遊戲文案,不止是一份.DOC

2020-09-09 柒遊

終於可以動筆開寫了!打開一份空白的.doc文檔。可是,怎麼知道我的想法是否合適寫成遊戲,而不是小說、影視或歌曲?


一 文字,寫給誰看的?


遊戲立項的企劃書裡,會明確定位遊戲受眾。同理,不管是寫公眾號還是故事大綱,都要思考「我寫的文字是寫給誰看的」。


如果腦海裡已經有了一個可以做成遊戲的提案,該如何成文介紹它呢?舉個看圖說話的慄子:



(1)懷揣白日夢的中年人,辭去大學講師職務下海經商,通過創業成就夢想的故事。


(2)一切都始於看似不可能的夢……出身貧寒卻有勇氣、有膽識的窮樵夫,從山洞裡淘到了寶藏。這是一個存在於東方夜譚裡的故事。


(3)幾十平米的房間裡,二十多人圍坐在不到一米七、身著黑針織衫的領頭人周圍。大家全神貫注地看著這位領頭人,如何陳述那實現夢想的「三步走」計劃。


(4)在模擬像素風的遊戲中,模擬經營一家公司,成為商界巨頭。


我是遊戲策劃,會選擇第四種文字表達。因為它確指出:用「像素風」畫面呈現模擬類「經營公司」玩法的遊戲,以達成「商業巨頭」為通關條件。並非這句話寫得有多好,而是拿這句話給遊戲開發項目組的成員看,大家能一目了然自己該做什麼。(猜猜前三個分別是給誰看的?)


「文字,是敘事的工具。


學語言的都知道,語言就是一種交流溝通的工具。學外語是和外國人共事的基礎,但怎樣工作、怎樣處理人際關係,多半不會在精讀老師的課堂上教授。文字也如此,是表達的工具。


遊戲開發中,常設的崗位有製作人、主策劃、文案策劃、數值策劃、關卡策劃、美術、程序。不同職位的職能不一樣,將一個或幾個人腦海裡天馬行空的點子,呈現給各職位部門的同事,最開始都要依託於文字,也就是立項的企劃書。


這份企劃書需要包含遊戲的受眾、類型、故事、玩法、參考作品、付費留存、特色等全方位的概念,通常由製作人和主策劃共同完成。為考慮觀看者好讀易懂,還需在其中配大量圖片便於可視化理解。有句戲語叫「能看視頻的不看圖片,能看圖片的不看文字。」很明顯,立項的遊戲項目企劃書不是小說寫作,不會考驗文筆。一旦進入劇情創作,好的文字表達就一定能派上用場嗎?還是舉個例子吧:



父親是一個胖子,走過去自然要費事些。我看見他戴著黑布小帽,穿著黑布大馬褂,深青布棉袍,蹣跚地走到鐵道邊,慢慢探身下去。他用兩手攀著上面,兩腳再向上縮;他肥胖的身子向左微傾,顯出努力的樣子。這時我看見他的背影,我的淚很快地流下來了。

——節選自《背影》有刪減。


以上這段文字,是小時候寫作文的參考範本,非常有畫面感,把它交給遊戲的分鏡美術或腳本製作策劃,是很有幫助的。但交給程序或關卡策劃,就捉襟見肘了(不通俗的成語也少用!)。面對不同共事的夥伴,要把文字儘可能地轉化為他們便於理解的形式,因為同事只需要了解你要他們做什麼。


魔改一下上面的例子:


操縱角色走到站臺,站臺很高,跳下去會損血。在道路的盡頭有生鏽的爬梯,可藉助其穿過軌道。



返回時同樣需要爬梯,但因角色較胖,隨身攜帶橘子不便操作、還有機率使爬梯損壞,玩家需現將橘子放於站臺,再攀爬梯子。


現在這段描述,就可以拿給程序及關卡策劃看了。

「再複雜的故事,也能用一句話說清。


含大量形容詞描述或成語概括的文字,都不適做遊戲前期開發的內部文檔。不是所有的人都必須欣賞長篇大論,所以,再複雜的故事,都儘量用一句話說清楚。


大叔與蘿莉踏上改變兩人一生的旅程。——《The Last of Us》


清楚明白,一句話裡包含大叔與蘿莉的反差人設,也由「改變人生旅程」可擴展為許多情節。這句話就是故事的 Log line(也稱「one — line」或「Premise」),簡單說就是一句話梗概的故事前提。



