文丨臥堆發酵的考拉@bigfun社區
平臺:iOS、steam
遊戲類型:roguelike、塔防、萌系
開發/發行:Dust Dog Studio/心跳遊戲HBG
簡評:思路可嘉,遊戲體驗有待改善
乍一看《輸出牧場》似乎是一部優秀的國產獨立遊戲。大的類型上來看,它採用了獨立遊戲中比較熱門的爬塔(DBG+roguelike)模式,具體到核心玩法上,它則將牌組構建和橫版塔防結合起來,並且在關卡設計上也有一定的新意,而深入到細節中,遊戲裡不乏腦洞大開的設計,最為討喜的是,它還有著清新可愛的外觀。但實際上,它只是採用了國產遊戲中常見的冷門成熟玩法+熱門元素+細節微創新的研發套路。
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信息差帶來的新鮮感
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如果玩家在接觸《輸出牧場》前,先玩過《貓咪大戰爭》或者《B2B》等同類遊戲,那麼他能從遊戲中體驗到的新鮮感將會大打折扣。事實上,牌組構建+橫版塔防的核心玩法,已經有數款手遊實踐過了,是一種相對成熟的玩法。但由於這些遊戲都不是國產,國內玩家少有涉獵,《輸出牧場》就從信息差中獲取了優勢:只要你沒玩過,那就是能帶來新鮮感的玩法。
B2B遊戲畫面
輸出牧場遊戲畫面
都是左側我方出兵、右側敵方出兵、下方為可使用的手牌
目標均為推倒所有敵人一路打到最右邊
單軸橫版塔防由於遊戲深度不足、比較適合偏休閒的手遊玩家,所以這類遊戲很難在pc上看到。但《輸出牧場》卻是首發pc,從通常不玩手遊的pc端玩家身上獲取了好評之後,再移植手遊。由於玩家普遍認為pc遊戲更有創意,就不會去懷疑《輸出牧場》的核心玩法是學自其他手遊,這種發行策略一般稱作出口轉內銷。
類似爬塔的地圖
將冷門玩法搭載熱門元素混合推出,其實也是一種障眼法。大多數獨立遊戲玩家都熟悉《殺戮尖塔》,看到爬塔模式,就會覺得開發者應該是從《殺戮尖塔》上獲得的靈感,剩下不熟悉的部分,就理所當然地認為是基於《殺戮尖塔》所做的創新,而不會想到遊戲的玩法是兩個不同作品各取一部分組合起來。製作組雖然沒有自居玩法原創,但玩家卻會往這個方向上腦補,並根據自己的腦補對製作組產生好感。
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小打小鬧的微創新
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不過《輸出牧場》並不是只做了玩法元素的組合,它還實實在在地加入了很多新點子。即使玩家熟悉這種玩法,也可以被遊戲這些細微的創新之處所吸引。
相對於其他同類遊戲,《輸出牧場》主要的創新之處是塔防路徑的設計。改常見的單軌塔防為雙軌,玩家需要同時處理兩條通常互不相關的塔防路徑,斟酌如何分配手上有限的兵力。而且製作組還在路徑上做了很多陷阱設計,陷阱會不分敵我地攻擊路徑上的單位,還有的地圖裡路徑會左右平移,或者開個傳送門讓一條路上的兵跑到另一條路上去。這就讓玩家在出兵時機上的選擇增加了許多變數。
傳送門的存在要求玩家時刻留意兩條線路上的兵力
除了塔防部分,《輸出牧場》還在牌組構建上也做出了新意。遊戲中存在融合卡片,可以將兩張卡片融合成更強力的一張。這個設計也影響到了塔防部分的玩法。玩家拿到一張卡片後,如果要進行融合,就需要等待第二張牌。但將牌滯留在手上,就意味著塔防路徑上出現兵力空缺。玩家需要根據當前戰場情況,選擇出牌或者等待融合,並根據實際戰鬥中是融合多還是出單牌多,來重新考慮自己的牌組構建。
融合後的卡牌會更加強力
可以說這兩個創新之處,讓玩家在《輸出牧場》中決策的複雜程度遠遠超過同類作品。但創新和複雜並不是遊戲的目的,只是遊戲的手段,最終目的還是要讓玩家獲得不一樣且更好的遊戲體驗。然而《輸出牧場》在體驗打磨上嚴重缺失,就導致創新的部分只是淪為靈光乍現的亮點,沒能成就一個優秀的作品。
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存在嚴重缺陷的核心玩法
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《輸出牧場》沒有做好的地方很多。它的爬塔部分雖然有隨機性,但沒有做出每一局的差異體驗。它的難度曲線極端陡峭,玩家可能最後一關之前基本無損,結果到了BOSS面前瞬間暴斃。它的牌組構建毫無成長感,初始牌要拿著一路打到最後,雖然允許跳關但如果跳了就要在BOSS戰前扣掉超過一半的血量。基本上這些已經足夠毀掉整個遊戲的玩家體驗了,但它們仍然不是遊戲最本質的缺陷。
直接跳到第五關會導致BOSS戰前總共被扣13點血量
