最近發生了一件非常有意思的事情,Revive的開發者在自己的Parteon頁面上發了封感謝信——感謝對象正是Oculus的創始人帕爾默·拉奇(Palmer Luckey)。為了能讓Revive項目繼續更新,帕胖決定每個月給CrossVR捐贈2000美元。
要知道,三個月前他們之間還是對立關係。帕胖當時正為了Oculus的獨佔內容殫精竭慮,而Revive則在不斷的迭代中將越來越多的Rift遊戲破解到HTC Vive平臺。這事去年還引起了不小的風波,Oculus也因過於強硬的態度受到口誅筆伐。
不過,事情隨著帕爾默的離職開始變得戲劇化起來,兩位生死相搏倒在地上的敵人,又握著手一同站了起來。儘管這看起來像一出鬧劇,但CrossVR(Revive的開發商)最終能拿到錢這事,倒是給很多VR開發者提供了點子。
從Parteon談起,細分眾籌正在逐漸壯大
實際上,Jules Blok是CrossVR團隊唯一的成員,而且他還是個大學生。如若不是Parteon眾籌提供持續收入,Revive破解軟體也不可能維持更新。與Kickstarter和Indiegogo有所不同,Patreon無論是在眾籌模式,還是在眾籌性質上都有自己的特色,這與網站創立者傑克·康特早期靠YouTube視頻維持生活的經歷也有關聯。
Pateron無需用戶發起「一次性」且具有「完成期限」的項目,他們往往通過持續更新作品吸引贊助。有趣的是,資金流也從「總金額」變成了「每月能獲得多少錢」——就和我們的工資差不多。而比起綜合性的眾籌網站,Patreon則顯得更加細分,它主要是作家、插畫家、動畫遊戲製作者等藝術家的聚集地。
這些設定意味著Pateron的社交體驗更為出眾,我們甚至能把它當成固定地點的街頭賣藝,1美元的投入都能讓觀眾成為「小額贊助人」,而藝術家們則通過一場場的表演獲得回報。對於那些由1~2人組成的微型VR團隊來說,這裡無疑是個更好的去處。
近一年來,Pateron平臺的月活躍支付人數已經超過100萬,入駐創造者則達到50000人。參考1.5億美元的年贊助資金,一到兩成的人至少拿到了25000美金以上的額外收入。儘管網站早在2013年就已經建立,但持續的爆發力讓它一直被投資者看好,並持續融資了4710萬美元。
與之類似的細分眾籌還有醫療資助網站Watsi,截止到2015年,這個平臺集聚了1.3萬名捐助者,並幫助4500名病人脫離困境。雖然Watsi並不從中營利,但與Pateron相同的是,用戶可以只投入極少的錢並在短期內看到項目進展。
Parteon並不適用於所有VR項目
Revive之所以能在Parteon平臺中獲得贊助,得益於它迭代的時間很短。與博客寫手類似,Jules Blok每隔幾周就能告訴用戶「我們的破解名單中新增了幾款遊戲」。與此同時,社區的反饋其實完全能夠成為軟體改進的標杆——大家想玩什麼,開發者就做什麼。因此,Parteon中能搜到的軟體項目大多都非常輕量。
網紅遊戲Yandere Simulator(病嬌模擬器)同樣是Parteon的一員,YandereDev從2014年開始就發起了這個項目。至今為止,開發者吸引了1313位「股東」,並得以在每個月4857美元的贊助下進行全職開發。在這之前,YandereDev不過是個業餘的自由撰稿人罷了。
與Revive相似,Yandere Simulator也需要持續設立目標來刺激用戶。開發者在29號就發布了一席長文,公開了新角色Osana的製作進度,並希望大家保持耐心。
此外,CrossVR在保持更新的情況下甚至一度表示:「如果完成了最後的裡程碑,我們將投入3500美元加入Khronos,並幫助制定OpenXR標準。」值得提及的是,OpenXR是一個今年2月份才推出的AR/VR標準,某種程度上來看也有著開源意義,恰好符合Revive的開發初衷。
不難發現,YandereDev和Jules Blok的本職都不是開發者,在傾注Parteon之後,他們才有了全職開發的念頭。不過,如果你一開始就有縝密的計劃和靠譜的團隊,Parteon的效果可能就沒那麼好了。
團隊作業往往需要「爆發式」的啟動資金,這其實與Kickstarter、Indiegogo等平臺更為匹配,Parteon細水長流的形式在前期作用不大。YandereDev在自我介紹中也說了一句逗趣的話:「如果你想一次性付款,那麼還是用Paypal吧。」從用戶的角度來看,團隊作品也無法像Revive和病嬌模擬器那樣迅速的進行更新,進而發布Demo和新版本供贊助者使用。
帕爾默的「反水」,反映了 VR 內容的走向
帕爾默一直在做些與Facebook立場相反的事情。還在Oculus任職時,他曾秘密援助過一個川普的擁戴團體,在這個名為Nimble America的組織中,還不乏一些帶有種族歧視的成員。這件事引起了非常不好的影響,最終促使帕爾默在Facebook上發表聲明——自己不是Nimble America的成員,捐款只與個人相關。
有趣的是,帕胖對於獨佔的想法也與公司策略截然不同。儘管Oculus一直推行VR內容獨佔,但帕爾默對此的回應是:「如果用戶從我們這裡購買了一款遊戲,我不會介意他們是否會放到別的平臺上運行。」
在筆者看來,這或許恰恰是帕胖離開Oculus的原因,也是他「不計前嫌」支援Revive的原因。
除了psvr本來就是Playstation生態中的一環外,VR硬體其實並不適合走主機大戰的套路。HTC和Oculus都沒有靠譜的第一方工作室,而VR內容本身就這麼點,爭來爭去整個行業可能都發展不起來。
無論是英特爾的Project Alloy,還是微軟的Direct Reality,亦或是大大小小的AR/VR標準,它們或多或少都想要消除VR軟硬體的隔閡。再加上持有Steam平臺的Valve力推開源,非獨佔其實已經成為了行業中的主流,至少對於小型開發商來說是如此。
值得慶幸的是,Parteon等細分眾籌平臺的興起,給了業餘VR開發者一個機會。在這樣的良性循環下,VR內容也能慢慢多起來吧。