「以前只要主航道穩健,錯過一個小爆款也可以安慰自己,但現在這種機會也要抓住。」
文 | 高洪浩
編輯 | 黃俊傑
製圖 | 實習生時嫻
2020 年初,騰訊召開了一次遊戲投資策略會。騰訊首席戰略官詹姆斯·米切爾 (James Mitchell) 在會上復盤了騰訊近年來在遊戲領域的投資,統計顯示回報率極佳。但他認為這不是好跡象。
「遊戲行業不應該有這麼高的投資回報率,這只能說明我們投資的失敗案例不夠多。為什麼失敗案例不多?那是因為我們看的不夠多,投資太保守。」 James 在會上說。
這是一次超出外部認知的反思,騰訊以大量投資著稱。但一位在場的騰訊人士告訴《晚點 LatePost》,騰訊自 2005 年以來投資遊戲公司,實際情況是平均到每年的數量基本都在 10 家以內。
James 話音剛落,騰訊投資部、戰略部、互動娛樂事業(IEG)群傾巢而出。據《晚點 LatePost》了解,僅 2020 年上半年騰訊便入股和收購近 20 家遊戲公司,目前已經超過 30 家,為歷年之最。騰訊遊戲海外投資也創下了新高,達到八家,是前一年的兩倍。
反思往往發生在企業看到風險之後。風險在 2020 年底變成現實。
12 月初,蘋果和 Google 相繼將年度遊戲大獎發給上線剛兩個月的二次元手機遊戲《原神》。
根據數據分析公司 Sensor Tower,不計國內 Android 用戶,《原神》在兩個月間的收入也達到 3.93 億美元,在全球超過騰訊 「吃雞」 手遊《絕地求生》(PUBG Mobile),僅比《王者榮耀》低數千萬美元。
《原神》的開發商米哈遊是個成立 8 年的中等規模遊戲公司,在《原神》之前只發布過 4 個遊戲,全都是二次元風格。
騰訊擁有中國最大的社交網絡、最大的遊戲直播平臺和遊戲營銷發行渠道。它的人工智慧算法以超過 2000 個維度細分目標人群,10 毫秒就可以判斷要不要給一個用戶投放遊戲廣告,投多少錢的廣告。
《原神》不但做到全球收入第二,並且它完全繞開騰訊的遊戲營銷發行體系。米哈遊將國內九成的營銷費用花在 Bilibili 以及字節跳動的今日頭條和抖音、西瓜。玩家甚至不能在騰訊的應用商店應用寶下載它。
一個遊戲難以動搖騰訊龐大的遊戲帝國,但它能成功已經證明帝國的防禦不再密不透風。
就在今年下半年,騰訊開始接觸米哈遊,提出投資。一位接近騰訊遊戲的人士告訴《晚點 LatePost》,騰訊表達的意思是,不管米哈遊開什麼條件,只要能入股就可以。但米哈遊始終沒有鬆口。
「畢竟它們(米哈遊)並不缺錢。」
每個項目都很急
「從來沒有見過這麼激進的騰訊。」 一家廣州遊戲公司的高層說。
「不在價格上糾結,最重要的是速度。」 這是騰訊今年在遊戲投資上的行動指南。
這個中國網際網路與遊戲巨頭如今對遊戲的投資比過去任何一個時刻都要迫切。
一位接受騰訊投資的遊戲公司管理層回憶,起初騰訊給他開出數千萬元的價格,他只是猶豫了一下,對方旋即把價格開到了 1 億元。「咱們趕緊籤。」
「策略變了。」 一位接近騰訊投資部的人士告訴《晚點 LatePost》,以前看項目要很仔細,現在無論是早期公司還是小的賽道,基本面還行的都可以投。
比如騰訊在今年 12 月領投阿佩吉網絡。這家遊戲公司成立於 2020 年 4 月,創始人曾在二次元遊戲公司疊紙負責發行,創業初獲得米哈遊投資。
騰訊還在不斷向舊標的加注。比如祖龍娛樂,這是一家在 MMO(大型多人在線)與 SLG(策略類)遊戲上表現出色的開發商,這兩類遊戲正好是騰訊自身的弱項。
