徑分布 數據來源:硬核聯盟,艾瑞)
(3)移動遊戲渠道中用戶最看重的功能
(用戶最看重的移動遊戲渠道功能分布 數據來源:硬核聯盟,艾瑞)
(4)我國移動遊戲用戶除開遊戲外,影視娛樂為主要愛好
(2019年中國移動遊戲用戶娛樂偏好分析 數據來源:硬核聯盟,艾瑞)
在問題「請問您平時除了玩電子遊戲外還熱衷於以下哪些娛樂活動?」中,超過40%的移動遊戲用戶選擇了影視相關的愛好。
2.4.4 解決方案
(1)滿足用戶基本需求
TapTap可供用戶選擇5條不同的下載線路,來保證用戶能穩定的下載、更新遊戲。
TapTap只收錄官方包,不聯運,支持安卓正版遊戲購買,保證了遊戲的真實可靠。
TapTap團隊主要來自於VeryCD(ed2K資源下載),沙發管家(應用商店)等,有一定的相關經驗。
(2)滿足用戶「發現高品質新遊戲」的需求
a.用戶獲取高品質遊戲,減少用戶時間成本(首頁編輯推薦、排行榜板塊等):
b.發現新遊戲(發現板塊):
給用戶提供了一個探索發現新遊戲的地方,用戶可以從中發現每日遊戲推薦、即將上架的遊戲以及眾多不同類型遊戲的選擇。
(3)滿足用戶「社交」的需求
a.遊戲社區,同類型用戶可以相互交流(論壇板塊):用戶可以在論壇中,發表自己對於某款遊戲的看法與評價,還可以從中獲取到一些玩家的精彩遊戲推薦、測評、以及新鮮的遊戲資訊。
b.獲取用戶意見與評論(評分、評論、遊戲社區、安利牆等功能):玩家可以從某一款遊戲的評論、評分中了解到其他用戶對於這款遊戲的反饋,是進一步了解這款遊戲的重要途徑之一,也可以參與、發表其中,發表自己的看法或與相關用戶進行討論。
開發商可以從遊戲的評分來作為玩家對此遊戲的評價參考,也可以從評論中找到用戶的需求與建議加以優化,還可以通過遊戲產品社區,進行社群運營吸引一些忠實的遊戲玩家。
此功能也可以滿足用戶「發現高品質新遊戲」的需求。
(4)滿足用戶「精準投放」的需求
(5)滿足用戶「泛娛樂化」需求
2.4.5 用戶使用場景
小張 在校大學生 2K 北京
小張作為一名重度遊戲「患者」,最近有一款高品質新遊要出來了,他對此充滿熱情,十分期待,時不時還對室友推薦這款遊戲,而且小張會在taptap的論壇中與其他玩家對於現公布的遊戲資料,進行相關討論,並與社區中的玩家給出了自己的預估評分,而且他也會從他的生活費中抽取一部分用來支持這款遊戲。
標籤:時間充足,遊戲品質要求高,消費能力不低,對遊戲充滿熱情。
小王 上班族 15k 上海
小王作為一名苦逼的上班族,每天從早忙到晚,規規矩矩的過著「996」的生活,只有在中午,下班的時候能夠花幾個小時玩一些偏休閒的遊戲,用來緩解工作壓力,而上班過於忙碌的他,沒有什麼時間去關注遊戲資訊,大部分都是通過身邊的朋友、同事推薦的,然後去taptap上搜索下載,順便看看排行榜上有什麼符合自己胃口的遊戲,儘管如此他也願意花費一部分的工資用來為「熱愛」充值。
標籤:沒有空餘時間,偏休閒,對遊戲熱情較高,消費能力高。
小紅 家庭主婦 成都
