理解 A* 尋路算法具體過程

2021-02-12 算法愛好者

(給算法愛好者加星標,修煉編程內功)

來源:Create Chen’s Blog

https://www.cnblogs.com/technology/archive/2011/05/26/2058842.html

這兩天研究了下 A* 尋路算法, 主要學習了這篇文章, 但這篇翻譯得不是很好, 我花了很久才看明白文章中的各種指代. 特寫此篇博客用來總結, 並寫了尋路算法的代碼, 覺得有用的同學可以看看. 另外因為圖片製作起來比較麻煩, 所以我用的是原文裡的圖片.

當然尋路算法不止 A* 這一種, 還有遞歸, 非遞歸, 廣度優先, 深度優先, 使用堆棧等等, 有興趣的可以研究研究~~

簡易地圖

如圖所示簡易地圖, 其中綠色方塊的是起點 (用 A 表示), 中間藍色的是障礙物, 紅色的方塊 (用 B 表示) 是目的地. 為了可以用一個二維數組來表示地圖, 我們將地圖劃分成一個個的小方塊.

二維數組在遊戲中的應用是很多的, 比如貪吃蛇和俄羅斯方塊基本原理就是移動方塊而已. 而大型遊戲的地圖, 則是將各種"地貌"鋪在這樣的小方塊上.

尋路步驟

        1. 從起點A開始, 把它作為待處理的方格存入一個"開啟列表", 開啟列表就是一個等待檢查方格的列表.

        2. 尋找起點A周圍可以到達的方格, 將它們放入"開啟列表", 並設置它們的"父方格"為A.

        3. 從"開啟列表"中刪除起點 A, 並將起點 A 加入"關閉列表", "關閉列表"中存放的都是不需要再次檢查的方格

圖中淺綠色描邊的方塊表示已經加入 "開啟列表" 等待檢查. 淡藍色描邊的起點 A 表示已經放入 "關閉列表" , 它不需要再執行檢查.

從 "開啟列表" 中找出相對最靠譜的方塊, 什麼是最靠譜? 它們通過公式 F=G+H 來計算.

        F = G + H

                表示從起點 A 移動到網格上指定方格的移動耗費 (可沿斜方向移動).

                表示從指定的方格移動到終點 B 的預計耗費 (H 有很多計算方法, 這裡我們設定只可以上下左右移動).

我們假設橫向移動一個格子的耗費為10, 為了便於計算, 沿斜方向移動一個格子耗費是14. 為了更直觀的展示如何運算 FGH, 圖中方塊的左上角數字表示 F, 左下角表示 G, 右下角表示 H. 看看是否跟你心裡想的結果一樣?

從 "開啟列表" 中選擇 F 值最低的方格 C (綠色起始方塊 A 右邊的方塊), 然後對它進行如下處理:

        4. 把它從 "開啟列表" 中刪除, 並放到 "關閉列表" 中.

        5. 檢查它所有相鄰並且可以到達 (障礙物和 "關閉列表" 的方格都不考慮) 的方格. 如果這些方格還不在 "開啟列表" 裡的話, 將它們加入 "開啟列表", 計算這些方格的 G, H 和 F 值各是多少, 並設置它們的 "父方格" 為 C.

        6. 如果某個相鄰方格 D 已經在 "開啟列表" 裡了, 檢查如果用新的路徑 (就是經過C 的路徑) 到達它的話, G值是否會更低一些, 如果新的G值更低, 那就把它的 "父方格" 改為目前選中的方格 C, 然後重新計算它的 F 值和 G 值 (H 值不需要重新計算, 因為對於每個方塊, H 值是不變的). 如果新的 G 值比較高, 就說明經過 C 再到達 D 不是一個明智的選擇, 因為它需要更遠的路, 這時我們什麼也不做.

如圖, 我們選中了 C 因為它的 F 值最小, 我們把它從 "開啟列表" 中刪除, 並把它加入 "關閉列表". 它右邊上下三個都是牆, 所以不考慮它們. 它左邊是起始方塊, 已經加入到 "關閉列表" 了, 也不考慮. 所以它周圍的候選方塊就只剩下 4 個. 讓我們來看看 C 下面的那個格子, 它目前的 G 是14, 如果通過 C 到達它的話, G將會是 10 + 10, 這比 14 要大, 因此我們什麼也不做.