不過,逗號都沒有的一句話也太簡陋了,不太能拿得出手給項目組其他成員看,所以我們來給它加點字,擴充一下矛盾、衝突和立意:


因病毒爆發而失去愛女的大叔喬,為完成任務保護少女艾莉,在勇鬥喪屍的旅程中,兩人由互不理解到生死信賴的有關愛與犧牲的故事。——《The Last of Us》


Now,能用一句話概括《The Last of Us 2》的故事嗎?


二 用文字,給觀者講故事


你一定見過笑話沒講完先把自己笑岔氣的人,這樣的「講述者」不太擅長講故事。生活中一定有很會講故事的人,比如相聲演員。


來一段講神話故事的相聲本子:


逗哏:我就看過這個《精衛填海》。精衛為什麼填海?大漢奸!好傢夥,投靠日本人!這抓住就直接就摁下去,你知道嗎。



捧哏:哦~精衛填海是把汪精衛填海裡去了?我告訴您啊:精衛是太陽神炎帝的女兒,小名叫女娃。一日駕小舟過大海,繁覆于波濤之內,精魂不滅,化作水鳥名曰精衛,銜石子填大海欲報此仇。



逗哏:哎呀!到底您這個知識滿腹經綸啊!我明白了:炎帝的女兒叫精衛,有一天沒事到大海上划船,劃著劃著一個波濤過來,精衛一看:「哎呀,nianian風太大了……"


捧哏:哎?這裡面怎麼有個寶雞人啊?


逗哏:炎帝不是寶雞人嗎?炎帝陵現在還在寶雞呢!


捧哏:您這麼說破壞神話的美感……


《山海經》中,精衛填海的故事



聽相聲就是聽通俗故事。把這一段本子稍微改改,就可以用作遊戲裡的臺詞。這段詞,不僅區別出捧哏、逗哏兩個角色的性格和認知,還用了不少歷史人物和典故出處。信息量很大卻能雅俗共賞,文字的功勞功不可沒。


遊戲《山海長歌》中,也有女娃的故事



敘事者,不僅需要自己吃透故事的表徵內涵,還要用邏輯展現出敘事的節奏。再之後就是不斷學習、磨練敘事的技巧了。


三 如何讓文字華麗地表演?


「有邏輯的寫作流程


流程文檔

*一句話的想法
*一頁紙的故事大綱(後續需要分章節的細綱)

*世界觀設定
*角色設定(人物小傳)
*輔助美術出需求文檔,反覆調整設定圖
*鏡頭腳本+臺詞的劇本
*劇情演繹、敘事表現部分的描述(畫面分鏡、交互玩法、聲音等)
*讓玩家腦補協作創作


要說真正屬於純文案範疇、需花費大量時間揣摩寫作的,是大綱世界觀設定角色設定臺詞四部分,而這四項最終以大段文字呈現在玩家面前的,可能只有臺詞一項。(現在遊戲中很多角色設定,會直接轉化為立繪+配音演繹,長篇文字版的人物小傳多半會被藏在N級菜單下。)


許多3A遊戲,都會運用影視化的動作、鏡頭演出,以最精簡的例證臺詞,來體現角色設定和故事的核心衝突。


「指導演繹


筆者非計算機專業,憑對遊戲的熱忱畢業後進入一家遊戲研發公司。當時筆者期望投遞的職位是「文案企劃」,因進組時項目已至中期,遵從人員安排,做腳本製作企劃的工作。


腳本製作並非用文字寫劇情,而是對著已經寫好的劇本,輸入代碼用調配鏡頭語言,操作遊戲模型演出劇本裡的戲,也就是現在很多遊戲中自帶的編輯器。通過已裝載好的資源文件,對圖形界面編輯操作,不會編程的筆者也能指導模型演員們拍戲了。