小紅作為一名家庭主婦,送走老公和女兒後,躺在沙發上拿出了手機,打開了TapTap看看最近有什麼好玩的遊戲,看了看首頁推薦沒什麼感興趣的遊戲,這時通知欄彈出電視劇更新的消息,她立馬切了出去,躺在沙發上看起了電視劇。
標籤:時間較為充足,偏休閒,對遊戲熱情較低,消費意願較低。
小藍 遊戲運營 10K 廣州
小藍作為一名在遊戲公司擔任某遊戲的運營成員,他主要的工作是,運營在taptap中的遊戲核心用戶及維護taptap中遊戲社區的用戶評價,對低星評價進行詢問,他不討厭評價低星的用戶,而是那些惡意評價或者根本沒有講述任何意見就評分的玩家,他對此頗為苦惱,對給予高星評價的用戶,會在評論區對用戶表達感謝。並將一定時間段的用戶情況反饋給遊戲策劃,便於他們進行遊戲產品的更新迭代。
標籤:工作需要,運營與維護遊戲社區,對遊戲熱情較高,收集用戶反饋,降低運營成本。
3.3.1 用戶發現與下載遊戲基本流程圖
(1)用戶進入app,如帶有一定的目的性,可以通過搜索功能發現遊戲,如無目的性,則可以通過首頁、發現、論壇、排行4個板塊來發現遊戲。
(2)用戶發現遊戲主要通過首頁、發現、排行功能來滿足自己的需求,而論壇雖然也有此功能,但其主要提供的是「遊戲社區」服務,所以論壇板塊能夠直接滿足用戶「發現遊戲」的需求相對較弱。
「發現好遊戲」既是TapTap的slogan,也是TapTap的核心功能之一。那麼taptap如何滿足用戶這一需求?本節將會通過對TapTap的「發現好遊戲」這一核心需求的相關功能點進行分析,總結它的優點並提出優化建議,不足之處還請評論區指正。
3.4.1 首頁
首頁主要分為兩個板塊,推薦與視頻板塊。
推薦板塊:
(TapTap首頁—推薦板塊)
亮點:
(1)高品質遊戲推薦。推薦板塊主要是圍繞著「遊戲推薦」,推薦遊戲的主要角色為:TapTap官方編輯團隊與遊戲玩家,TapTap官方編輯團隊主要以遊戲產品、遊戲專題等直接推薦的方式為主,而遊戲玩家(安利牆、玩賞家等)是以評論、評星這種間接的方式來推薦遊戲。
一個是官方推薦,遊戲品質有所保障,一個是玩家推薦,遊戲評價更為真實,更貼近用戶。
(2)首頁推薦沉浸感強。首頁banner圖的遊戲推薦,超過一半的屏幕空間,使得用戶沉浸感強,在wifi環境下還可以自動播放遊戲宣傳視頻,提高用戶體驗。
(3)廣告模塊對用戶影響較小。廣告雖然聽起來有點讓人「反感」,但是taptap很大程度上降低了對用戶打擾。首先用戶的需求是「發現遊戲」,其實廣告在某種程度是滿足了用戶的這一需求,其次它的模塊布局與其他遊戲推薦模塊布局相似,對用戶視覺體驗影響較小,最後還提供了「對此遊戲不感興趣」的選項,從而減少此類遊戲推薦。
(4)整體UI界面、信息展示簡潔明了。每個遊戲推薦的模塊從表現層看,圖片為主,這樣的好處是能夠讓用戶一眼就了解到你遊戲的大概風格、玩法等,視覺體驗佳。
「評分」、「評分人數」以藍色標出,更加顯眼,玩家可以依據這一重要參考信息來判斷這款遊戲的品質,減少用戶的時間成本。
