產品分析 | Soul:不看臉的心靈社交何去何從

2020-12-13 人人都是產品經理

編輯導讀:隨著年輕人成為消費市場的主力,很多企業注意到了他們對陌生人社交的需求。於是,市面上出現了語音、圖片、文字等形式的社交軟體。在品類眾多的社交產品中,主打靈魂社交的soul顯得格外特別。文章從產品架構、競品比較、用戶分析和功能優化四個方面出發,對soul進行了梳理分析,並深入探討其產品邏輯,與大家分享。

社交需求是基於生理需求和安全需求之上的第三大需求。除了與親人朋友們的交流,大多數人也渴望著與陌生男女的新鮮互動。好看的顏值能快速地激起我們的荷爾蒙,但性格的契合這種雙向的認可似乎更能沉澱好友關係。

初期,通過靈魂測試和算法,Soul讓用戶可以在擺脫沉重的熟人社交網絡的同時,與「心靈相通」的人溝通交流。然而隨著產品的發展,Soul的社區內容逐漸變得參差不齊,越來越多人說「Soul變了」。

現在Soul不僅早期用戶慢慢流失,還面臨著探探、最右等其它社交與泛娛樂產品飛速發展的壓力與危機。Soul怎樣才能突破這種尷尬境地,在維持現有的產品調性的前提下繼續發展自己?

01 產品架構拆解

02 競品選擇

SOUL所在的產品領域為陌生人社交APP,目標用戶主要定位在年輕人群體,目前開展了匹配、聊天、社區等業務。綜合這些特點,再加上探探與積目的用戶體量較大,可作為SOUL的競品。

最右雖然之前主要打造的是青年娛樂社區,但發展的中後期也開始探索一些匹配交友等社交功能,開始擴大自己的社交業務,因此可以作為SOUL的競品來進行分析。陌陌雖然在陌生人社交領域做出了不錯的成績,但現在主要的發展方向在直播與短視頻,定位也轉變為泛娛樂泛社交平臺,因此不作為此次的競品進行分析。

所以本篇報告最終選擇積目、探探、最右作為SOUL的競品。

2.1 業務分布

由上方的業務分布圖可以看出:

  • 雖然這幾款產品都提供匹配的服務,但SOUL的匹配方式更加全面。從人格,到位置、聲音、視頻,都可以讓用戶進行篩選和匹配。積目與探探的直播業務雖然可以推薦附近的用戶,但這種方式更偏向一種單向認可,與視頻匹配相比難以沉澱好友關係。
  • 除SOUL以外,積目和最右也推出了基於性格與興趣的社交方式。積目的匹配方式也比較多,它的興趣標籤篩選也可以算作是一種「心靈社交」,和人格測試比起來缺少專業性,但降低了用戶的操作門檻。最右本來就是青年文化社區,裡面匯聚了大量因為有共同興趣聚集起來的年輕人,所以最右在這方面有一定的優勢。探探始終把匹配重點放在顏值上。
  • 社區業務各有特色。SOUL社區的音樂電臺板塊,用戶可以發布彈唱、翻唱等音樂形式,聽者可以篩選音樂類型,也可以與音樂發布者互動。探探的社區主要是基於位置推薦附近用戶的內容。積目的社區除了用戶分享自己的日常生活,還有許多景點打卡、購物指南,發展方向比較類似小紅書式的消費類口碑庫。最右的社區內容更加多元化,話題引導也最細緻。
  • 探探和積目都開始探索自己的直播業務,從推薦附近的直播到泛娛樂的內容直播,直播不僅可以提供沉浸式的社交體驗、在一定程度上提高用戶的留存率,也是商業化的探索和嘗試。SOUL已經內測上線了群聊派對功能,不需要匹配,用戶就可以在同一個房間進行語音交流與互動,用聲音打造更廣的社交場景。

2.2 發展歷程

從上方總結的SOUL及其競品的發展歷程可以看出:

(1)SOUL

SOUL的靈魂匹配這一核心玩法在最初幫助SOUL積累了一部分沒有那麼強見面需求、更多的需要陪伴的用戶。現在除了最基本的人格匹配,SOUL一步步地增加了更多匹配的方式。

這些各式各樣的匹配方式也給SOUL帶來了多種變現方式,如購買更多的匹配次數和通話時間、加速匹配、地點篩選等。SOUL也在不斷完善自己的相機,如各種濾鏡、貼紙等美顏功能,鼓勵社區裡由用戶自主展現顏值,增加用戶間互動的激情。新上線的臉基尼匹配功能屬於視頻匹配的一種,雖然最開始匹配的兩位用戶都帶著面具,但隨著聊天時長的增加,可以拿下面具看見彼此。

Soul的社區版塊被營造成一個樹洞和精神園地,在精細化運營下產生了不少較高質量UGC內容,官方也會發布每日話題提高用戶活躍度。這些都可以看出,SOUL在想辦法破圈來找到更多的用戶,突破最初靈魂匹配帶來的用戶群體的限制

(2)探探

探探2014年已經進入市場,也抓住機會積累了比較多的用戶,後期被陌陌收購,可以帶來更多的資金和潛在用戶。探探的核心功能模仿了Tinder以極為簡潔的左右划動功能來進行匹配。

探探早期用之前創辦的街拍社區用戶完成了冷啟動,當時雖然用戶規模不大,但用戶多為潮男潮女,用戶使用產品過程中感受愉悅,留存率也較高。

探探還做出了針對大量女性用戶防騷擾的產品機制,這一舉措也積累了大量的女性用戶。探探的產品迭代版本並不多,重點在不斷完善現有的基於顏值的陌生人社交功能。

(3)積目

積目通過線下活動獲取了第一批用戶,這批用戶主要來自各種小眾文化圈子,嘻哈、滑板、二次元等,這也給積目的「目的社交」打下了基礎。積目的亮點之一是用戶可以以彈幕形式對其他用戶的照片發布評論,這一功能也增加了趣味性和互動性。

積目的定位為「青年文化社交平臺」,這也給內容社區的建設提供了更多的方向。比如2019年積目新增商家入駐和粉絲體系,開始打造消費類的口碑庫。

被映客收購後,積目獲得了更多的關注,也吸引了更多的用戶。總的來說,積目一直瞄準著有特定愛好的小眾文化人群打造青年社區與社交平臺。

(4)最右

「最右」這個詞本來是指微博中最初轉發的用戶言論,往往是最好笑的、最能引起共鳴的評論,這符合了最右想為用戶提供的價值: 拯救不開心。

最右在2015年推出話題社區,使得用戶可以在產品內部,針對自身找到更加感興趣的內容。後期最右開始探索各種社交功能,如紙飛機、擴列、語玩等。各種互動機制能夠更加有效地鞏固關係鏈,滿足用戶的交流需求,增強用戶黏性,也一定程度上提高了留存率,在拯救不開心的同時,幫助用戶尋找到志同道合的小夥伴。

最右的目標人群相對更加年輕化,無論是社區還是社交板塊都引入了大量年輕人的玩法與話術。

2.3 數據表現

表格為2019年11月這幾款APP的數據表現(數據來源:易觀千帆)。其中積目因無法在易觀千帆中查詢到具體數據,這裡不作分析。

從上方表格我們可以分析得出:

  • 探探的活躍人數要遠遠高於SOUL與最右,這與它更早進入市場有一定的關係。最右的活躍人數也高於SOUL,推測原因為最右的社區業務發展比較完善,除了社交,用戶可以在社區裡找到更多有趣的內容。
  • 人均單日啟動次數與人均單日使用時長都是判斷用戶留存率的重要指標。SOUL和最右的這兩項數據都要高於探探。推測原因為SOUL的功能設計上有更多的雙向的玩法,如pia戲、soulmate養成等等,用戶間的粘性更強,從陌生人到熟人的整個關係沉澱都可以在SOUL上完成。SOUL與最右的社區業務也都發展得比較好,這也有助於用戶多次點開產品查看新的內容和互動消息,其中最右因為社區業務最為完善,內容更加豐富,所以人均單日使用時長也最長。
  • 三款產品的人均月度使用天數差距不算太大,其中SOUL的人均月度使用天數是最高的。這可能與SOUL除了匿名社交功能外,還有「私密blog」的屬性有關,越來越多的年輕人漸漸開始不發微信朋友圈,逃離熟人社交關係網,傾向和看不見卻「心靈相通」的陌生人交流。
  • 次月留存率也是衡量用戶留存率的重要指標,但SOUL與最右的次月留存率卻都顯得格外低,與前面的數據表現相矛盾。表格中的數據來自易觀千帆,並非內部準確數據,這裡推測是數據採集標準和統計上出現了問題,故不對這一指標作多的分析。

2.4 競品總結

總的來說,SOUL的優勢主要體現在用戶間較高的粘性和留存,而SOUL的產品調性雖然幫助SOUL在早期圈住了一部分年輕的用戶,但也正是因為這種產品調性導致SOUL現在很難破圈,所以SOUL想要找到更多其他的年輕用戶和不同年齡層的人,就需要更多戰略和業務上的突破,這也是為什麼SOUL在不斷擴充自己的匹配方式、完善社區的原因。

03 用戶角色地圖

為了更好地體現產品、各類用戶的需求與關係,故繪製了下方所示的SOUL用戶角色地圖,其中,用戶被分成了尋友者、內容生產者和內容瀏覽者三類。在實際情況中,三類用戶之間會存在交集與重合。

3.1 用戶畫像

據下圖,我們可以發現SOUL的用戶男女比例幾乎為1:1。用戶年齡層主要集中在30歲以下的年輕用戶群體,其中24歲以下的學生用戶是最多的;而30歲以上的用戶群體佔據總用戶數的1/3左右。地域上用戶主要集中在沿海較發達地區,如廣東和江浙滬一帶。總的來說,SOUL較典型的用戶群體為一二線城市的年輕人。

(數據來源:艾瑞指數)

經過更細緻的觀察後,擬定了下方五種用戶畫像與使用場景。

3.2 用戶反饋

通過APP Store、SOUL官方微博評論、超話等渠道,我初步總結了目前Soul存在的一些具體問題。

(1)社交

匹配:匹配不到用戶,經常匹配到重複的人和素質低下的人。

聊天:匹配聊天太尷尬,大部分人聊兩句就消失;群聊裡有時候找不到特定的房間,想聽歌時沒有高質量的歌房,想玩遊戲時找

不到遊戲房間。

(2)社區

瞬間發布:瞬間經常發不出去,內容丟失;經常限流,原因不明。

廣場:內容很亂很雜,看不到自己想看的東西。

(3)商業化

會員:即使充值了會員也有很多地方需要付費,覺得會員意義不大。

Soul幣:免費匹配次數太少,玩一會兒就需要充錢。

(4)其他

封號:大量用戶反應莫名其妙被封,審核通過不了,客服處理慢。

整體使用感受:和以前比整個產品環境不再那麼有人情味了,很難找到真正聊得來的人。

3.3 用戶調研

為了對上述問題有更深刻的了解,並針對各種問題提出更合理化的建議,我對6位Soul的用戶進行了深度調研,其中4名是來自Soul超話的深度用戶,2名來自Soul廣場。這6名用戶中有3名經常使用群聊功能,2名經常使用廣場功能,1名經常使用匹配功能。

本次調研採用微信電話的形式,每次訪談持續30分鐘左右。

3.4 調研總結

我們可以將SOUL的用戶的需求主要分為兩類:

