《賽博朋克2077》6天蒸發7億美元,「波蘭蠢驢」到底是賺還是賠?

2020-12-18 電競產業獨立評論

也許在同行看來,「波蘭蠢驢」的這波操作名副其實,但事實上,退貨退款並沒有影響到他們的核心競爭力。2077不行了,未來還有2087、2097。更重要的是,「蠢驢」也許能為廣大玩家群體帶來一次針對遊戲產品的新思潮。

作者:二鬧

圖片:來自網絡

賽博朋克2077面市那天的盛況令不少人歷歷在目。起碼從PC端眾多玩家的體驗效果來看,這款新產品絕對是目前市面上內容品質最高的遊戲之一,這讓筆者想起了之前的最貴遊戲單品半條命和最受好評的GTA5。在這款新遊戲預售超過800萬份以後,不少業內數據分析機構都給出分析,預估賽博朋克2077帶來的總收入將達到10億美元以上。

令人意外的是,作為一款極致硬核的單機遊戲,賽博朋克2077並沒有像前幾款同類遊戲一樣高開高走,而是走上了類似「網紅產品」一樣曇花一現的道路。

這才沒幾天,被譽為年度最佳遊戲產品的賽博朋克2077在各類遊戲平臺上的評分便開始斷崖式下跌。而造成這種現象的原因主要是這款遊戲與主機端的各種兼容問題,包括遊戲在PS4、XBox1等老一版上的內容質量問題以及BUG問題。這些問題引起了大量遊戲玩家的不滿,最終,賽博朋克2077背後的廠商CD Projekt(玩家愛稱「波蘭蠢驢」)不得不打開退貨退款渠道。

如果單說遊戲退貨退款帶來的損失,其實對「蠢驢」的影響並不算大。就算全球範圍內都掀起了退款潮,賽博朋克2077在PC端的表現仍然「能打」,這還是能幫助他們留下相當一部分玩家。

真正令「蠢驢」肉痛的,也許是賽博朋克2077帶來的股價動蕩。12月14日周一,「蠢驢」的股價最大跌幅多達17%,雖然在收市前,他們的股價有了小幅回暖,但是當日,「蠢驢」的股價仍然下跌了7%。

這只是賽博朋克2077危機的一個縮影。從12月5日至12月11日,「蠢驢」的股價總計下跌了28%,這個數字意味著賽博朋克2077在6天之內讓「蠢驢」市值蒸發了約7億美元。與這相比,退款潮帶來的損失只是九牛一毛。

不過再列舉一些數據,你會發現,「蠢驢」這波還沒有賠得血本無歸,甚至還是血賺。從今年1月到遊戲上市以前,在「蠢驢」的大肆宣傳下,公司股價漲幅共計達到了50%。如果算上這筆錢,賽博朋克2077帶來的商業效益仍然是顯著的。

真正讓人疑惑的是,賽博朋克2077本來能在2020年末創造一個行業神話,為什麼僅僅幾天時間就從天堂跌落到了地獄呢?

賽博朋克2077哪兒出了問題?

其實賽博朋克2077斷崖式危機的原因是有些戲劇性的,評分下跌並不是因為這款遊戲內容質量差,而是內容質量太好了。好到一般玩家的硬體設備跟不上遊戲,這才引起了玩家群體的廣泛吐槽。

賽博朋克2077危機的出現主要集中在主機埠,再往深挖,主要集中在PS4以及XBox1這些老版的遊戲主機埠上。由於這些遊戲主機硬體水平有限,不少玩家發現賽博朋克2077在這些設備上的呈現效果與「蠢驢」宣傳的內容出入太大,這讓「蠢驢」有了掛羊頭賣狗肉的嫌疑。

除此之外,由於受硬體設備所限,這款遊戲在主機埠中出現了不少遊戲漏洞BUG,對一些沒有體驗過PC端的玩家來說,賽博朋克2077有點「粗製濫造」的味道。這才在全球範圍內引起了大規模的退款潮。