劍網三公開給玩家便於同人創作的編輯器




在影視工業中,有導演和攝影指導,遊戲中這兩項任務大多也會歸到文案策劃頭上,大量閱片提高審美,也是遊戲文案的必要素養。


「擅用強代入感的交互



其實最依託於文字講故事的,是小說。注重畫面和表演的,是影視劇目。遊戲的展現方式,前兩者兼有。如文字AVG就是互動小說的升級,不少3A遊戲都會採用影視化手法敘事,有擅長視覺敘事的遊戲開發商 Rusty Lake,也有用音樂、音效敘事的等等。但遊戲與小說、影視不同的是,遊戲具有得天獨厚的交互性,也就是玩法。


怎麼用交互做敘事呢?

在《仙劍奇俠傳》中,當玩家來到蛤蟆谷,有個獨居山洞、披散著頭髮女子,言辭古怪決絕,擋住玩家的去路。這時玩家需要強行走出山洞,再重新走進來。



筆者在走出山洞的時候,滿腦子想的都是「這個女人有問題」。一出山洞,果然主角李逍遙也會說「感覺怪怪的」,再次證明女人確有問題。此時原路返回再走回去,便看到金蟾鬼母的真面容,玩家這時候會迫切想知道金蟾鬼母到底經歷了什麼。



在這個過程中,玩家會比主角更早發現事有蹊蹺,被強迫交互走出山洞的一段,總有種趕緊回頭探求真相的想法。敘事節奏就由玩家被動地被灌輸故事,轉化為主動探究真相的過程。達到與遊戲中角色情緒一致的沉浸式代入體驗,是小說和影視不容易達到的。也就是上面所說「讓玩家腦補創作」的過程。

實現該過程,並非一句「金蟾鬼母是受男人拋棄的可憐女人,對男人充滿了恨意」的文字就能表現,而是由文案與關卡策劃一起打磨、迭代出的效果。


四 結論


遊戲文案,和小說、影視劇本有相似也有不同之處。遊戲在形成文字之前,已經在你頭腦裡「活起來」了。

文案策劃要做的,也不止是維護一份.doc的文檔這麼簡單,而是儘可能提高認知,並把藍圖書寫成各種版本的文字,讓開發組的其他成員正確理解你腦海中的藍圖。再協同一起創作,讓傾注心血的故事和角色,在玩家面前也「活起來」。


也許會有強迫症讀者在意開頭前三句話是寫給誰的?


