Oculus Quest平臺的遊戲正在呈現高速增長的態勢,越來越多的開發商正在分享在Quest在平臺營收的業績,一次一次增長背後正是得益於開發者們在VR內容上的創新。
不同於2015、2016年時間大家一股腦的追捧所謂的VR大作,如今的VR遊戲更側重精品化,例如音遊《Beat Saber》的勝出要歸功於開發者在VR內結合音樂+切方塊的能力;《The Room VR》把解謎和密室玩法緊密的與VR結合起來。
如何充分的將VR優勢發揮出來,已經成為開發者們首先要考慮的。就像是當時Quest手勢功能Beta剛上線,SideQuest迎來大量趣味性手勢應用,並且非常受玩家歡迎。
今年9月,Oculus Quest平臺上線了一款益智類遊戲《Cubism》,具體玩法是:遊戲內提供了多種類似俄羅斯方塊的組合,以及一個立方體,你需要將方塊填滿整個圖形,玩法就是簡單的「拼圖」,除了趣味性自身外也具備放鬆身心的特點。
青亭網了解,《Cubism》目前在Quest平臺5星好評達95%,備受玩家歡迎。更重要的是,這款作品是由一名個人開發者Thomas Van Bouwel獨自完成,還是利用業餘時間開發,據悉在發布前幾個月開始著重發力。
Thomas本人居住在比利時首都布魯塞爾,其本職工作是在當地VR初創公司Resolve,任職首席產品工程師,而《Cubism》也是他發布的第一款商業化遊戲。
Thomas Van Bouwel
對於用業餘時間進行開發的做法,他談到:在全職工作之外利用業餘時間開發遊戲,是一件降低財務風險的好方法。但前提是,充分根據自己的能力,並且不要過渡進行規模擴大。
Thomas在Road to VR發布文章,講述了「如何開發受歡迎的Oculus Quest應用」,以下是來自Thomas的開發建議。
1,快速完成遊戲原型製作和測試
在開發任何一款新遊戲之前,首先你需要自己回答兩個問題:「這款遊戲有趣嗎?」、「這款遊戲可以吸引很多玩家嗎?」
要回答這個問題,最好的方法就是快速構建一個遊戲原型框架(將於構思進行快速搭建並且進行交互),然後交給沒有接觸過這款遊戲的陌生人來評判,來觀察他們會作何反饋。
最初版遊戲有三個拼圖,兩個入選正式版
第一個《Cubism》遊戲原型框架早在2017年就已完成,當時的遊戲原型相當簡單,但是可以進行交互。於是,我就找朋友和同事一起測試了這個概念,並與部分陌生人分享了這一想法,以了解他們對這種遊戲玩法是否感興趣。
最初版的框架只設計了3個遊戲拼圖,其中2個最終入選到正式版遊戲中。
2,合理約束你的能力和時間
對於個人獨自開發工作而言,一個重要的工作就是能夠合理的對自己的預算、能力、時間等做出安排,並且能夠及時約束自己。
例如,在《Cubism》開發中我明確知道我的開發時間有限,因此我如果想要獨立完成開發,就必須要對日常進度進行靈活的安排,例如3D建模、UI、音頻等並不是我的強項。
而《Cubism》中就是在將美學和遊戲玩法「最小化」,並最終執行下來。
失重式的設計簡化了開發難度
上文提到的將遊戲美學「最小化」,是指把建模、複雜照明等降低,從而把重點放到遊戲玩法上來。例如,所有的備選遊戲模塊全部懸浮在空中,採用類似失重的堆疊方式來降低開發難度,而如果疊加重力系統遊戲的複雜程度將會上升一個層級。
在遊戲裡開發過程中,手勢調整遊戲功能也是不可避免的。例如,最初我並沒有計劃將手勢識別功能加入進來。
在Quest提供Beta版手勢追蹤功能後,我迅速的在遊戲原型加入此功能,並在SideQuest上發布。
雖然手勢追蹤技術可以讓遊戲體驗更為直觀,但是當時情況是技術仍然有局限性,大家的體驗結果和會受環境照明等其它因素影響,而當時我發布的版本也不可避免的遇到這個問題。
Linus Tech測試手勢功能表現不理想