「為了確保它以後的產品大概率能給騰訊,必須要持續地投資綁定。」 一位接近騰訊投資人士說。
項目數量隨之劇增。「Martin(總裁劉熾平)、James 親自督戰把關。」 遊戲業務所在的騰訊互娛(IEG)以及騰訊戰略部、投資併購部全部動員,「每個項目都很急」。因為人手不夠,投資併購部原本只是負責運營的員工也被抽調到了這些新項目支援。
「抓不住現在就要抓住未來。」 一位遊戲行業資深人士說,通過海量的投資,與更多有潛力的公司實現資本的連接,確保不再錯過新的爆款品類。
錯過二次元
2017 年,兩次投資 「事故」 在騰訊遊戲內部引發了震動。這一年,騰訊放棄了對《戀與製作人》及其背後公司疊紙的投資;二是沒有第一時間上線射擊類遊戲(吃雞),雖然騰訊早在 2016 年就投資了類似遊戲《DayZ》的工作室。
一位騰訊互娛人士告訴《晚點 LatePost》,騰訊與疊紙在相關的條款上沒談攏,但放棄的本質還是覺得二次元與女性賽道體量太小。
隨後,疊紙發布《戀與製作人》,首月流水近 3 億,高於騰訊的王牌之一《穿越火線:槍戰王者》;網易的「吃雞」遊戲《荒野行動》率先火爆。
沒有人想得到一直被認為 「小」 的二次元產品可以做出這樣的成績。但顯然,2017 年的這次錯過並沒有完全喚醒騰訊的意識。
2018 年 3 月底,國家廣播電視總局暫停遊戲審核 9 個月,騰訊遊戲的增長速度一度明顯放緩,造成整個騰訊集團自 2005 年以來首次季度利潤負增長。
騰訊遊戲內部進行了一次關於未來戰略方向的討論。擺在它面前的是兩條路:一邊是出海,另一邊是把二次元等細分的遊戲垂類做起來。
「老闆不會說要明確放棄哪條路,但從資源投入可以看出方向優先朝哪走。」 一位參與討論的騰訊遊戲人士對《晚點 LatePost》回憶。
很快,騰訊遊戲進行了一次組織變動。原本負責國內發行業務的遊戲副總裁劉銘開始組建海外發行的團隊,在美國、印度、中東等地區建立辦公室,人數擴張到近 800 人。與此同時,國內發行團隊剩下不足 300 人。
「主航道太賺錢了,相比起來細分賽道體量小,所以將目光看向了海外。」 一位騰訊戰略部人士說。
「內部定下的目標是,海外市場的收入要佔到遊戲總收入的 50%。」 上述人士說,目前來看進度比想像中更快。2019 年,騰訊遊戲海外收入在總收入的佔比突破超過 20%。
射擊遊戲《絕地求生》手遊版(PUBG Mobile)的出海成功一度給騰訊打了一劑強心針,甚至印度的封禁也沒能影響《絕地求生》收入繼續增長。
在海外取得成功的騰訊忽略了國內的變化。
一位騰訊遊戲人士告訴記者,整個遊戲行業真正進入了內容為王的時代,以前被認為小的、邊緣化的遊戲品類只要質量夠硬也可以將體量做到很大。
根據伽馬數據(CNG)2019 年發布的數據,在近一年首月流水過億元的手遊中,具有明顯二次元特徵的遊戲佔比達到了 46.9%。
以疊紙、米哈遊、鷹角為首的一批新興公司快速崛起,它們都誕生於騰訊並不擅長的 「小品類」 賽道。
據《晚點 LatePost》了解,成立 7 年的的疊紙和成立不足 2 年的鷹角,淨利潤均已達 10 億元,估值在百億元左右,而米哈遊估值超過 300 億。相比之下,成立於 2004 年老牌遊戲公司完美世界,2019 年淨利潤為 15.04 億元。
「這些小的賽道是騰訊必須抓住的機會,更何況它們也不小了。」
把不確定變成確定
