遊戲行業的文案套路,你都看過了嗎?

2020-12-17 一條廣告狗的自白

基於用戶視角,可採用增強互動感,拉近用戶距離,以提升遊戲信息流推廣的效果,指的是結合遊戲本身,跟用戶互動,拉進用戶心理距離,吸引用戶關注。主要分為「提出疑問」「代入感」「引導嘗試」「用戶認同感」等四個方式多個句式,供參考

提出疑問:拋出問題,引導用戶思考

1)誰是***:「高冷御姐,呆萌蘿莉,誰是你心中的理想型」2)如何***:「模擬當官,你會如何處理案件?」3)你敢***:「開局送你一組同花順,你敢繼續跟注或全押?」

代入感,通過強調用戶的主導地位,增加用戶代入感

4)你就是***:「激情PK你就是王者!萬人在線,等你來戰!」5)由你來***:「回到古代,女犯任由你來處置」6)你就是***:「激情PK你就是王者!萬人在線,等你來戰!」7)幫幫我:「最後一步了,快來幫幫我嘛!」8)你選:「開局一萌寵,進階多種形態任你選擇!」

引導嘗試 如快來:「美國漫威正版授權手遊,3D高畫質全明星格鬥,蘋果用戶快來享受流暢遊戲體驗!」

10)等你來***:「聖誕慶典,限定皮膚等你來收集!」11)試試:「畫面更逼真,打擊感更強,來試試這個槍戰手遊」12)來一場:「來一場不可思議的魔性皇室戰爭!」13)一起:「重返夢幻坑!有一起組隊的嗎?」14)等什麼:「這顏值這畫質,還在等什麼!」

用戶認同感

通過角色人群/設備認同、或者通過經典來喚起用戶遊戲情結,都能夠提升廣告與用戶的關聯性。常用關鍵詞有身邊人:「老公」「老婆」「同事」「閨蜜」「隔壁鄰居」等,如「老公主動戒菸,就為玩這遊戲」; 群體:80後,90後,網遊玩家,老玩家,喚醒同類人的記憶或者認同感,如80後都玩過的經典遊戲!「終於發生」打情懷牌;如「苦等:「苦等十年,艦隊終出手遊」那些年:「那些年偷偷去網吧玩的遊戲」曾經:「曾經令人羨慕的武器還記得嗎」當年:「這是我們當年看過的動畫」小時候:「小時候玩的街機終於出手遊了」

另外,根據關鍵詞可以再諸如adubg,App Growing等平臺查詢對應的文案,進一步拓展延伸,實際上是策劃思路決定了素材跟文案的選擇

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