(1)寫給甲方爸爸一句話的故事。
(2)寫給讀者的小說梗概。
(3)寫給分鏡師的鏡頭腳本。



內容轉載 | 梟工作室

作者 | 紅菱

聲明:轉載只為傳播知識,讓更多人享受作者智慧的結晶。如原作者對轉載於此有異議,請立即聯繫本人,本人將在第一時間刪除。

相關焦點

  • 如何用360 doc個人圖書館精準引流?日引500+
    哈嘍大家好我是穆容小微,之前給大家分享過百度文庫精準引流吸粉的方法,那麼今天給大家分享360doc個人圖書館如何精準引流。其實360個人圖書館它和百度文庫有很多相同的地方,他們都是以上傳文件形式進行精準引流。
  • 抖音小遊戲推廣文案怎麼寫 好文案助力小遊戲推廣高收益
    那麼接下來看看抖音小遊戲推廣文案怎麼寫吧,好文案助力小遊戲推廣高收益哦。那麼接下來看看抖音小遊戲推廣文案怎麼寫吧,好文案助力小遊戲推廣高收益哦。 2.內容讓人眼前一亮,眼前一亮的內容可以在別人的腦海中留下更深刻的印象,你可以做一些別人做得少甚至沒有做過的事情,這樣,你就會變成獨一份。 3.對文案的長度進行控制,眾所周知,抖音是一個短視頻APP,所以對時長有著限制,這也要求我們把要表達的東西儘可能的精華化,在短時間內表達清楚。
  • 競技類遊戲產品文案,宣傳文案怎麼寫,遊戲產品宣傳文案寫作技巧?
    競技類遊戲的營銷文案一般從硬廣和軟文兩種形式; 1.硬廣文案的寫作要突出產品的特點,即產品的賣點,是對戰類還是休閒類?操作方式是什麼?是否有過關獎勵?是否可以記憶關卡?是單人的還是多人的?需要原創軟文,可以聯繫鯊魚媒創。
  • 磨刀不誤砍柴工,文案創作者如何寫好一份文案需求?
    編輯導語:在進行文案項目時,如果目標不夠明確很容易在寫文案時跑偏,這時候可以首先寫一份文案需求,根據需求進行創作可以保證方向的正確;本文作者分享了關於文案創作者如何寫好一份文案需求的方法,我們一起來看一下。
  • 如何寫出一份標準的活動文案?
    原標題:如何寫出一份標準的活動文案?不管是運營一個網站、公眾號,還是運營一個APP,都會涉及到活動運營。在一場活動中,需要藉助活動文案來寫清楚活動的時間、參與方式、獎品等基本要素,讓用戶通過文案了解活動。
  • 打開Word文檔論doc與docx格式的區別
    當你點擊左鍵開始新建文檔,你有沒有想過是建立doc格式還是建立docx格式。雖然兩者現在都可以用Office和WPS打開,而且兩者之間可以進行格式轉換,但是兩者之間還是有著一些區別,對於還寫還在寫著論文的人來說可以了解一下喲。
  • 如何寫出一份標準的活動文案?(附實例)
    在一場活動中,需要藉助活動文案來寫清楚活動的時間、參與方式、獎品等基本要素,讓用戶通過文案了解活動。活動文案的目的不同於普通的轉化文案(目的為促轉化)、品牌文案(目的為塑造品牌形象)等,活動文案出現在活動中,是為活動服務,目的是講清楚活動詳情,引導用戶參與活動。2.
  • 遊戲行業文案策劃崗位薪水越來越高了
    以往,策劃崗位普遍的待遇都是 數值〉系統〉文案。  隨著移動遊戲的興起,文案策劃所體現的價值就更微乎其微了,有些遊戲甚至不需要專門的文案策劃。因此很多以文案為起點的策劃新人,在進入項目後不久便主動去學習一些系統或數值的知識,因為多數公司的策劃並沒有十分明顯的職能區分(數值除外),一般有潛力的新人公司也會給予其更多學習的機會。
  • 讓銷量起飛的文案小遊戲
    假設你是一個賣保溫杯的賣家,上圖的場景中,你覺得他們在瀏覽你的店鋪,一點開看見的主圖和標題的文案是:「最新隔熱保溫技術」「時尚美觀,簡約大氣」「太空不鏽鋼材質」你覺得靠這種傳統老掉牙的文案,十個趕去上班途中看手機或者背著老闆偷偷看手機的人裡面
  • 寫文案,一份需求簡報Brief必不可少.
    作為甲方,你寫一份邏輯清晰、需求明確、細節詳盡的文案需求brief比啥都強,這比你整天磨磨唧唧,追在乙方後面bibi更能解決問題。有一些朋友就問起,這個文案需求簡報(brief)要怎麼去做?大部分時候,一般乙方對接客戶的人會根據客戶提出的訴求和對背景的一些調查來寫出簡報。