在wifi的環境下,播放遊戲宣傳視頻,用戶停留5s後還會進行再次提示「查看詳情」,引導用戶點擊跳轉至遊戲詳情頁,提高此流程的轉化率。
個人建議與優化:
(1)廣告位可播放視頻。廣告作為TapTap的主要盈利來源之一,卻不能像其他遊戲推薦模塊一樣播放視頻。
目的:吸引目標用戶,提高廣告轉換率,使得更多的遊戲廠商願意進行廣告投放,從而獲得更多的利潤。
需求:廣告模塊也可播放視頻。
建議:與其他遊戲模塊的視頻播放規則一致。
視頻板塊:
(TapTap首頁—視頻板塊)
亮點:
建議與優化:
(1)在遊戲視頻專區添加遊戲產品跳轉方式,以便滿足用戶「發現好遊戲」的需求
場景一:小明是此遊戲產品的潛在用戶,小明通過快速入口進入到了此遊戲的視頻板塊,懷著期待的心情觀看第一個視頻,看完後被這一個視頻深深吸引住了,想下載這個遊戲,體驗一番,卻發現這個視頻板塊並沒有直接跳轉至遊戲詳情頁的入口。
(某遊戲的視頻板塊 改版前)
需求:能夠在遊戲產品的視頻板塊界面,添加遊戲詳情頁的跳轉連結。
建議:在遊戲產品的視頻板塊頂部加上遊戲產品相關信息模塊,以便用戶可以直接跳轉至遊戲詳情頁以及下載遊戲,減少用戶使用流程。
(某遊戲的視頻板塊 改版後)
(2)優化視頻基本信息布局
(視頻板塊示例圖)
問題:從示例圖我們可以看到,在特殊情況下,由於視頻信息過長而導致部分信息顯示不完整。
目的&需求:優化視頻信息布局,提高用戶體驗。
解決方案一:在不改變視頻信息布局的情況下,進行信息優先級排序
如果不改變視頻布局,我們就從「信息的優先級」進行評估,從而判斷哪些是相對來說重要或不重要的信息。
TapTap視頻信息優先級排序為「發布用戶名稱→發布時間→累計播放量」,我們主要討論的是「發布時間」與「累計播放量」的優先級,在這裡我認為「累計播放量」比「發布時間」更為重要。
發布時間:視頻的發布時間,說明了視頻內容的新鮮程度。
累計播放量:視頻的播放次數,說明了視頻的受歡迎度、視頻的質量。
那麼從TapTap「發現好遊戲」的slogan出發,那麼「好遊戲」其實代表了TapTap對於「質量」上的追求,這也代表了TapTap玩家的需求。所以,我認為TapTap視頻信息優先級排序為「發布用戶名稱→累計播放量→發布時間」。
補充:由於TapTap的播放量為純數字展示,遇到播放量較高的視頻,會造成」用戶視覺疲勞「以及」佔用空間過多「的問題。所以建議當播放量小於1W播放量時以純數字顯示,大於或等於1W播放量時換算成以萬為單位的播放量顯示,示例如下圖:
解決方案二:視頻信息進行重新布局
建議布局如圖:
改動規則:
累計播放量:用戶播放視頻前,需顯示累計播放量,用戶播放視頻時,顯示2s後逐漸消失。
打開/關閉音量:用戶播放視頻前,需顯示此功能,便於用戶在播放視頻前進行音量控制。
(3)行動網路環境下進行相應提示
當檢測到用戶使用或切換至移動數據播放視頻時,懸浮提示用戶「正在使用移動數據觀看視頻哦~」,懸浮2s後逐漸消失,每一個不同頁面(其子頁面也屬於不同頁面)僅提示一次,用戶退出app後重置提示次數。
(增加移動數據網絡相關提示)
