《王者榮耀》出新規:限制未成年人的遊戲時間,網癮少年有救了?

2020-12-22 小飛俠喵的耕心筆記

01- 為保護未成年人,《王者榮耀》出新規

5月15日,目前最吸金的手遊《王者榮耀》推出了新的使用規則,其中包括對未成年人使用時限和遊戲消費的限制:

● 未成年人用戶在每天晚上10點至次日上午8點間禁止玩該遊戲,每天限玩1.5小時,法定節假日期間每天只能玩3個小時。● 年齡不滿8歲的禁止在遊戲中充值,年齡在8歲至16歲之間的用戶,每次充值限制在50元(含50元)內,總充值金額限制在每個月200元(含200元)內。而成年人用戶單次充值限制在100元人民幣(含100元)內,每月充值總額限制在400元(含400元)內。

作為史上火熱度排名第一的手遊,《王者榮耀》上線這5年來,可以說是伴隨著「罵聲」成長起來的。

而它被批判的重要原因,就是頻頻出現的未成年人因玩《王者榮耀》上癮而引發的家庭矛盾、自(互)殘自(互)傷行為,以及背著父母花「巨額」資金偷買裝備的事例。

(「玩《王者榮耀》吵架 15歲少年殘忍殺死小夥伴」、「江西13歲女孩轉5萬見網友 獨自坐火車去溫州玩王者榮耀」、「杭州13歲男孩痴迷王者榮耀被爸爸罵 ,一言不合跳樓摔斷腿 」……這樣的新聞,隨手一搜就是一堆。)

未成年人的成長關乎國家和民族的未來。因此,要求遊戲企業加強對未成年人的約束,也成了以未成年人家長為主的「反遊戲」群體的共同呼聲。

為了說明遊戲的危害性,有人甚至提出了「大國可以無網遊,但不能無少年」的觀點,認為為了避免青少年沉溺於網路遊戲,這個行業都應該被取締。

02-「阻斷式」治療,真的有效嗎?

且不說遊戲行業存在的合理性和必要性,單從未成年人【沉迷】網遊這件事情來講,「阻斷式」治療,真的是好方法嗎?

不知道大家是否還記得「網癮戒治專家」楊永信?他因為研究和踐行「電擊治療網癮」而被人們所熟知。在「治癒率90%,並且擁有『長效機制』」的蠱惑下, 那些為家有網癮少年而又束手無策的家長們將孩子送到了楊永信創辦的「網戒中心」。

在這裡,孩子們除了會遭到「電休克治療」外,還會在點評課上被當眾羞辱謾罵以進行「強化治療」。很明顯,這種療法只是通過摧毀孩子的抵抗心和自信心,讓其產生恐懼感,然後暫時屈服而已。

看起來,孩子們的「網癮」在這裡戒斷了。但隨著「網癮」一同斷掉的,還有孩子們對父母的信任、家庭的親情紐帶,甚至是寶貴的生命。

楊永信的「網戒中心」,也許只是極端的例子。但日常生活中,也不乏家長們採取強制措施隔離孩子與網遊的例子。

我的朋友小麗最近就頗為此苦惱。

上學期,孩子因為沉迷網路遊戲而成績大幅下降,於是小麗沒收了孩子的手機,連周末和節假日都不許碰。經過一段時間的管控,看起來孩子真的對網遊喪失了興趣。正當小麗驕傲於自己「果決的強硬」之時,卻無意中發現了孩子的「秘密」。

原來,前段時間因為疫情緣故,孩子遲遲開不了學只能在家上網課。工作日網課只能靠孩子自覺——畢竟老人對網絡操作實在不熟悉,沒想到,孩子在課間以及沒有網課的時段,竟然利用平板瘋狂打遊戲!根據平板的後臺軟體使用情況來看,在被沒收手機又必須要使用網絡工具的這段日子裡,孩子打遊戲的時間遠超以前。

「我總不可能不讓他用平板上網課吧。」小麗說起這件事情,就對孩子的「不自覺」恨得牙痒痒。

在知乎「怎麼看待王者榮耀規定未成年人每天限玩 1.5 小時,晚 10 點至早 8 點禁玩?」問答中,有兩個個高贊回答也頗具代表性:

一則代表未成年人的觀點:

我的日常生活非常豐富。王者榮耀雖然只有兩個小時,但是限制不了我的快樂。我不聊天不玩微博不用抖音。即便如此,我依然可以在網際網路上滿滿當當的安排我的一天。娛樂至死的年代,最不缺的就是娛樂。限制王者榮耀,大不了不玩王者榮耀,依然不影響我玩其他的。

另一則,是成年人對未成年時代「作戰經歷」的回憶:

零幾年的時候,浩方對戰平臺推出了防沉迷系統。 未成年人上線連續遊戲時間不能超過兩小時。在第一次被強制防沉迷以後。我用我爸,我媽,我爺爺,我奶奶,我外爺,我外婆的身份證號各註冊一個。真正做到24不間斷在線。

03- 改變行為,從了解背後的訴求開始

所以,認為讓孩子「認識」到網遊的危害,或是採取強制性隔離的手段就能讓孩子不再沉迷網遊,實在是天真的想法。

心理治療大師米爾頓·埃裡克森曾提出過關於人性的5大假設,其中之一便是「行為背後都有正面的意圖。」

只有了解行為背後的訴求,才能從根本上改變這一行為。

對於沉迷於網遊的孩子們來說,他們需要的是什麼?

☆ 1、專注遊戲時帶來的「心流」體驗

心流(Mental flow)是心理學概念,指一種人們在專注進行某行為時所表現的心理狀態。當個人精神力完全投注在某種活動上時,便會不願被打擾(也稱抗拒中斷)。這種「全情投入」的狀態,便是「心流」,心流的產生會同時伴有高度的興奮及充實感。心理理論之父、積極心理學奠基人米哈裡·契克森米哈賴認為,使心流發生的活動有多樣性。

簡言之,當我們在做自己非常喜歡、有挑戰並且擅長的事情的時候,就很容易體驗到心流。網遊的場景化和故事化特點,會讓人產生強烈的「代入感」,而在全情投入之時,心流便產生了。所以,無論是孩子還是成年人,在玩網遊的時候,全神貫注之下都有著高度的興奮和強烈的充實感,進而產生快樂和滿足感。

當一個人缺乏別的滿足途徑時,勢必會依賴於這種門檻低、上手快的娛樂方式。

☆ 2、在與父母的對抗中獲取自主感

FBI在從事心理分析時,在對大量罪犯的犯罪動機研究中發現,人的欲望是一個難以控制的東西,有時候人們非常鍾情於那些難以接觸到的東西。

當孩子被強制性地與網遊「隔離」時,同樣的效應也會產生:一方面,「被迫」意味著受控制,而人都有獨立自主的意願;另一方面,當父母代替孩子們做出了「不能玩網遊」的選擇,並強迫孩子接受時,孩子就會感覺自己的自主權受到了威脅,並從心底產生一種強烈的抵抗情緒。

這種抵抗情緒的表現,一是對被迫選擇的事物(學習)更加排斥,二是對被迫失去的事物(遊戲)更為喜歡。

因此,父母企圖依靠強制性措施,或是寄希望於網遊公司限制未成年人的方式來戒掉孩子的遊戲癮,大概率會以失敗告終。

☆ 3、同齡人社交的需求

網遊,除了是一種休閒娛樂方式,其實也是同齡人的社交方式之一。

我的學霸表哥對此深有體會。中學時代,表哥成績超好,但因為性格內向,他很難主動交到朋友(男同學們踢球都很少想起他,因為表哥球技實在不咋地)。但當他開始打遊戲之後,發現在班裡的人際關係突然變好了,被邀請一同踢球的機會也多了——因為要交換遊戲的存檔呀。

除此之外,好的網遊也是學習的途徑。我的閨蜜曉梅對《三國演義》了如指掌,而當年讓她對這本「男孩子的經典」產生興趣的,正是一款名為《三國志》的網路遊戲。

人民日報在5月11日發表的文章《激活網遊產業的文化屬性》也說:

「讓網遊承載更多優秀文化,能提升人們對遊戲的認知和品位,進而促使企業創造更多有價值的產品。一款優秀的遊戲產品不但能有力推動產業集群發展,帶動產業中下遊的各個環節,還有助於拓展青少年的知識範疇、認知疆域,有益於青少年健康成長。」

當然,這不是說家長要鼓勵孩子們打遊戲,而是說,家長們不能談「網遊」色變,以為孩子玩網遊一定會喪志,然後不分青紅皂白地予以批判和否定。

唯有看到孩子玩網遊行為背後的需求,才能更好地對「過度」遊戲予以糾正和引導。

04- 「堵不如疏」,如何正確引導孩子走出「網遊」

從以上分析可以看出,網遊其實並非「洪水猛獸」。如果利用好了,其實和讀小說、看電影一樣,能對未成年人起到正面積極的作用。

問題的關鍵,在於玩網遊的度——遊戲的內容選擇和時間管理。

儘管《王者榮耀》的新規對未成年人的使用時間進行了限制,但作用實在是有限的。如同知乎網友用自己的親身經歷說明了,如果想玩遊戲,任何防沉迷系統都是沒用的。

而在信息社會,讓孩子處於無電子產品的「真空」中,也明顯是不現實的。

因此,父母正確而有效的引導,才是解決孩子過度沉迷網遊的根本。

1、放下身段,主動了解孩子的內心世界

育兒也好,討論也罷,我想,坐下來認認真真去看待他人所珍視的事物,承認它的價值(哪怕你面對的只是一個孩子),都能夠讓人與人之間的溝通,變得更美好一些。

良好的親子關係,是解決一切教育問題的基礎。

因為,有效的溝通必定是建立在互相信任的基礎上的。當家長願意「放下身段」去了解孩子的內心世界時,孩子會感覺到被愛、被關注。於是,ta也將擁有面對真實世界的勇氣和力量。

親子間的有效溝通,可以起到兩方面作用:

一是讓孩子看到,在成長道路上,家長與其站在「同一戰線」上,而非對立關係;

二是在這種互信關係中,孩子願意主動跟家長聊心理狀態,有助於家長及時對其進行引導和調整。

放在網遊這個具體的事例中,當家長願意和孩子「聊」遊戲時,孩子將不再視遊戲為「禁忌之物」而愈發地想要嘗試;當孩子願意和家長分享最近正在玩的遊戲時,家長也才能及時引導;而當雙方建立起互信關係,家長說的話,孩子也更能聽得進去。

2、不做「差評師」,提建設性意見

比起「你再這麼下去就完了」,更好的教育方式是「媽媽/爸爸陪你這麼做……」

當家長在限制孩子時,無意中將學習與網遊對立了起來,也將孩子推到了自己的對立面。在對立關係中,「對抗」是自然而然的,「合作」卻變得十分困難。

因此,比起「嚴防死守」,家長不如「主動進攻」——向孩子推薦內容健康、質量上乘的遊戲,並約定玩耍時間。

這樣一方面避免了孩子玩劣質遊戲對身心造成的傷害,另一方面也因為給了孩子「有限」的自由而讓其不至於對遊戲隨時心心念念。

3、和孩子一起,探索更多的快樂之源

遊戲除了放鬆之外,還能讓人產生快樂和充實感。若孩子獲取快樂的方式很單一,ta便很容易沉溺其中。

因此,家長鼓勵孩子體驗真實世界豐富的活動,是將孩子從網遊中「解放」出來的重要途徑。

注意,這個過程,是「陪伴」,而不是隨時想著「糾正」。不被接納和理解的「鼓勵」,是一種變相的「否定」,反而容易讓孩子產生阻抗心理。

寫在最後:

誤國的,從來不是武俠小說,不是香港電影,不是偶像,不是早戀,也不是遊戲,而是成年人將青少年與這些東西完全對立的態度。

比起控訴網遊,家長們更應該做的,是審視自己與孩子的關係,並提升自己的「引導力」。

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