騰訊遊戲上一次感受到強烈危機感的時刻是在 2015 年。
在這年的一次總辦會上,騰訊總裁劉熾平罕見地就一款遊戲向騰訊遊戲管理層提出疑問:「網易《夢幻西遊》在 iOS 收入榜冠軍的位置連續站了好幾個月,大家想想該怎麼辦啊。」
當時騰訊還在懷疑人們到底會不會在手機上玩中重度遊戲。一位在場人士回憶說,那次總辦會後,騰訊遊戲明確用戶習慣在改變,而自己需要做出更大的轉變了。
騰訊隨即閃電出手。在第二年的 UP2016 的發布會上,騰訊出人意料地與完美、巨人、盛大、暢遊、西山居這些曾經的死對頭站在了一個舞臺上,成為它們的發行渠道,實現了合縱連橫。同一年,《王者榮耀》也火了起來,很快成為中國收入最高的遊戲。
「很久沒有感受到這樣的氣氛。」 一位騰訊員工說,興奮、壓力、動力混雜。
騰訊能夠如此快速轉型,除了因為它有微信、QQ 這兩個中國最大的社交平臺,以及最大獨立應用商店應用寶,也因為騰訊在多年間搭建起一套工業化遊戲研發、發行體系。
2008 年起,騰訊放棄與網易、盛大硬磕傳統的角色扮演類網遊,轉向代理競技類遊戲《地下城與勇士》和《穿越火線》,並分別通過收購與自研推出了《QQ 炫舞》與《QQ 飛車》。
這四款被稱作 「四大名著」 的遊戲不逼玩家充值,在 2008 年經濟危機來臨、全球消費低靡的時期走向火爆。
隨後騰訊投資著名海外遊戲開放商 Riot Games 並代理其 MOBA(多人在線技術競技)遊戲《英雄聯盟》再度成功,騰訊在行業的地位被正式確立。
五款遊戲的成功讓遊戲業務成為佔騰訊總營收過半的第一大現金牛,也讓騰訊在 2014 年第一季度起成為全球第一大遊戲公司。
但它們更大的意義是讓騰訊意識到了,做大遊戲業務的關鍵是把不確定變成確定。此前做遊戲的主要風險在於失敗率高,回報不穩定。
此後,騰訊在遊戲的布局上主要做了兩件事:通過代理發行海量遊戲,快速進行流量變現。同時通過投資或收購國內外行業頂級團隊,獲得最頭部的遊戲 IP。
騰訊首席探索官網大為曾這麼總結騰訊在遊戲代理和發行的思路:「我直接告訴他們,和我們合作有多賺錢,而不是介紹 QQ 多麼有前景。我們建立了一套模型,可以預測出遊戲未來的市場規模和表現、代理模式是怎樣的、合同應該怎麼訂,然後我們就不斷地快速複製它。」
騰訊熟悉手機遊戲玩家的喜好,知道怎麼做出讓玩家掏錢的手機遊戲,也擁有中國最完備的手機遊戲營銷渠道。進入手遊時代,騰訊的一大策略是靠投資拿到全球頂級 PC 遊戲成功作品的 IP,快速做出玩家願意掏錢的手機遊戲,再依靠流量全面推廣。
在 2017 年底的 「吃雞」 大戰上,網易搶先推出了效仿 PC 版《絕地求生》的射擊遊戲《荒野行動》。很快,騰訊在入股《絕地求生》製作方韓國藍洞後,獲得了該遊戲的國內版權、代碼和數據。騰訊派駐 300 人,7*24 小時的三班倒流水線作業,僅用了幾個月的時間將遊戲搬到手機上,迅速超過《荒野行動》,今天已成為全球收入最高的射擊類遊戲。
在自研體系上,騰訊自 2009 年建立的工作室制度最大程度激發了團隊的潛力。
騰訊遊戲目前有四個工作室群,各工作室群下屬若干個小型工作室,它們實行項目制,有更靈活的薪酬體系。這套制度保證研發或代理的項目在成功時,參與者所得到的收入與在自主創業時獲得的收益相當。
「可以理解為,在騰訊每一個工作室都相當於一個中等體量的創業公司。」 一位騰訊遊戲人士說,他認為騰訊遊戲是真正的績效與收益成正比。