然後我們繼續從 "開啟列表" 中找出 F 值最小的, 但我們發現 C 上面的和下面的同時為 54, 這時怎麼辦呢? 這時隨便取哪一個都行, 比如我們選擇了 C 下面的那個方塊 D.

D 右邊已經右上方的都是牆, 所以不考慮, 但為什麼右下角的沒有被加進 "開啟列表" 呢? 因為如果 C 下面的那塊也不可以走, 想要到達 C 右下角的方塊就需要從 "方塊的角" 走了, 在程序中設置是否允許這樣走. (圖中的示例不允許這樣走)

就這樣, 我們從 "開啟列表" 找出 F 值最小的, 將它從 "開啟列表" 中移掉, 添加到 "關閉列表". 再繼續找出它周圍可以到達的方塊, 如此循環下去...

那麼什麼時候停止呢? —— 當我們發現 "開始列表" 裡出現了目標終點方塊的時候, 說明路徑已經被找到.

如何找迴路徑

如上圖所示, 除了起始方塊, 每一個曾經或者現在還在 "開啟列表" 裡的方塊, 它都有一個 "父方塊", 通過 "父方塊" 可以索引到最初的 "起始方塊", 這就是路徑.

將整個過程抽象

把起始格添加到 "開啟列表"
do
{
       尋找開啟列表中F值最低的格子, 我們稱它為當前格.
       把它切換到關閉列表.
       對當前格相鄰的8格中的每一個
          if (它不可通過 || 已經在 "關閉列表" 中)
          {
                什麼也不做.
           }
          if (它不在開啟列表中)
          {
                把它添加進 "開啟列表", 把當前格作為這一格的父節點, 計算這一格的 FGH
          if (它已經在開啟列表中)
          {
                if (用G值為參考檢查新的路徑是否更好, 更低的G值意味著更好的路徑)
                    {
                            把這一格的父節點改成當前格, 並且重新計算這一格的 GF 值.
                    }
} while( 目標格已經在 "開啟列表", 這時候路徑被找到)
如果開啟列表已經空了, 說明路徑不存在.

最後從目標格開始, 沿著每一格的父節點移動直到回到起始格, 這就是路徑.

主要代碼程序中的 "開啟列表" 和 "關閉列表"
List<Point> CloseList;List<Point> OpenList;

    Point 類

public class Point{    public Point ParentPoint { get; set; }
    public int F { get; set; }  //F=G+H    public int G { get; set; }    public int H { get; set; }    public int X { get; set; } public int Y { get; set; }
    public Point(int x, int y)    {        this.X = x;        this.Y = y; }
    public void CalcF()    {        this.F = this.G + this.H;    }}

    尋路過程

public Point FindPath(Point start, Point end, bool IsIgnoreCorner){    OpenList.Add(start);    while (OpenList.Count != 0)    {        //找出F值最小的點        var tempStart = OpenList.MinPoint();        OpenList.RemoveAt(0);        CloseList.Add(tempStart);                //找出它相鄰的點        var surroundPoints = SurrroundPoints(tempStart, IsIgnoreCorner);        foreach (Point point in surroundPoints)        {            if (OpenList.Exists(point))                //計算G值, 如果比原來的大, 就什麼都不做, 否則設置它的父節點為當前點,並更新G和F                FoundPoint(tempStart, point);            else                //如果它們不在開始列表裡, 就加入, 並設置父節點,並計算GHF                NotFoundPoint(tempStart, end, point);        }        if (OpenList.Get(end) != null)            return OpenList.Get(end);    }    return OpenList.Get(end);}