(4)視頻內容刷新規則需優化
場景:小明點擊視頻板塊的視頻,進入視頻的瀑布流,但是看完大概50個視頻後,就不會再刷新新的視頻內容了。自行切斷了用戶的使用流程,有可能會影響用戶使用app的時長。
需求:看更多「我喜歡、我想看的視頻」。
建議:如果是視頻內容產出不足,則建議以鼓勵的方式/活動提高用戶的視頻產出或優化算法規則,通過用戶標籤推送其他遊戲視頻內容。
(視頻板塊提示:暫無更多)
3.4.2 發現
如果說首頁是「推薦高品質遊戲」,那麼發現則是「推薦新遊戲」。
(發現頁面)
比如排列在前的功能模塊名稱分別為「每日新發現、新遊預約、遊戲測試、近期最熱、最近更新等」新遊推薦。除開新遊的推薦,還會有文章專題的首頁輪播圖推薦,遊戲專題推薦,玩家推薦,遊戲類別推薦等。
亮點:
(1)合適的排列方式。遊戲使用橫向排列方式,這樣的排列方式能夠儘可能佔用少的畫面空間上增加更多遊戲的曝光。
(2)運營活動的視覺效果突出,容易吸引用戶關注。
(發現頁面—遊戲推薦模塊)
上圖可以看到,兩個不同功能模塊的展示方式,運營活動模塊與日常模塊的顯示方式相比,運營活動模塊在視覺效果上更加突出,而且能夠通過背景圖片來深化活動主題,容易吸引用戶的關注。
建議與優化:
(1)輪播圖中的相關信息不顯眼
我們可以從上圖看到,輪播圖的評論信息並不顯眼,尤其是在白色背景下,很難進行辨認。而且放在了圖片的右下角,而現在用戶大多閱讀習慣為「從左至右」的順序。最後,我看了這篇文章的閱讀量為3W+,相對於評論數100+,從數據量的感受上我認為閱讀量比評論數更值得展示。
目的:通過數據的展示,達到吸引用戶進行點擊瀏覽的目的。
需求:輪播圖的相關信息在視覺層面需強化,讓用戶一眼能看見。
舉個B站的例子:
(B站視頻信息展示示例)
以B站視頻示例,在數據顯示的背景上會加上黑色背景,以便用戶清晰的看到視頻數據。而且它是「播放量-彈幕數-視頻時長」這種從左至右的排列方式,符合用戶「從左至右」的閱讀習慣。最後以「彈幕文化」著稱的B站,也將其排在播放量的後面。
建議:其一,在數據背景上加上黑色背景,以便數據能夠被清晰看到,其二,將數據放至左下角,符合用戶閱讀習慣,最後,將閱讀量優先展出,其次是評論數。
(2)建立遊戲分區板塊,使用戶能快速觸達自己喜歡的遊戲類別
場景:在使用中,小明對「推理」這個類型的遊戲非常感興趣,但是小明只能通過下拉的方式尋找這一類別,而這一類型相對比較冷門,小明需要翻到很下面才能找到這一遊戲分類。
目的:幫助用戶快速有效的找到某一類別的遊戲。
需求:在發現模塊中建立遊戲類別分區,使用戶能夠快速觸達自己喜歡的遊戲類別。
(搜索功能其實也可以滿足這一需求的,但是搜索主要是面向「搜索遊戲、用戶、廠商、帖子」這四個信息的,而類別並不是他的搜索重點,且顯示入口較深。相對於建立「分區」,用戶使用「搜索」需要進行更多的操作,如「打字」)
3.4.3 論壇
論壇作為TapTap構建「遊戲社區」的一塊基石,主要提供內容交流與內容分享的功能。那麼「遊戲社區」有什麼樣的作用呢?