騰訊走出了一條獨特的路。「它是所有遊戲公司中,唯一集發行商、渠道、研發商為一體的全產業鏈公司,這種模式分擔了投資和純自研帶來的風險。」 一位 Supercell 業務負責人告訴記者。
但創新必然高度不確定
「遊戲是騰訊的業務裡高度追求確定性的。它所有的機制、組織都為這種確定性服務。」 一位接近騰訊戰略部人士說。
硬幣的另一面是,強結果導嚮導致了人員都願意去更加穩定、看得見收益的項目,比如研發、代理一個有過成功先例的遊戲。「誰都願意去《王者榮耀》的組而不是去做創新,創新是高度不確定的一件事。」
一位騰訊自研體系人士說,邏輯很簡單:做出來東西能不能首先回本,其次是能夠帶來流水,值不值?值的話我就做,不值就不做,就是經營小公司。
據自媒體《朱思碼跡》報導,騰訊有一套根據 20 多個維度進行評估的機制,時間是 2-3 個月對作品進行考核,然後通過這 2-3 個月的表現結合這套模型算出你的作品能給他們帶來多少利潤,如果算出的結果是這個作品沒有後選另一個賺錢,那麼這個遊戲就要下掉然後停止運營。
「錢花完了還可以再掙回來,但流量、人才的時間精力是有機會成本的,今天你有 100 個單位的工作時長,你是給到 「吃雞」,讓它的收入繼續增長 10%,還是給一個不確定的新項目?肯定是前者。」
騰訊遊戲內部關於創新的討論並不少。在內網,時不時會有員工提出疑問:「騰訊做遊戲的核心價值是什麼?」「很多年後回頭看,錢是掙了,但當初的夢想還在嗎?」
騰訊一度計劃親自下場做 「小眾」 遊戲。
2018 年初,騰訊遊戲在內部發起過一個 「賽道戰略」。在原有業務線外,按照二次元、女性向、生存沙盒等在內 13 條垂直遊戲品類,重新劃出了新的賽道虛線。
所有人可以通過競標,去佔領賽道,研究並發現新的機會。競標成功可以單獨成立項目部,配合投資部、商務部找產品,或者與研發團隊對接開發的工作。
一位騰訊遊戲項目負責人回憶,大家頂著很大的壓力,因為人人都認為這是一個做出成績的新機會。
當時距離農曆春節只有幾天,但即使是周末,整個深圳科興科學園的停車場依舊被佔滿。「最誇張的一次是我凌晨 12 點被叫喊回公司開會,因為領導在此時才開完上一個會。」
但熱情並沒有持續多久,很快人們就不再積極投入新項目了。
「沒有有效的機制,根本不可能全身心投入進去。」 一位騰訊遊戲人士說,雖然沒有明說,但這條戰略的重要性在內部人士看來已經相比之前降低。
「騰訊內部立一個項恨不得都得是那種一年可以做到 20 億流水的遊戲。一個產品一年如果 5 億的流水,他們可以階段性放棄。」 一個中等規模上海遊戲公司高層說。一位騰訊遊戲內部人士也表達了類似看法。
騰訊遊戲高層逐漸意識到公司的創新環境不夠好,資源與流量分配體系的限制,會讓大部分團隊都盯著數據、商業化這些指標。
騰訊集團高級副總裁、遊戲業務負責人馬曉軼試圖改變這種局面,在他的主導下,先後推出了 「CR 計劃」 與 「NEXT 產品中心」 等創新計劃。
在這些創新計劃之下,騰訊遊戲成立了一個新的遊戲評審委員會,這個評審委員會將突破過去資源與流量分配體系的桎梏,更純粹地從創新的角度來考核,給更具有創新與突破意識的團隊開闢綠色通道。
其中一個做法是,對於加入自研遊戲創新計劃的團隊,集團給予更高的創新容忍度、鼓勵試錯,尤其在考核上不計 KPI。
不過整個機制依然更鼓勵穩定的收益。
每個團隊能拿到的流量和獎金依然由業績決定,創新業務難以分到更多流量,最好的人才也會更傾向於去成熟業務,因為那裡確定性更大、獎金更多。
