投稿來源:異觀財經
異觀財經消息,北京時間5月19日,嗶哩嗶哩(NASDAQ: BILI)(以下簡稱「B站」)發布了截至2020年3月31日未經審計的第一季度的財務業績報告。
總體來看,B站從營收增速、會員增長、活躍用戶的增速的表現都非常亮眼,資本市場對B站的表現也給出了積極的反饋。截至異觀財經發稿,B站報收35.22 美元,較上個交易日上漲4.63%,總市值121.66億美元。
營收超預期,虧損同比在擴大至5.386億元
財報顯示,B站2020年一季度營收23.2億元,較去年同期的13.7億元,增長68.6%,較上個季度的20.1億元,增長15.3%。
雅虎財經數據顯示,9名分析師此前平均預期B站一季度營收將達3.0862億美元,B站23.2億元的淨營收,超出分析師市場預期。財報後,傑富瑞將B站目標價從26.10美元上調至37.70美元。
B站點營收主要由四部分構成,包含遊戲業務、直播和增值服務收入、廣告收入和電商及其他收入。從貢獻營收佔比來看,遊戲業務依舊是B站第一大收入來源。
(數據來源:財報)
B站向SEC遞交的20-F文件顯示,截至2019年12月31日,B站運營著29種獨家分銷的手機遊戲,超過750種共同運營的手機遊戲和一款自主開發的手機遊戲。
財報顯示,2020年一季度,B站遊戲業務收入11.51億元,較去年同期的8.73億元,增長31.7%,較上一季度的8.71億元,增長32%,遊戲業務在一季度貢獻49.7%的營收,高於一季度43.4%的營收佔比。
(數據來源:財報)
財報顯示,一季度直播和增值服務收入7.94億元,較去年同期的2.92億元,增長172.1%,較上一季度的5.71億元,增長39%,貢獻了34.3%的營收。
B站遊戲業務、直播和增值服務兩項業務收入大幅增長,這在某種程度受益於突發的新冠疫情的帶來的「宅經濟」影響。受疫情影響,人們被迫「宅」家中,自由支配時間增加、休閒娛樂活動受限等多重因素的影響下,人們對遊戲和娛樂內容的需求出現大幅增加,這也直接推動B站會員業務和直播付費業務的增長。
特殊時期,很多商業活動受限制,企業停工停產,企業面臨經營壓力,廣告預算等也有所壓縮。這對B站廣告收入造成了比較直接的影響。
財報顯示,一季度,B站廣告收入2.14億元,較去年同期的1.12億元,增長90.5%,較上一季度的2.90億元,下滑26%;電商及其他收入1.57億元,較去年同期的9590萬元,增長63.8%,較上一季度的2.76億元,下滑43.1%。
危與機並存。疫情讓廣告和電商業務受影響的同時,卻推動了B站用戶的快速增長。截至3月底,B站大會員數量達1090萬,同比增長了127%。
財報顯示,一季度B站的MAUs(月活用戶)增長至1.724億,同比增長了70%。其中,移動MAUs達到1.564億,同比增長77%。
一季度,B站DAUs(日活用戶)達到5080萬,同比增長69%。一季度MPU(月付費用戶)達到1340萬人,同比增長134%。
用戶增長的同時,一季度用戶每天花費的時間也有所增長。在2019年,行動應用程式上每個活躍用戶平均每天花費的時間約為80.1分鐘。B站董事會主席兼執行長陳睿在一季報中表示,一季度每位用戶的每日花費的時間達到87分鐘,環比提升10分鐘;且每月的活躍內容創建者及其內容提交比去年同期增長了一倍以上。
如今,國內疫情趨於穩定,隨著學校逐漸返校,那B站新增用戶平臺使用時長和留存率怎樣?這種增長是可持續的嗎?