因此,我意識到想要把手勢追蹤功能做好並不是一件易事,這比預期的開發工作量要多得多,從而延期了遊戲上線時間。因此,我決定在遊戲正式版中刪除手勢追蹤功能,並計劃在之後的更新中加入進來。
當然,SideQuest的版本更多是為了遊戲測試,和最終的遊戲期望有一定差距。我認為暫時拿掉手勢追蹤功能是一個正確的決定,因為這樣能鞥確保我可以在預計時間內完成開發工作,並且能夠做的很好。
3,提前預見遊戲的開發編程類工具
開發過程中當你發現需要不斷更新的功能時,就需要提前研究一下購買或創建高效率的開發工具。
在《Cubism》中,我很早就明確遊戲中需要大量迭代的就是遊戲的拼圖設計和玩法,因此我開發的第一個工作就是拼圖編輯器。雖然這並不是向遊戲玩家準備的,但是作為開發者我們可以預見性的為遊戲開發一些方便後續遊戲迭代的工具,從而便於後期快速創建一些拼圖。
早期版本中內置的遊戲編輯器,大幅簡化後續工作
體驗視頻
遊戲中另一個需要大量更新的是音頻設計。在《Cubism》中,每一個拼圖和都有不同的音符,這意味著每一個拼圖完成時,就完成了整個和弦,拼圖的過程就相當於完成了一首歌曲。
Unity音頻編輯功能
在Unity開發工具中,我創建一個簡單的編輯器工具,它可以讓我修改拼圖相關內容,並存為單獨的文件,從而允許我在遊戲中測試多首歌曲,從而在之後的迭代中可以更輕鬆完成。
4,開始不要交給遊戲玩家去測試
如果開發VR遊戲的目標是讓很多VR新手也能方便上手,那就儘可能的不要讓很多現有的VR玩家去測試。
《Cubism》定位是一款休閒益智類遊戲,我最開始的目標是讓更多的人都可以輕鬆體驗。但是在遊戲開發到一年後之後,我意識到對於新手而言最大的阻礙就是需要告知遊戲手柄和入門教程。
因為手柄的每個按鈕都有不同功能,因此遊戲最開始就是讓你熟悉每個按鈕的作用,這對新手而言會有些不友好。
手柄使用入門教程
之所以我花了很長時間才發現這一問題,是因為遊戲最開始我就在和其他開發者、遊戲玩家、VR發燒友在交流和測試,這些人往往已經對VR手柄非常熟悉。因此,除非是給家人或朋友體驗時,我才有機會接觸到非遊戲玩家,了解到他們在最開始手柄操作上的障礙。
為此,我集中精力簡化手柄操控邏輯,使得整個遊戲只基於扳機按鈕即可完成所有交互。實現這個交互的邏輯是,將菜單按鈕放到界面的下方,這樣既不需要玩家再去探索其它按鈕功能或呼出其它按鈕。
這一改變,極大的簡化了遊戲上手難度,並在遊戲開始後10-20秒後就可以找到遊戲的操作方式。
5,多交流、聽取建議
雖然我是自己獨立開發《Cubism》遊戲,但是如果VR論壇的朋友們和開發者社區的幫助,我將很難完成遊戲的開發。某種角度而言,我在整個開發過程中充滿活動的原因就是,因為大家會在我遇到困難時給予我寶貴的建議。
自從我開始規劃《Cubism》項目以來,我就可以找到志同道合的開發者,VR愛好者等,雖然線下聚會目前不現實,但是在線上通過Slack或Discord等平臺也有活動的頻道。
因此,如果你打算在Oculus平臺開發應用,我強烈建議你加入他們的開發者扶持計劃Oculus Start,因為他們在Discord上有一個活躍的開發者社區,裡面有為開發者提供充分的支持。
結束語
最後是否進行獨立開發,還要取決於你的遊戲類型和你的自身情況。
當然,在開發過程中我也充分感受到個人獨立開發的劣勢:例如開發周期太長;開發過程會遇到很多知識盲區;沒有類似開發經驗造成試錯等。
但最終《Cubism》這款遊戲來說,它並沒有在我的工作和喜歡的遊戲之間做取捨,也不用去被迫學習一些新的技能,並且通過社區還能獲得更好的建議,也提升了自己的開發動力。
在多數情況,合作開發或尋求融資是多數人的選擇,但如果你算獨立開發一款遊戲,希望本文對你有所幫助。
參考:Road to VR