  • 一份文案人自檢清單!(收藏)
    正因如此,每個文案人都應該有一份專屬自己的日常自檢清單,作為行為準則和指導標準,不斷修煉。這裡,老賊還是梳理了一份文案人日常需要注意的問題清單,這更多是以我的角度,供你參考。,除了收集資料,思考文案邏輯結構,有留出一定的時間讓所有信息在腦子裡醞釀發酵嗎?
  • 遊戲文案的道路上有多難熬
    文案正常需要經歷前三個階段修煉,有兩種人則不需要,第一種是有足夠閱歷的人,第二種是天才。擁有足夠閱歷的人,只需要描述他所見過的事件即可,因為來源於真實生活,並不需要額外的考慮真實性的構建。我之所以沒在開始列出必看的文案書單,就是不想埋沒這兩種人。感情是不需要技巧進行修飾,但技巧是彌補沒有感情的最好方式。書單、鍛鍊方式、修煉方法都是為了不具備天賦和閱歷的人,為了達成能力及格線而準備的方法論。比起其他營銷文案、市場文案,遊戲文案是要求最高的一種,沒有之一。
  • 《原神》:遊戲文案內涵抽卡概率?文案:咱做的這遊戲是人玩的?
    這兩個NPC對話間暗示的不正是以《原神》為代表的國產手機遊戲「氪金抽卡」模式的現狀嗎? 「酒釀圓子」指代遊戲卡池,「酒」指代遊戲內稀有道具,而「水」則指的是卡池中的垃圾道具。 客人們購買「酒釀圓子」,是為了品嘗到裡面的酒; 玩家們「氪金抽卡」,是為了能抽到卡池中的珍貴道具。
  • 遊戲市場文案工作的一些心得總結
    【文章由 直至成傷 原創投稿,轉載請註明爪遊控】做遊戲文案就是做文宣,以文字輔助達到營銷目的,那麼一個文案都要寫一些什麼?怎麼寫?要注意什麼?怎樣才能寫好呢?感覺市場文案一直都是以「打雜的」「苦逼的」形象出現,沒有什麼條條框框的規則在裡面,但隨便梳理了一些自己的心得後,發現還是有跡可循的,這似乎有潛力可以發展成為一個文案的工作手冊呢。
  • 實習分享|如何成為中國500強遊戲公司文案策劃師
    朱博文個人簡介湖南師範大學2017級廣告學專業2020年暑期申請進入完美世界公司進行實習工作,就職崗位為遊戲文案策劃師。一、實習期間主要做什麼?三個階段:新人培訓期、業務試用期、正式跟組期工作內容:完成競品遊戲的研究報告完成一份完整的遊戲劇情大綱設計人物傳記
  • 誰說網易遊戲只有美術強?細數網易那些拯救了遊戲的神仙文案!
    現在大家對手遊的劇情要求也是越來越高,但好像大部分遊戲比起文案都更重視畫面,就連網易這樣的大廠給人的印象,也是美術更為突出。其實網易手遊中還是有不少「拯救遊戲」的神仙文案,那麼今天小編就來帶大家盤點一下!
  • 暖心文案|我們重新認識吧,不止於你的名字
    暖心文案|我們重新認識吧,不止於你的名字Warm heart copy |let's get to know again, not only your name我一個人排練著我們久別重逢的場景,我一個人將這獨角戲演的熱淚盈眶
  • 文案:值得收藏的遊戲臺詞1.0
    ——《王者榮耀》大喬世界不止眼前的苟且,還有詩和遠方!——《王者榮耀》馬可波羅若世有神明,亦會勝他半子。——《王者榮耀》奕星逆了蒼天,踏破碧落黃泉。文案:前程似錦,未來可期文案:小朋友,我只想給你給你寵愛!
  • 雙11文案這樣寫
    當然,女人的形象不止一面,除了商務,還要性感、可愛、知性……那麼文案也可以這麼寫:讓你的美,不止一面。10、洗漱用品文案:在別人看不見的地方,也要過得好11、保健品文案:健康瘦,才是真的瘦>12、讀書APP文案:外在的美麗吸引,但內在的美麗著迷13、餐飲文案:想和你一起吃好多好多頓飯14、快遞
  • 表白文案|我們不止會談戀愛,還要結婚,一起奔赴未來
    我們不止會談戀愛,還要結婚,一起奔赴未來。We not only talk about love, but also get married and go to the future together.你要明白,我看到你我就覺得甜甜的,好可愛。