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出品|人民電競
作者|蘆文正
編輯|Kevin
「以後我玩兒蔡文姬的時候不打算『奶』曹操和司馬懿了,遊戲可以輸,曹賊必須死。」
看完王者榮耀的CG(Computer Graphics,即「計算機動畫」)動畫《目標》,不少玩家為蔡文姬和瀾這對CP的Bad End惋惜,同時對CG中的反派曹操和司馬懿產生了巨大的敵意。
這種效果當然是王者榮耀希望看到的。文化產品對人們產生了遊戲內外的影響,更能說明王者榮耀已經成為如今年輕人的一種生活方式,體現了其在年輕人心中的地位。
同時,藉助精美的CG動畫,也讓電競文化再度出圈,吸引了新用戶的同時,也讓部分老玩家回歸——這是更有實際作用的宣傳效果。
其實王者榮耀在文化領域的布局不僅是這一檔刷屏的CG大作,早在它成為日活1億的現象級遊戲之前,就已經從遊戲領域向更廣闊的文化領域進軍了。
而在王者榮耀之外,也有很多遊戲公司都在致力於打造屬於某款遊戲的文化IP,這幾乎成了遊戲公司們在盈利之外更高的共同追求。
文化:現象級遊戲的共同目標
文化,從定義上看,是人類社會相對於經濟、政治而言的精神活動及其產物,分為物質文化和非物質文化。從類別上看,文化包括繪畫、雕刻、建築、音樂、文學、舞蹈、戲劇、電影等公認的八大藝術。
電子遊戲,和文化的關係非常曖昧——不少人把它看作第九大藝術,進而將它歸類在文化領域,但也有人覺得它跟前面的八大藝術形式相比,根本不足以成為一個文化大類。
這也造成了遊戲從業者的一個執念。遊戲已經衍生出了自己的獨特文化,但如果不是以和八大藝術掛鈎的形式呈現出來,似乎總像在做一些可自娛自樂的東西。
所以我們看到了遊戲相關的文學作品,手辦,線下空間,Cosplay,音樂,電影,這些都是在用已經被大眾認可的藝術形式,在講述遊戲自己的故事。
「三環一套房,宅男一面牆」是遊戲手辦市場的冰山一角;「跟風超人」創作的音樂在短視頻領域的火爆,是遊戲和音樂撞出的火花;電影院裡中年男人們的那一聲聲「為了聯盟」「為了部落」則是電影院線上演的遊戲故事……
為什麼遊戲公司都追求打造自己的文化產品?因為文化產品的形式更能引起大眾的共鳴,更能讓遊戲走出小圈子進入到主流視野,能夠讓核心用戶感覺到自己喜歡的東西有更多可能性,讓非核心用戶甚至路人用熟悉的方式看到自家的遊戲產品。
舉個例子,全球玩家熟知的《魔獸》電影,跳票多年後終於上映,除了收穫了全球24.83億元的票房,還收穫了老用戶的情懷和新用戶的目光。
能夠在品牌層面提高知名度、認可度和美譽度,打造文化產品培養出更加忠實粘性更高的用戶之餘,文化IP還能橫向拓展遊戲的廣度。
依舊以王者榮耀來看,藉助過去打造的IP,王者榮耀接連發布兩個代號分別為「啟程」和「破曉」的新遊戲預告——若不是之前已經打造出了被大眾認可的文化產品,新遊戲的推出也不會這麼被人寄予厚望。
王者榮耀的文化之旅
《目標》並非王者榮耀第一個刷屏的CG動畫,此前,《玄雍夢啟》《盟友》《永遠的長安城》等都讓王者榮耀的用戶甚至非用戶群體受到了震撼——
「眾所周知,天美是個電影工作室。」「國漫被遊戲偷家。」「球球了,快出個大電影吧。」
這些是王者榮耀過往CG上映時,最常出現的彈幕。
從過去的這些CG動畫反響來看,王者榮耀無疑是成功的。通過動畫的形式,王者榮耀的話題性、知名度、美譽度節節攀升。
而在精美的CG之外,王者榮耀在文化領域的布局也堪稱廣泛。
過去五年,當玩家進入王者峽谷的時候,他們面對的除了遊戲和社交,還有文化薰陶。越劇、崑曲、敦煌、長城……一批中國最頂級的傳統文化IP,通過這樣一個巨大的流量入口,與成千上萬中國的年輕人,在這個網際網路時代用新的方式進行著屬於他們的文化交流。
顯然,遊戲的形式可以助力傳統文化煥發「年輕態」,和遊戲的融合,對傳統文化來說也是一次「破次元之旅」。這不僅豐富了王者榮耀的內容,也對傳統文化的傳承和發展起到了積極作用。
中國社會科學院文化研究中心原常務副主任張曉明就曾保守地稱讚過王者榮耀等類似的遊戲:「這些娛樂性的遊戲,儘管不夠嚴肅,但只要它足夠有趣,能夠引起孩子對歷史文化的興趣,便確實起到了索引的作用。」
除了CG動漫,遊戲英雄和皮膚,王者榮耀在線下也有一批文化產品,從充電寶、手辦、到Cosplay的服裝,都讓更多人感受到了這款遊戲在文化領域的影響,也吸引了越來越多人參與其中,不管是作為文化產品的生產者抑或是消費者。
對於王者榮耀來說,這趟文化旅程的起點是伴隨遊戲而生的,在可預見的未來,這趟文化旅程似乎還沒有終點。
因為,經典永存。
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