真正讓遊戲的創新之處都化作徒勞的缺陷,其實是玩家在出牌時機上並沒有多大的選擇餘地。遊戲只給八個卡牌空位,每隔一段時間就自動抓一張牌,玩家必須在空位全部填滿前選擇打出去至少一張牌,否則就影響到了塔防單位的獲取。雖然設計了融合或者單出兩種打法,但實際上玩家沒什麼時間去等下一張牌,構建的牌組一定是隔不超過三四張就能拿到所有用於融合的牌,沒必要單出。雖然設計了眾多的機關,還顯示了陷阱發動倒計時,但玩家沒有時間計算陷阱對戰局的影響,只能做一個基本的判斷,哪缺兵就填哪兒。
機關上給出倒計時似乎是方便玩家進行決策
但不同兵種速度不同,可能被敵方阻攔或者減速,路徑上還有多個機關
玩家在決策時其實沒有辦法考慮機關觸發的時機
這個缺陷之所以存在,是因為製作者似乎單純地把等待看做一種浪費而不把它當成一種選擇。遊戲完全可以做成同名手牌自動融合,等待越久手牌越強,這樣玩家手上實際可以保存的戰力就會大大增加,就不必忙於在手牌塞滿前把牌都打出去,而是更加全面地思考遊戲裡那些花了心思的設計。等待本身可以轉化為收益後,玩家也更有機會把握住敵方出兵的空隙,進行一次強有力的突襲,
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屢見不鮮的體驗滑坡
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然而《輸出牧場》中令人失望的種種問題,在國產獨立遊戲中算是頻繁出現,倒也不必苛責這一部作品。真正引人深思的地方,在於為什麼互相沒有聯繫的製作組能夠不約而同地做出一樣的缺點。
原因之一可能在於國內遊戲圈普遍存在的好大喜功式審美,表現在遊戲設計上就是一味追求玩法元素的疊加、追求這種疊加帶來的無限的複雜度,在這個過程中忽略了玩法的樂趣,甚至把握不住遊戲類型的特徵。像是《輸出牧場》,roguelike+DBG+塔防的元素疊加是個很棒的點子,但作為肉鴿隨機性差,作為DBG初始牌一次構建成型、再無成長,作為塔防決策空間窄,這三個類型的核心受眾都沒法從遊戲中體驗到玩法元素應有的樂趣。在最初的新鮮感過去之後,遊戲體驗就迅速滑坡。
可以編輯初始手牌看上去是給玩家提供了便利
但成型牌組用到的卡牌通常不會超過6張,可制定的初始手牌數量卻能超過6張
有什麼道理不在最初就把成型牌組預設好呢?
這種審美則根源於玩家對國產遊戲過於粗放的要求。大部分玩家看到的,更多是換湯不換藥的跟風遊戲,所以對遊戲創新的需求,高於對遊戲體驗的需求。總覺得國產遊戲的第一步應該是創新,先做出新意了,再慢慢打磨也不遲。但是不基於遊戲體驗所做的創新,都是無根之萍。遊戲在設計之初就應該思考,它要給玩家帶去什麼樣的體驗,根據這個目標要如何做出不一樣的設計,而不是僅僅考慮這個玩法組合見過的人多不多。
遊戲不在於有幾個難度,而在於難度曲線是否順滑
然而許多遊戲製作者對遊戲體驗的理解就局限在通關或者沒通關,對玩家需求的理解就局限在追求無腦爽還是變態難。在這樣簡單的目標引導下,製作者缺乏對遊戲細微體驗的控制力,遊戲做出來給人的感覺很粗糙,亮點寥寥,槽點眾多,也是意料之中的事。
如果想要改變國產獨立遊戲的現狀,還是需要玩家和遊戲開發者共同的審美進化。如果對國產遊戲的要求始終是有新意就好,那麼寫作「獨立遊戲「讀作「冷門玩法的搬運工」這樣的現象就還會繼續。
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在寫這個帖子之前,我查看了遊戲開發者對創作思路的解釋。他坦白說橫版塔防不是他首創,但他有自己的創新在裡面,就是去掉了常見的MP值系統,改成無MP消耗、只有出牌CD的設計。我比較願意相信開發者說的是實話,因為我在思考遊戲的設計缺陷時多次感覺到,如果加入了MP值,它的策略性會好做很多。至少不會是現在這種遊戲設定超級複雜、但玩家能做的就是狂點出牌這樣尷尬的處境。
但是比較令人悲傷的是,B2B已經是好幾年前的遊戲了,都出第二部了,它就是無MP消耗、只有CD的設計。而且輸出牧場從界面上看,和B2B真的太像了,就多加一條塔防路線而已。我比較傾向於認為,這確實是巧合,但是國內廠商的人品讓我不敢去相信。此前我遇到過的所有「疑似巧合」最終都被發現就是照抄,然後宣發時說自己學習自另一款同類遊戲來混淆視聽。然而用偏見去對待一個新的作品是不公平的,所以我沒法下這個判斷。
即使不討論和B2B的關係,我認為遊戲本質上也是個縫合怪,把爬塔和橫版塔防縫合在了一起而已。這兩個玩法仿佛油水分離,根本沒融合成一個遊戲。和開發者在塔防上花的心思相比,爬塔部分之簡陋,給人的感覺就像只想蹭一波熱度。但是我寫完這個帖子後,剛好趕上PC版討論縫合怪的活動,就把這部分從本帖中去除了,在PC版獨立開了一帖探討:為什麼會有「縫合怪」?
對於《輸出牧場》,我覺得是意料之中的失望,這讓我感到批評它不是很有必要。開發者已經盡力去把這個遊戲做好了,但確實是,小團隊,人少,資金有限,還能怎樣呢?國內獨立遊戲的開發套路令人膩煩,但我們還有更好的出路嗎?