遊戲社區是遊戲與玩家之間的橋梁,而且這個橋梁是相互的。(與taptap願景不謀而合)
taptap通過「構建橋梁」這一目的將論壇分為四個功能模塊:關注、推薦、板塊、攻略。
(論壇頁面)
模塊的顯示會根據用戶最後查看的模塊進行記錄,用戶關閉app前瀏覽的最後一個模塊就是下次優先打開的模塊。如果是新用戶,則優先打開關注模塊。
亮點:
(1)維護並營造良好的「遊戲社區」氛圍
維護:
營造:大量原創內容的產出。TapTap論壇中的內容產出模式為三種,UGC(普通玩家)、PGC(玩賞家)、OGC(遊戲官方)。這些內容的產出有利於玩家與玩家,玩家與官方,官方與玩家進行互動、交流、共享彼此信息,從而提高了用戶活躍度,營造了良好的社區氛圍。
建議:
(1)「關注」模塊—內容更新建議
場景:小明下拉刷新頁面,直到刷新的加載動畫結束,頁面上並沒有更新內容,小明以為是網絡有問題,於是重複刷新了幾次,發現還是沒有內容更新,才明白原來是沒有新內容更新而不是自己的網絡問題。
問題:用戶嘗試刷新內容,當前並無內容更新,但是並沒有相關提示去提醒用戶「無內容更新」的原因。
目的:對用戶的「刷新」操作要有反饋,增加確定性。
需求:用戶刷新時,有動態內容更新提示。
建議:增加提示「你關注的人暫無更新,關注其他人試試吧~」。與此同時可考慮顯示「熱門遊戲」「熱門用戶」模塊,去引導用戶進行關注。
(場景一 ,暫無更新」示意圖)
(2)關於攻略模塊推送機制的思考
我在體驗「攻略」這個功能板塊時發現,「攻略」板塊的內容是由taptap算法推薦的,而不是根據用戶已關注的用戶或遊戲推薦。
我個人認為攻略代表用戶對遊戲一定程度上的理解。而這種遊戲的「理解」,對於沒有接觸過此遊戲的用戶來說,會提高用戶的理解成本。
(左:論壇頁面-攻略板塊 右:某遊戲論壇——攻略板塊)
所以我對此進行了一些思考,「為什麼TapTap要這樣做?」。
從TapTap角度思考:
所有的功能都是圍繞著產品定位展開的,我們首先從TapTap的定位出發—「發現好遊戲」,所以我認為「攻略」模塊更多的是讓用戶通過攻略去發現遊戲,而不是查看已關注的遊戲攻略。
而且每個遊戲板塊有專屬的攻略板塊,所以需要將兩個相同名字的模塊從功能定義上區分開來。遊戲專屬的攻略板塊是讓玩家通過攻略去了解遊戲中的通關技巧,而論壇的攻略模塊是為了讓用戶通過攻略去發現遊戲。
從用戶角度思考:
那麼用戶會認可這樣的功能嗎?首先我在相關的論壇向其他玩家問了幾個相關問題,暫時未收到答覆。
第一個問題「攻略真的能吸引新玩家下載遊戲嗎?」答:能。
我們可以參考「旅遊攻略」,你是否會因為一篇文筆生動,配圖優美的「旅遊攻略」去一個你從未去過的地方呢?我想肯定是有的。所以一篇「遊戲攻略」也是可以吸引玩家的。
那麼引申第二個問題,「什麼樣的攻略能吸引玩家?」。
還是用「旅遊攻略」來舉個例子,你是個美食達人,看到了某篇旅遊攻略推薦的精緻美食,你會不會心動?你是個喜歡海島的人,看到了有人發了某個海島的攻略,一幅幅風景優美圖片展現在你面前,你會不會心動?