  • 基礎需求:尋找樹洞表達自己;打發時間,排遣孤獨。
  • 期望需求:找到聊得來甚至可以長期聯繫、陪伴的朋友,達到交友目的。

匹配功能主要幫助用戶解決交友需求,廣場上的內容主要幫助用戶打發時間,而群聊介於兩者之間,它既可以產生好的內容,也為用戶提供了更廣闊的社交平臺。

我們發現許多用戶在群聊和廣場裡都交到了朋友,甚至沉澱出了更穩固的好友關係。雖然SOUL以靈魂匹配積累了最初的用戶群體,從上面的調研中我們也可以看出,社區業務和新開展的群聊業務為SOUL吸引了許多新鮮用戶,也提高了用戶的停留時長和留存率。所以我認為SOUL想要破圈、走向下一階段的發展,應該重點關注這兩塊業務。

(1)匹配

在本次調研的6位用戶中有4位用戶經常使用靈魂匹配,有2位用戶愛使用語音匹配。而所有接受調研的用戶都表明匹配到可以聊天的人是一件比較困難的事情。大部分用戶都會在查看對方的主頁後再決定要不要和對方開展對話,用戶在查看主頁後如果發現對方不是自己感興趣的人,會直接結束對話。

調研中2名用戶表明會與自己有相同愛好的人比較容易聊起來,如在對方主頁的標籤上看到「吃雞」,就會和對方聊聊遊戲。靈魂匹配的測試涉及到日常生活中的許多細節和判斷,而不涉及到興趣愛好等可以迅速聊起來的淺層話題,用戶間難以通過靈魂匹配直接開展對話。

(2)群聊

本次調研的6位用戶中,有3位用戶是群聊功能的深度用戶。最常去的房間類型為閒聊與速配房間。有2位用戶提到會經常參與狼人殺等語音遊戲,有1位用戶表明希望群聊中有遊戲設置。用戶表明群聊功能的優點為其內容多樣性和簡潔的設計,而缺點多存在於bug和投訴審核上。

除此之外,有2名用戶都提到了因為禮物不能提現,所以轉戰別的平臺或者停止充值送禮。

通過深度訪談可以得知,部分用戶會在群聊房間裡自發地組織起桌遊遊戲,其中狼人殺出現頻率較高。這些遊戲房間通常人數較多,需要排隊等位,遊戲過程中比較依賴房主和管理的主持,經常出現對話銜接不便,遊戲體驗不流暢的問題。調研中有用戶表示,線上桌遊既可以消磨時間,獲得遊戲的樂趣,在交流的過程中也有機會交到朋友。

另外,通過對群聊房間的觀察,我發現除了調研中幾乎所有使用群聊的用戶都提到的狼人殺,還有不少用戶自主發起了接歌、PIA戲的房間。

Soul早期吸引了不少喜歡唱歌、熱愛聲優扮演的年輕用戶,從Soul已有的「音樂電臺」與「雙人PIA戲」的功能也可以看出。所以我認為通過設置接歌和多人PIA戲的房間來增加桌遊的多樣性,能留住更多用戶,也能吸引更多其它用戶。

(3)社區

本次調研的6位用戶中,有5名用戶都表明很難在廣場首頁看到自己感興趣的內容,有4名用戶表明廣場內容質量參差不齊。有2名用戶表明為了更多的曝光,發布瞬間時會帶上話題;有1名用戶表明出於興趣會長期關注「星座」等話題。

幾乎所有的用戶都表明會通過「推薦」和「關注」來瀏覽廣場,沒有1名用戶選擇通過「最新」瀏覽廣場。除此之外,有2名用戶表達了對音樂電臺功能的喜愛,因為電臺裡的音樂質量比較高,適合陪伴。

通過深度訪談可知,大部分用戶都表示廣場的信息過於雜亂,無法在廣場看到自己感興趣的內容,而且「最新」這種內容分發方式受歡迎程度並不高,所以我們可以考慮弱化「最新」這種內容分發方式,在話題的基礎上打造興趣圈子,重新整合內容再分發給用戶。

