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都市場景想做日本都市感的味道,找做如龍的場景職人輔助;
二次元模型想做出比較好的標準,找做過主機遊戲的職人來輔助;
雖然是動漫改編遊戲,但聲優依然按照當年的水準來錄製,錄音導演也是擠佔了某動畫第三部的檔期錄製;
想要把原創的動作設計做好,找過給任天堂做動作設計的職人來輔助;
個人劇情,也找過專門的腳本公司來輔助;
每次被這些前輩幫忙的時候,我們都感受到了「強烈的職人魅力」。現場、直接、準確的能把問題解決掉,這種感覺真的是職人的高光時刻。除了日本遊戲行業的職人,日本這個國家也非常崇尚職人文化、匠人文化。例如日本的紀錄片《仕事の流儀》《情熱大陸》《達人x達人》都是在傳遞這類人物的魅力,對於ACG人員來講,井上雄彥,石原恆和,宮崎駿都作為職人接受過採訪,而其他日常生活中的職業,例如理髮師,調酒師,人偶師,工程師,歌舞伎演員也是作為職人被人們尊重著。但就一個商業項目而言的話,僅有這種喜好是不夠的,因此我們一直斷斷續續思考著職人題材如何能做成一個遊戲。職人題材變成一個商業項目初始動機,來自於之前項目時我們做的三四五線玩家調研,實地去看了某位高職學生玩家所處的家庭和生活環境如何。去之前雖然我們作為遊戲開發者,已經準備好了面家長的刁難和不歡迎,但見面後,這個玩家的家長卻一直和孩子說:「你看看這些做遊戲的薪水都很好的,你畢業之後也要繼續努力,努力和他們一樣。」但現實是,三四線城市的高職學生畢業後大概率是在本地就業。雖然這個玩家愛好很多,就業上可能依然要遵從長輩的意識。高中生總有一天要長大,要面對現實世界。這就是當時我們最大的收穫了,只不過這個真實收穫今天才講出來。一個娛樂產品,是有改變人生軌跡的可能性的,比如宮崎駿看了白蛇傳後決定投身動畫,我們做的遊戲玩家玩了後,玩家能有什麼變化嗎?對於我們做的遊戲類型來說,玩家們互相的討論大概率是上面這樣的。按照這種方式繼續做下去,可能會和某個影視領域比較像,這個領域創作者的高光時刻是《全裸監督》。我們做的也是大眾娛樂產品,只是想能不能加入一些能讓玩家記住的元素,而不是衝過就乏味。當然,還有一個很重要的是,如果我們繼續做小姐姐類型的作品,那麼大概率最終結局也是上述提到的情況,並且在一群小姐姐的作品裡爭奇鬥豔,這也並不是我們擅長的事情……所以綜合了種種考慮,對於我們是否要用職人題材做遊戲:二次元玩家一定會長大,只要長大了,就一定會面對職業的選擇。全裸監督
只要這個訴求還存在,那麼這個題材就不會過時。如果遊戲能讓一些玩家在以後職業選擇上能回憶起我們,我們就算贏了。「讓玩家體驗到職人角色的魅力,除了常規福利向魅力之外的職業魅力」這是我們最初的開發主題,也是一直堅持的內容、我們相信做這個題材可以和玩家做朋友、而不是衝一次就跑路的類型。當然從商業視角,我們該有的不會少,小姐姐、小哥哥、各種類型的職人都會有,按時供應的活動劇情,節假日不會少的福利白送角色……這些常規該有的都會有。但是對於《伊格效應》來講,最重要的依然是職人角色的魅力,才是核心競爭力。什麼算是職人角色的魅力,其實我們自己也摸索了很久,大概總結出類似是這樣的感覺:可以靠自己的手藝或能力搞定問題的瞬間,就是職人角色的魅力了。對於玩家來講,就是當自己獲得這個角色卡牌時心裡會有種:「如果我從事這個職業,我也想擁有所刻畫的這個瞬間」的潛意識後,相當於玩家就領略到了這個職人的魅力。再通俗一點講,如果有溫柔善良的二次元內心,一入職場因為不懂閱讀空氣被PUA了,可以看看伊格效應中同職業的職人是怎麼做的,看看ta是怎麼成長;或者被職場PUA之後感覺實在幹不下去了,可以看看伊格效應中有沒有你喜歡的職人,轉職先入個門,然後再跑路。不要去B站搞直播離職vlog、這樣只會讓更多「成年人說」:因為是第一篇正式開發日誌,所以寫的比較晦澀一些,接下來的日誌會有更輕鬆和愉快向的內容,比如:黑色幽默篇會介紹遊戲中的劇情概要,希望玩家在實際體驗中可以學到成年人世界的各種套路後再如何去反套路回去……總之無論是上一個項目的玩家,還是全新接觸伊格效應的玩家,希望都可以在這個職人題材中找到自己現在和未來心中想要的答案。我們團隊也一直努力讓產品成為「玩家來搜職人、職業」時,第一個可以跳出來的遊戲,希望大家在未來也繼續關注伊格效應,關注我們的開發日誌。如果你想加入《伊格效應》,一起來做"開發職人遊戲的職人"的話,請往以下郵箱送出你的簡歷:候選人資料讀取中
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