同理,TapTap的攻略模塊中,極大部分的攻略是「文字+圖片」或「文字+視頻」的形式,單純「文字」描述的較少,所以玩家可以通過攻略中的配圖,來了解遊戲畫風,通過攻略視頻,進一步了解遊戲玩法,再通過文字描述以及評論來大致了解遊戲的基本情況,如果符合自己的喜好就會有下載遊戲意願。
第三個問題,「同是內容推薦,那攻略板塊與推薦板塊有什麼不同嗎?/攻略板塊存在的意義在哪?」
攻略板塊相對於推薦板塊,在內容上會更加專業,對遊戲的理解會更加深刻。因為推薦板塊更多的是玩家吐槽、提問、動態、分享以及官方的活動、版本通知,綜合性較強,而攻略更多是對遊戲的深度了解。
在內容上會更加真實,更吸引玩家。推薦板塊中主要由玩家與官方進行動態發布,而攻略模塊是只有玩家進行內容發布,這樣的內容由玩家自主撰寫發布,會更加真實。
但也許是因為「同是內容推薦」,所以TapTap選擇把「攻略」放在了「關注、推薦、板塊」的後面,把「攻略」變成了深度內容上的補充。
3.4.4 排行
「排行」模塊的目的:是為了給那些目的性並不強的用戶提供相關信息,如排名,評分等,來供他們進行參考。
(排行榜)
排行分為六個榜單,按順序分別為:
遊戲榜單最多顯示150款遊戲,廠商榜單顯示50家遊戲廠商。
3.4.5 遊戲詳情頁
遊戲詳情頁是玩家下載遊戲的重要一環,玩家也能通過此頁面充分了解一款遊戲產品,並影響其下載意願。
對於廠商來說,商品詳情頁是能夠充分展示遊戲產品,並通過相關信息吸引玩家進行下載。
進入遊戲詳情頁主要分為以下幾個環節:
亮點:
(1)「下載」功能的快速觸達
將下載按鈕放置在頂部吸附欄中,按鈕使用了TapTap的主題色,便於與頂部吸附欄的其他功能板塊區分開來,在視覺上也更容易引發玩家注意,使得在用戶下滑瀏覽遊戲詳情頁,觀看評論區、社區板塊時,也能夠隨時點擊下載按鈕下載此遊戲。
(某遊戲詳情頁)
(2)分享功能—海報裂變
(TapTap分享頁面)
當用戶評價完自動會彈出分享頁面,引導用戶進行遊戲分享。
滿足用戶社交需求,促進自有用戶活躍度,並拉動新用戶。用戶可選擇將此遊戲分享給TapTap的好友,如果沒有TapTap好友就會引導至添加好友頁面,此頁面可以搜索TapTap用戶的暱稱與ID進行添加,也可以通過QQ或微信發送添加好友連結給其他用戶,還可以將生成的海報圖片通過第三方app分享給其他用戶。
海報信息精簡,降低用戶理解成本。通過空間佔比、顏色等,我們可以看出重要的信息是「banner圖、評分、評價、二維碼下載地址」,站在用戶角度上就是「這大概是個什麼遊戲,所有玩家對這個遊戲評價,我朋友對這個遊戲的評價,這個遊戲我能在哪下載」,用最精簡的信息,能夠讓用戶在短時間內有效接收到。
建議:
(1)隱藏「詳細信息」部分內容,節省詳情頁屏高
目的:減少詳情頁屏高,幫助用戶過濾不重要信息,節省用戶時間成本。
需求:僅顯示4條遊戲詳細信息,隱藏其他詳細信息。
建議:將帶顏色的文字信息進行優先展示,如發行商,開發商,網站,官方群,如果不足4條信息,則進行權重評分由大至小進行排序,選擇權重評分排名第一的信息進行補充,直至滿足4條信息。
權重評分—5分制:遊戲語言,由於出臺的相關規定,不允許在遊戲內出現英文,所以權重評分0.5。
遊戲大小,用戶在乎遊戲大小的場景:其一處在行動網路環境下,節省流量,其二手機內存不夠,其三下載過程中的時間成本。其一在用戶使用行動網路環境下點擊下載時,會有相關彈窗提示,其二在用戶手機內容不夠時,會自動停止下載遊戲並提示用戶內存不足,其三下載中心有預計時間提示,已滿足用戶需求,所以權重評分2。