調研中用戶表明,希望在首頁看到「攝影」「穿搭」等自己相關興趣的內容,也希望認識有相同興趣愛好的朋友。

(4)其它

有3名用戶表明曾有過瞬間發送不出去,且原因不明的情況,有2名用戶表示寫了很多卻白寫了很失落,需要臨時儲存內容的地方。

04 功能優化

4.1 新增桌遊模式

根據用戶調研和觀察,我們發現用戶在群聊中會自發地建立遊戲房間,但經常出現需要等位、遊戲體驗不流暢等問題。

修改建議:

  • 在群聊中新增桌遊模式。線上語音桌遊是一種快速拉近陌生網友距離的方式,它可以幫助用戶間快速地破冰,也有利於用戶間關係的沉澱。
  • 新增狼人殺遊戲房間,幾乎所有使用群聊的用戶都在調研中告知在群聊中玩過狼人殺,經觀察也發現狼人殺遊戲房間經常出現在群聊頁面,可見這款遊戲比較受群聊用戶的歡迎。
  • 新增搶麥接歌和PIA戲兩款遊戲房間,這兩款遊戲切合Soul的調性和一些小眾用戶群體的愛好。

修改後部分界面

4.2 新增圈子

通過深度訪談可知,大部分用戶都表示廣場的信息過於雜亂,無法在廣場看到自己感興趣的內容,而且「最新」這種內容分發方式受歡迎程度並不高。

修改建議:

  • 考慮弱化「最新」這種內容分發方式
  • 打造興趣圈子,重新整合內容再分發給用戶。調研中用戶表明,希望在首頁看到「攝影」「穿搭」等自己相關興趣的內容,也希望認識有相同興趣愛好的朋友。設置圈子可以更好地整合優質內容,並更精確地分發給用戶,這可以幫助用戶找到相同愛好的人,讓用戶可以在圈子裡沉澱自己的關係鏈,進而提高用戶的留存和使用時長。

修改後部分界面

4.3 新增草稿箱

有許多用戶表明曾有過瞬間發送不出去,寫了很多卻內容丟失的問題

修改建議:

建立臨時儲存內容的草稿箱。

修改後部分頁面:

總結

我在進行迭代的思考時,還是希望Soul能保持「不看臉社交」的調性,畢竟這是它最獨特的地方。

線上陪伴這個需求的確存在,但這個需求很容易在一些泛娛樂產品裡得到滿足,而且體驗比兩端都是c的產品要好,這也是我認為為什麼Soul要繼續拓展更廣的社交場景,甚至去做一些泛娛樂的嘗試。順著「改善社區生態,拓展更廣的社交場景」這一思路上,我最終決定重新整合社區內容、建立圈子,並增加桌遊模式。

在我這篇文章快寫到尾聲的時候,我發現Soul已經發布了新一版變化非常大的內測。這一版更新裡刪除了原來首頁的3D星球界面,把所有匹配入口濃縮在了聊天頁面的頂端,弱化了最初的靈魂匹配。取而代之的是社區的強化,除了刪除星球,這一版最大的變動就是把【發現】從廣場中抽離出來作為單獨的頁面(頁面上和聊天、廣場在同一層級),並以圖片、視頻為主的卡片形式進行呈現。

這一變動依舊是在鼓勵用戶更多地露臉(之前的Soul相機和臉基尼匹配已經能看出這一思路),畢竟得承認世界上盈利的陌生人社交產品,絕大部分都是lbs加上真實照片的模式;缺少了生理刺激,用戶的確很難觸發建立關係的行為。這個變動也很可能導致老用戶更多地流失——畢竟,刪除了星球後大大弱化了靈魂匹配和心靈社交的屬性,用戶乍一看可能覺得已經完全是另一款APP了。

我還是期待這一嘗試能突破原來的調性帶來的限制,為拉新用戶和開展新業務帶來更多的可能。祝福Soul。

 

作者:梅寶,運營轉行的產品新人,非常期待您的任何評論和建議;微信:PeterpanYevsky

本文由 @梅寶 原創發布於人人都是產品經理,未經作者許可,禁止轉載。

題圖來自Unsplash,基於CC0協議。

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