- EOF -

覺得本文有幫助?請分享給更多人

關注「算法愛好者」加星標,修煉編程內功

點讚和在看就是最大的支持❤️

相關焦點

  • 【算法】遊戲中的尋路算法淺析
    可以應對動態的遊戲世界,例如起建築如@王亞暉 所說,一般用於尋路的算法是A Star:    首先是A Star有利用到啟發式函數(Heuristic Function)[1],和另一個算法Dijkstra(A Star的無啟發函數版)相比可能會更有效率,因為啟發函數設計得當,可以大大減少計算的數量。
  • 即時戰略遊戲中實用的尋路算法
    效率高,因為rts普遍地圖大,單位多,所以處理效率很重要2. 易編輯,以便於level design3. 效果真實,如能找出最優(或者是看上去合理)4.可以應對動態的遊戲世界,例如起建築如 @王亞暉 所說,一般用於尋路的算法是A Star,首先是A Star有利用到啟發式函數(Heuristic Function)[1],和另一個算法Dijkstra(A Star的無啟發函數版)相比可能會更有效率,因為啟發函數設計得當,可以大大減少計算的數量。
  • 即時戰略遊戲中實用的尋路算法都有哪些?
    可以應對動態的遊戲世界,例如起建築如@王亞暉 所說,一般用於尋路的算法是A Star:    首先是A Star有利用到啟發式函數(Heuristic Function)[1],和另一個算法Dijkstra(A Star的無啟發函數版)相比可能會更有效率,因為啟發函數設計得當,可以大大減少計算的數量。
  • 短小精悍的多源最短路徑算法—Floyd算法
    在圖論中,在尋路最短路徑中除了Dijkstra算法以外,還有Floyd算法也是非常經典,然而兩種算法還是有區別答案是有的,這就是易寫但稍需要理解的Floyd算法。一個求多元最短路徑算法。而算法的具體思想為:鄰接矩陣dist儲存路徑,同時最終狀態代表點點的最短路徑。如果沒有直接相連的兩點那麼默認為一個很大的值(不要溢出)!而自己的長度為0.
  • 尋路者華為雲:在產業AI迷宮裡走直線
    尋路者或許也需要「think out of the maze」,把尋路的方式改變成拆除迷宮本身。在華為雲的AI尋路邏輯中,我們就可以看到這樣拆除迷宮的思路。接下來我們可以通過幾個現實案例,看看華為雲構建的產品是如何「拆除迷宮」的。1、 打通開發壁壘的ModelArts。
  • 強化學習系列案例 | 利用Q-learning求解懸崖尋路問題
    ❞懸崖尋路問題(CliffWalking)是強化學習的經典問題之一,智能體最初在一個網格的左下角中,終點位於右下角的位置,通過上下左右移動到達終點,當智能體到達終點時遊戲結束,但是空間中存在「懸崖」,若智能體進入「懸崖」則返回起點,遊戲重新開始。本案例將結合Gym庫,使用Sarsa和Q-learning兩種算法求解懸崖尋路問題的最佳策略。
  • 深入理解EM算法
    個人認為,理解算法背後的idea和使用,要比看懂它的數學推導更加重要。idea會讓你有一個直觀的感受,從而明白算法的合理性,數學推導只是將這種合理性用更加嚴謹的語言表達出來而已,打個比方,一個梨很甜,用數學的語言可以表述為糖分含量90%,但只有親自咬一口,你才能真正感覺到這個梨有多甜,也才能真正理解數學上的90%的糖分究竟是怎麼樣的。
  • 經典算法:徹底理解 Dijkstra 算法
    ,請參考:經典算法:Dijkstra 算法初探本文由單源最短路徑路徑問題開始,而後描述Bellman-Ford算法,到具體闡述Dijkstra算法,闡述詳細剖析Dijkstra算法的每一個步驟,教你徹底理解此Dijkstra算法。
  • 零知識證明 - 深入理解PlonK算法
    本文介紹PlonK算法的原理以及整個協議的Prove/Verify的驗證過程。了解Groth16的小夥伴,很熟悉CRS - Common Reference String。在這個定義的基礎上,論文給出了三種具體電路的表示方式:1/算術電路(乘法和加法)2/布爾值限定 3/公開輸入限定。公開輸入限定可以理解成限制某個輸入等於固定值,並且該固定值是公開的。
  • 算法工程師的落地能力具體指的是什麼?
    也許你們公司有專職的數據工程師來做ETL,但你如果能稍微參與到ETL的過程中,不僅讓你在大數據技術方面得到提升,而且對你理解上遊業務非常有幫助。ETL工具的典型代表有:Informatica、Datastage、OWB、微軟DTS等。構建特徵。如果沒有機會參加到ETL裡,也沒關係,我也沒,畢竟客戶不想給讓我們接觸原始數據。