「說是沒有 KPI,但這就是最大的 KPI。」 一位原工作室製作人說,雖然他們沒有 KPI,但整個事業群的人都看著這個團隊,拿大家掙的錢來養,壓力可想而知。
「至少在內部,多數基層同事都是冷眼看待的。」 一位騰訊遊戲人士說。
騰訊投資遊戲時,也更傾向於選擇選擇前景更確定的項目。
一位騰訊互動娛樂事業群(IEG)人士告訴記者,早期廠商、還沒有成熟和開放測試的產品很少在投資的考慮範圍內。
「騰訊許多領域的投資都不能接受 『錯失』。但在遊戲上,這反而是可以原諒的。」
2017 年阿里有意收購網易前 COO 創辦的遊戲公司簡悅科技,騰訊提前收到了風聲。
一位騰訊人士回憶,騰訊遊戲高層曾質疑,「你們真的覺得簡悅很牛嗎?」 當時幾乎沒有人認同:「我們不是沒有發行過他們的遊戲,最後不也沒做起來。」 大家得出結論:沒必要去接觸。
2019 年,簡悅研發的《三國志·戰略版》貢獻了阿里大文娛 1/4 的收入。這一款遊戲就讓阿里旗下的靈犀互娛躋身中國手遊發行商前五。
一位接近騰訊戰略部人士對《晚點 LatePost》解釋說,遊戲已經是騰訊的穩固大盤,需要降低投資風險、提升獲利效率。而電商、新零售等領域對騰訊而言是要賭一個未來。
此外騰訊不缺流量不缺錢,錯過投資交易往往也有補救的機會。
Supercell 就曾是一條漏網之魚。這家位於芬蘭赫爾辛基的遊戲公司一度是全球收入最高的移動遊戲廠商。但騰訊投資併購部早期判定它價值不大。
直到騰訊遊戲副總裁馬曉軼介入,騰訊才重新參與到對它的新一次競購。不過這一次的競爭更加富有挑戰,原因在於此次出售 Supercell 股份的是軟銀,而同場競技的是與軟銀關係密切的阿里巴巴。
「為了拿下它,Martin(總裁劉熾平)發著高燒從香港飛到芬蘭談判。」 一位騰訊投資部人士說。最終,騰訊用 86 億美元的高價買下。收購後,Supercell 四年盈利超過 30 億美元。
2016 年《王者榮耀》火爆後,遇到錯過的投資和項目,內部有了更大底氣以自我安慰。
「錯過一個遊戲可能一個月也就兩億的流水,我們有的遊戲最高峰據說一天就兩億元了。」
直到《原神》出現,一個月流水超過 13 億元,高峰單日 9000 萬元。
國內市場增長放緩、騰訊以外的渠道崛起
中國在線遊戲的增速在放緩,這是不可避免的。根據遊戲工委數據,中國手機遊戲市場收入增速自 2017 年之後跌破 30%。
中國市場的天花板在降低,騰訊維持高增速的壓力更大——2017年騰訊遊戲收入增速達到38%,2018年降低至 10%,直到 2019 年年底開始反彈。那一季度 Supercell 的收入併入騰訊財報。
進入手遊時代,騰訊不斷通過代理發行和自研推出了大量遊戲。到了 2019 年左右,騰訊手上相對重要的遊戲幾乎都已推出,新產品研發仍需時日。
「版號危機」 的爆發在一定程度上加劇了這種情況。原國家新聞出版廣電總局在 2018 年暫停所有遊戲版號的發放,沒有版號遊戲就無法商業化。次年恢復後,發放數量明顯收縮。
騰訊過去高峰時期一年可以發行超過 40 款的新遊戲,如今只有一半左右。
同時,當一個公司在主航道上提供的服務越來越重,越來越強大。那麼主航道在公司內部話語權就會增加,其它市場往往就更不被重視,這就是新進入者的機會。
典型如遊戲公司莉莉絲與 FunPlus,這兩家本土的遊戲公司趁騰訊和網易在國內攻城略地的時候,搶先一步踏入海外市場。