B站CFO樊欣在電話會議中表示:用戶增長的主要原因其實有兩個。第一個是優質內容的供給和紮實的內容生態,這方面我們在過去10年有持續建設和投入;第二個,我認為是我們不斷擴大的品牌影響力,以及我們更積極的用戶獲取策略。
現在基本上學校也都複課了,大家基本上也都復工了,但是我仍然對我們未來的用戶增長有很強的信心。就像我剛才所提到的,就是我認為我們第一季度的用戶增長成績非常好,而疫情引發的假期延長,它只是起到了一個加速作用。所以的話我覺得未來我們二季度和三季度,仍然可以看到一個好的用戶增長。
營收和用戶增長的同時,B站的營業成本和費用也在增加。
財報顯示,一季度B站營業成本為17.85億元,較去年同期的11.84億元,增長50.7%,較上一季度的16.10億元,增長10.9%。
(數據來源:財報)
一季度營業費用為10.75億元,較去年同期的4.96億元,增長116.6%,較上一季度的8.18億元,增長31.4%。
(數據來源:財報)
營業費用激增,主要是銷售和營銷費用增加所致。財報顯示,一季度,B站營銷費用為6.06億元,同比激增234%。B站表示,營銷費用增加主要是因為與B站應用程式和品牌相關的渠道和營銷費用增加,以及公司的手機遊戲促銷費用增加。該增加還歸因於銷售和營銷人員人數的增加。
不過,B站的盈利能力一直為市場詬病。目前B站持續虧損,不按照美國通用會計準則,B站第一季度調整後淨虧損為4.746億元,相比之下去年同期不按照美國通用會計準則的調整後淨虧損為1.454億元。
B站面臨最大風險或來自政策和監管層面
B站當前最主要的風險還是受制於政策和監管,特別是大批低齡用戶湧入之後。
B站在20-F風險因素中也做出提示,中國政府已採取措施限制所有未成年人在線遊戲時間,並以其他方式控制在線遊戲的內容和操作。此類對網路遊戲的限制可能對B站的業務和經營業績產生重大不利影響。
(來源:20-F文件)
近年來,未成年人為網路遊戲或網絡直播平臺支付較大金額用於充值、「打賞」而形成的糾紛頻發。那麼,未成年人打賞是否有效呢?最高法新出臺的《關於依法妥善審理涉新冠肺炎疫情民事案件若干問題的指導意見(二)》明確了未成年人打賞無效。
最高法新出臺的《意見》明確:限制民事行為能力人未經其監護人同意,參與網絡付費遊戲或者網絡直播平臺「打賞」等方式支出與其年齡、智力不相適應的款項,監護人請求網絡服務提供者返還該款項的,人民法院應予支持。
最高法有關負責人介紹,未成年人在參與網絡付費遊戲或者網絡直播平臺過程中,通過充值、「打賞」等方式支出的款項如果與其年齡、智力不相適應,則該付款行為屬於效力待定的行為,需要經法定代理人同意或者追認後才能發生效力,如果法定代理人不同意或不予追認,則該行為無效。
無效的民事法律行為自始沒有法律約束力,行為人因該行為取得的財產,應當予以返還。
最高法新出臺的《意見》,在一定程度上會給B站等遊戲、直播平臺造成一定的政策監管壓力。今年4月28日,江蘇省消保委以「面對面+雲約談」的方式,對調查涉及7家網路遊戲企業、9家直播與短視頻平臺開展集體公開約談。其中就包括騰訊、網易遊戲、快手、花椒直播、B站等知名網際網路企業。
如今,未成年人網遊充值成投訴重災區,在黑貓投訴、聚投訴等平臺,關於未成年網路遊戲充值的投訴量居高不下。多起案例中,未成年人使用家中父母、老人手機,輕而易舉此繞過年齡的限制。
在全民「直播」的大潮下,快手、抖音等短視頻已經融入人們的生活,並不斷滲透到下沉市場,青少年群體盲目付費打賞的問題頻現,多數家長反饋存在主播誘導打賞的情況。然而,如何界定「打賞」行為是家長所為還是孩子所為一直存在爭議,如何舉證?企業、平臺和用戶之間的「責任」如何判定?
最高法最新出臺的《意見》給出了答案,未成年人打賞無效。這對遊戲、視頻等平臺提出了更高的要求,平臺要符合監管要求,如何做到合規合理運營?
對於平臺而言,需要鑑別網絡那頭充值、打賞的行為人士是誰,這是對平臺身份識別技術能力提出了更高的要求。此外,平臺是否存在為了獲取流量和用戶,故意降低註冊門檻的情況?如果存在,那這有可能影響平臺的運營策略。平臺在加強未成年人保護的同時,也該履行其企業社會責任。
此外,未成年人網路遊戲充值、直播打賞問題頻發,與家長監管失職也有關係。作為家長和監護人,應給與未成年人全面引導,預防和制止未成年人沉迷遊戲,管理好自己的平臺帳號信息、身份證信息、銀行帳號和支付密碼等重要私人信息。企業和平臺應在明確雙方責任前提下,共同努力,限制未成年人惡性消費,切實做好未成年人保護。
B站作為中國年輕人聚集的文化社區,其肩負的責任更重,更該合法合規運營。