這部分被影響了遊戲體驗的玩家數量並不少。根據行業媒體統計,PS4以及XBox1的遊戲玩家數量約為1.6億,其中有不少玩家都選擇了入坑。所以,這款產品集中在主機端出現的問題導致了不少玩家用腳投票,放棄了這款年度大作。

而在賽博朋克2077遭遇滑鐵盧之後,遊戲行業中一個奇怪的現象也浮出水面。如果將遊戲產品的發展看作是一個坐標軸,Y軸是玩家對產品的接受程度,X軸是遊戲質量,那麼遊戲產品的發展態勢可能更像是一個兩頭低中間高的曲線。

遊戲質量越差,玩家的接受程度越低;隨著遊戲質量的提升,玩家的接受程度會越來越高。但是當遊戲質量達到一定水平之後繼續提升,玩家對遊戲產品的接受程度又會呈現下降趨勢。因為過高的遊戲質量意味著更高的硬體配置,但是不少玩家並沒有符合產品要求的硬體設施。這也是為什麼賽博朋克2077在PC端的口碑依然穩固,但是在一些舊版主機端卻跌入低谷的原因。

不過值得注意的是,因為「蠢驢」推出了在遊戲行業中十分罕見的退款服務,公司的口碑才得以保全。在各類社交媒體上我們就不難看出,玩家們雖然都在詬病遊戲質量以及BUG問題,但是對於蠢驢這家公司卻都相當認可。而這波退貨退款的操作,也讓「蠢驢」又成功挽回了不少玩家的心。

這個結果結合上文提到的經濟效益,其實總體來看,「蠢驢」並沒有因為賽博朋克2077的口碑崩塌而陷入更大的被動。不過他們最終推出退款通道的操作,又引起了一個新的問題。

遊戲產品到底能不能退貨退款?

在整個遊戲行業中,虛擬產品退貨退款的現象並不是首次出現,不過這種現象十分罕見。國內最大的遊戲廠商騰訊身上發生過一些退貨退款的案例,不過這些行為都是針對未成年人過度消費、不合理消費出現的,退貨退款也僅限於未成年人消費者。

在蠢驢開了退款的口子以後,確實在廣大玩家群體中挽回了口碑,但是也引起了不少分銷商的不滿。作為分銷商之一的索尼就向媒體公開表示,在退貨之後,他們將向「蠢驢」進行商業投訴。

付費遊戲產品無法退貨退款其實一直是行業中的一條「潛規則」,但是隨著如今付費遊戲產品越來越多,遊戲軟體或者說遊戲內購產品都已經成為一種大眾化的商品,不能退貨退款的潛規則是否也有必要進行修改呢?這對行業來說是一個兩難的問題,同時也是玩家群體相當關注的問題。

在這種沒有售後的潛規則下,其實有不少遊戲廠商鑽了空子。在各類遊戲分銷平臺當中,其實只要一些商家花點小錢把評分、好評內容刷上去,就很容易吸引大量真實玩家掏出腰包。但是當玩家們購買遊戲後,卻發現這些遊戲產品並不如廠家或者評論描述的那般完美。就算是在最受歡迎的Steam當中,這種現象也大量存在,比如有不少遊戲產品評分、評論兩極分化十分嚴重,其中能夠找到不少人為控制的痕跡。

這種無法退款的「潛規則」其實讓不少遊戲玩家跨入了雷區,自身利益被損害。不過從另一方面看,也並不是所有的遊戲產品都適用退貨退款規則。比如一些內容相對簡單的單機遊戲,一些硬核玩家只需要幾個小時就能夠打通全部章節。如果出現退貨退款規則,那麼這些遊戲背後的廠商利益也會受到直接侵害。

如今隨著遊戲產業發展越來越大眾化,虛擬遊戲產品確實已經成為不少人群的日常消費項目,在這種情況下,如何保障遊戲玩家的合法權益確實已經成為行業需要思考的關鍵性問題。而「蠢驢」開了這個口子以後,通過退貨退款保障自身權益的意識也會在不少遊戲玩家心目中生根發芽。這也許會引起玩家保障自身權益的思潮,推動整個行業對一些「不健康」、「不健全」規則的進行升級、汰換。

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