  • EM算法的九層境界:​Hinton和Jordan理解的EM算法
    為什麼? 因為能徹底理解EM算法到深不見底的人非Hinton和Jordan莫屬。 你現在明白徹底理解EM算法的重要性了吧? 下面我淺薄的縱向理解(忽略EM的各種變種的橫向)EM算法的9層境界,再回頭反思一下Hinton和Jordan等會對EM算法的理解到何種程度, 簡直嘆而觀止!
  • 如何理解亞馬遜A9算法
    如何理解亞馬遜A9算法,所謂A9這是對亞馬遜搜尋引擎的稱呼,其實除了我們常用的谷歌,百度等這些搜尋引擎外我們能夠發現在其他的平臺上也是有搜索這一方式的,比如說,亞馬遜上的搜索,淘寶上的搜索,甚至在今日頭條上,在途牛旅遊上,都有搜索框,大家通過搜索框都來獲取到匹配自己搜索的信息,當對於面對大家搜索的關鍵詞後
  • 不能被算法理解的Homodeus
    標題是《不能被算法理解的Homodeus》。今天我們說一個特別重大的題目,liberal arts。這個詞組的字面意思是「自由藝術」,但它說的並不是我們通常理解的「藝術」。自由技藝的課程項目在歷史上有個演變的過程,到了中世紀,被確定為七個項目。中國春秋時代的貴族大約也有類似的項目,比如孔子說的「六藝」。那麼我們也可以把西方自由技藝的這七個項目,稱為「七藝」。這七藝中,前三項被當時的學生認為是比較簡單的項目,叫Trivium(現代英文「trivial」這個詞,就來自這裡),後四項則叫做Quadrivium。
  • 理解AdaBoost算法
    AdaBoost看上去是一個腦洞大開想出來的算法,你可能會問:為什麼弱分類器的權重計算公式是這樣的?為什麼樣本權重的更新公式是這樣的?事實上,它們是有來歷的。我們可以用廣義加法模型+指數損失函數來推導出AdaBoost的訓練算法。廣義加法模型擬合的目標函數是多個基函數的線性組合:其中
  • 輕鬆理解什麼是KMP算法
    KMP算法 內部涉及到的數學原理與知識太多,本文只會對 KMP算法 的運行過程、 部分匹配表 、next數組 進行介紹,如果理解了這三點再去閱讀其它有關 KMP算法 的文章肯定能有個清晰的認識。以下的文字描述請結合視頻動畫來閱讀~定義Knuth-Morris-Pratt 字符串查找算法,簡稱為 KMP算法,常用於在一個文本串 S 內查找一個模式串 P 的出現位置。
  • Filecoin - 深入理解NSE算法
    PoREP算法,從window SDR改成SDR,時間並不長。新的PoREP算法NSE已經在醞釀中。在rust-fil-proofs的feat/nse分支,可以查看NSE算法的實現。具體的hash計算邏輯,請查看storage-proofs/porep/src/nse/vanilla/batch_hasher.rs的batch_hash函數。
  • 阿拉伯科學的黃金時代 ——讀吉姆·哈利利的《尋路者》
    阿拉伯科學的黃金時代 ——讀吉姆·哈利利的《尋路者》說到科學發展史
  • 淺談C5.0與CART算法的比較--理論理解
    該算法最早由Quinlan在1986年提出,當時稱為ID3算法,該算法是基於信息增益進行節點變量的選擇,但該選擇方法會傾向於屬性值比較多的那些變量(如省份欄位有31個水平,性別有2個水平,信息增益首選會考慮選擇省份作為特徵節點);而且該算法在構造樹的時候不能很好的處理連續的自變量,導致該算法的擴展性比較弱;隨後的1993年,Quinlan又提出了C4.5
  • 「近水樓臺先得月」——理解KNN算法
    在人工智慧領域,有一種算法,非常貼近上述的形象比喻,這就是KNN算法,即K最近鄰算法(K-NearestNeighbors,簡稱KNN),它是一個比較簡單的機器學習算法,也是一個理論上比較成熟的、運用基於樣本估計的最大後驗概率規則的判別方法。本文對KNN算法做一個通俗易懂的介紹,並通過python進行編碼示範,讓讀者朋友對該算法有較好的理解。
  • 到底什麼是DES加密算法?這樣理解試試!
    密文:密文只是明文經過某種加密算法而得到的數據,通常密文的形式複雜難以識別及理解。密鑰:密鑰是一種參數,它是在明文轉換為密文或將密文轉換為明文的算法中輸入的參數。2.加密流程:DES 加密算法大致分為 4 步:初始置換、生成子密鑰、迭代過程、逆置換。