下載量,下載量在遊戲簡介中顯示過,信息重複,但是由於下載量可以作為用戶對於遊戲數據的參考依據,以及遊戲簡介板塊與詳細信息板塊有一定的空間距離,用戶容易遺忘信息,所以權重評分3。
詳細信息下一個板塊—最近更新中,包括了當前版本、更新日期的信息,考慮重複性以及兩個模塊之間空間距離短,所以當前版本的權重評分為1,更新日期的權重評分為1.5。
除了以上提到過的信息,肯定還有很多需要進行細化的權重劃分信息,這個權重也僅提供一個建議方向,歡迎大家評論區交流。
3.4.6 其他細節建議
(1)提示選項的權重需調整
這是我在關閉「遊戲時長統計」時彈出的懸浮窗提示,根據其文字選項「關閉」與「取消」,似乎在引導玩家點擊「關閉」,這與懸浮窗的提示文字相互矛盾。
目的:引導玩家「取消」關閉「遊戲時長統計」。
需求:強化「取消」選項的視覺體驗,更容易被用戶注意。
建議:將「關閉」與「取消」兩個選項的字體顏色進行調換,引導玩家點擊「取消」。
名稱:好遊快爆
類型:遊戲社區
Slogan:一個遊戲愛好者自己的APP
願景:致力於成為一個完全由玩家共建的高品質遊戲社區,打造遊戲愛好者的天堂。
簡介:好遊快爆內可以搶先體驗內測新遊,發現好玩、新奇、魔性、二次元手遊,時刻關注排行榜掌握手遊市場動向。還可以發表遊戲評價,共建遊戲交流社區,與千萬遊戲愛好者交流心得,與開發者直接溝通、反饋遊戲建議BUG。還有一手新遊爆料信息、遊戲攻略、實用工具、有趣視頻。(來源百度百科)
目標用戶:遊戲愛好者,遊戲開發商、發行商。
產品定位:為遊戲愛好者提供一個聚合遊戲產品平臺以及內容分發的遊戲交流社區,為遊戲開發商、發行商提供遊戲分發服務的中立平臺。
由上述信息可知,TapTap與好遊快爆在許多方面都高度相似:
所以將好遊快爆作為TapTap的直接競品進行橫向分析,通過兩個產品對比,總結兩個優缺點,為TapTap未來的產品迭代、發展方向提供參考價值。
4.2.1 性別分布:以男性為主,其男性用戶佔比多於TapTap
根據下圖我們可以看到,好遊快爆的活躍用戶中,男性用戶佔比64.52%,女性用戶佔比35.48%。說明好遊快爆主要用戶群體與TapTap主要用戶群體相似,為男性用戶。但好遊快爆在男性用戶佔比上多於TapTap。
(2020年2月好友快爆用戶性別佔比圖 數據來源:艾瑞)
4.2.2 年齡分布:以31-35歲年齡段為主,佔比49.36%
如下圖顯示,好遊快爆的使用人群中,24歲以下佔比32.04%,25-30歲佔比10.87%,31-35歲佔比49.36%,36-40歲佔比5.21%,40歲以上佔比2.52%。
從下圖中我們可以看出,好遊快爆的使用人群中,以31-35年齡段人群為主。相對比TapTap,TapTap的使用人群更為年輕。
(2020年2月好友快爆使用人群年齡佔比圖 數據來源:艾瑞)
4.2.3 地域分布:好遊快爆用戶大都分布在二、三線城市,下沉用戶相對較多
從下圖兩款產品的對比,我們可以看到,好遊快爆用戶大都分布在二、三線城市較多,而TapTap用戶大都分布在超一線、一線城市。
(2019年05月好友快爆與TapTap使用人群地域分布圖)
4.2.4 用戶喜好分布
主要根據兩款產品評定的「2019年度遊戲的獲獎作品」進行分析。兩款產品的用戶對於大廠遊戲態度有所不同(大廠指:網易、騰訊遊戲),大廠遊戲已用黃色標識。
TapTap相對於好遊快爆,大廠類遊戲相對較少,大廠遊戲對於好遊快爆用戶來說更受歡迎。
(2019年TapTap與好遊快爆年度遊戲評選 數據來源:TapTap、好遊快爆)
(TapTap與好遊快爆關於王者榮耀評分對比圖 數據來源:TapTap、好遊快爆)
TapTap用戶偏向於小眾、獨立遊戲,相對於市面上熱門遊戲,對於有自己特點的遊戲評價更高,如創新玩法,美術風格等。
好遊快爆用戶對於市場上熱門遊戲接受程度較高,熱門的玩法、產品更受歡迎。
4.3.1 好遊快爆功能結構圖
從功能結構圖對比,好友快爆在部分功能層級上要高於TapTap,功能數量也要多於TapTap。
這樣的方式使得用戶能夠快速觸達一部分功能,為用戶提供更全面的服務,綜合性較強,但對於喜歡簡潔、追求使用效率的人群來說是一種打擾,也是一種門檻。
4.3.2 功能對比
(1)首頁/遊戲推薦
(左:TapTap首頁 右:好遊快爆遊戲推薦)
從視覺表現上看,TapTap以青藍色為主色調,視覺刺激弱,好遊快爆以綠色為主色調,視覺刺激強。兩款產品都是以圖片表現為主,TapTap在頁面分布上更簡潔,且視覺表現上更具有沉浸式體驗,尤其是首頁banner圖的屏幕佔比大於50%。
從功能框架上看,TapTap主要以內容的表現形式進行分類,分為以文字、圖片內容為主的「推薦板塊」與視頻內容為主的「視頻板塊」。好友快爆主要以內容的推薦角色進行分類,分為以遊戲推薦為主的「精選板塊」,以玩家推薦為主「安利牆」,以聚合內容推薦為主的「爆有料」。
首頁推薦上,兩者的「推薦」與「精選」在遊戲推薦上大致相似,主要差別為:
(2)發現/新奇
(左:TapTap發現 右:好遊快爆新奇)
兩款產品在總體上看差距不大,但好遊快爆在此板塊有一個亮點功能。
(好遊快爆—遊戲單功能)
遊戲單:
類似於網易雲音樂的歌單功能,玩家可自行創建遊戲單,對於優質的遊戲單好遊快爆將進行首頁、熱門等推薦,得到更多的展示機會。
好遊快爆推崇的是「由玩家共建的遊戲社區」。這樣的功能有利於普通用戶進行遊戲歸納記錄,促進玩家與玩家之間的交流,尋求「共鳴」,也有利於遊戲的二次傳播,滿足用戶的「愛現」心理。
(3)論壇/社區
(左:TapTap發現 右:好遊快爆新奇)
在兩者的功能框架上看,TapTap對於「論壇」板塊的優先級更高,更加重視「社區」,功能細分也更全面。而好遊快爆對於「社區」板塊的優先級相對較低,但運營活動較多,如遊戲測試、遊戲禮包等福利活動。
(4)排行
從兩者的功能框架進行對比。
其一,好遊快爆在不同類型的排行榜上向玩家做出了規則說明,減少了用戶由於規則不清晰所產生的誤會(如競價榜單等),增加了玩家的「確定性」。
其二,好遊快爆比TapTap多出了「二次元」與「玩家榜」兩個榜單:
所以說,這兩個榜單,只是因兩款產品實際情況不同導致的,而且在「玩家榜」上,好遊快爆該如何避免「流量集中於頭部用戶,尾部用戶流量稀少,導致活躍度下降」這一問題,又該如何讓用戶長期處於一個健康向上的獲取滿足感的過程,是好遊快爆所要思考的。
(5)遊戲詳情頁(以王者榮耀為例)
從兩者的表現層上對比,TapTap更注重於「評分」與「下載」而好遊快爆更注重於「下載」。個人認為主要是因為TapTap更想通過增加遊戲信息的方式來供用戶參考,讓用戶下載其喜歡的遊戲,一定程度上提高了遊戲與用戶的匹配程度。
從兩者的功能架構上看:
(6)小結
在視覺表現上:TapTap在視覺表現上主色調刺激較弱,更簡潔,沉浸感較強。好遊快爆的主色調由於目標人群年齡段審美以及4399主題色的影響,以綠色為主,視覺刺激性強。
在產品體驗上:
(1)優勢:
優質的社區化氛圍,吸引了一大批追求高質量、有社交需求的玩家以及對應需求的遊戲廠商,並形成了一定的競爭壁壘。
(2)劣勢:
(3)機會:
(4)威脅:
本文由 @想轉產品lu 原創發布於人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載
題圖來自Unsplash,基於CC0協議