一位頭部遊戲公司負責出海業務的資深總監告訴《晚點 LatePost》,東南亞和印度今天的遊戲市場就是十年前的中國,中國的遊戲公司在那裡把十年前在國內的成功經驗復刻一遍並取得成功。
借著這樣的時機,莉莉絲與 FunPlus 成功避開了騰訊與網易的打擊,為自己公司的發展與遊戲的壯大提供了突破口。當它們在海外壯大以後,用海外亮眼的成績來獲取國內發行的資源和空間。
如今,FunPlus 與莉莉絲已經是國內繼騰訊與網易之後,最大的兩家遊戲發行商。
但這些懂年輕人、不缺錢的新興公司有一個共性——和騰訊的關係遠。它們都拒絕了騰訊的投資,而絕大多數甚至從未與騰訊合作過。
在遊戲品質普遍不高的時代,遊戲公司的錯判很大程度要依附騰訊強大的流量以及其高出行業水準的運營能力來突出重圍。
手機遊戲行業聚會說的最多的並不是創意,而是次日留存(第二天還在玩的用戶所佔比例)、3 日留存、7 日留存、付費率、計費點(如何讓玩家付錢)之類的數據。
每個遊戲完成開發前就會聯繫銷售渠道,渠道將根據有沒有 IP、遊戲畫面、玩法、計費點設計評出 S、A、B+ 等級別,商談具體的合作形式。
在高度依賴渠道的市場,一款遊戲在 Android 手機商店或者騰訊應用寶上架,遊戲收入的 50% 要分給渠道。如果遊戲開發商將發行交給渠道,以爭取推廣資源,還會根據營收情況上繳 15%-35% 的收入。最終一款遊戲,開發商最低可能只能拿到 15% 左右的收入。
但這一批新興公司的研發能力不斷提升,出好產品的概率更高,能獲得口碑傳播。即便是很小眾的品類,也可以不依賴巨頭的情況下就獲得極佳的表現。
「微信和 QQ 發的遊戲太多,某種程度上意味著效率的降低。」 一位來自騰訊自研體系的員工說,特別是二次元遊戲,利用 B 站或 Tap Tap 反而能起到更好的效果。
短視頻和今日頭條信息流成了騰訊掌控外的一大遊戲營銷渠道,並且規模越來越大。字節跳動在 2020 年 9 月宣布宣布抖音短視頻月活用戶達到 6 億,比年初又多了 2 億。
同月,米哈遊和莉莉絲分別宣布《原神》與《萬國覺醒》不在國內 Android 手機公司的應用商店上架;前者還宣布不會上架騰訊旗下的應用寶。
「精品遊戲稀缺,獨立遊戲公司正在崛起,而巨頭們的掌控力正在某種程度上被稀釋。」 一位騰訊遊戲人士說。
新的規則
在可見的未來,仍然沒有公司可以顛覆騰訊遊戲。2019 年騰訊的遊戲業務營收達到了 1147 億元。相比之下,第二名的網易在線遊戲收入為 464.2 億元。
2020 年,在線娛樂消費回升疊加海外增長,騰訊三季度遊戲的收入增幅提升到 45%,比整個集團收入增速高出一半。
騰訊遊戲的主航道依然穩固,《王者榮耀》上線第五年依然是全球收入最高的遊戲。而 「投資知名 IP – 快速做成手遊 - 全球推廣」 的路徑也未失效。
《絕地求生》手機遊戲成功後,騰訊從開發商藍洞拿到這款手機遊戲在日韓以外的全球研發和運營權。如今這款遊戲已經成為騰訊遊戲在海外市場收入最高的產品。
一系列全球頂級遊戲公司,拳頭公司(Riot Games)、Epic Games、動視暴雪(Activision)、Supercell 等遊戲公司都有騰訊投資。
騰訊在投資動視暴雪並獲得《使命召喚》(Call Of Duty:Mobile)的手遊研發權後,這款遊戲的全球月收入達到近 3 億元,在全球收入排名中衝上第四。
「《使命召喚》比《絕地求生》意義更特殊,因為它拿下的是美國和日韓這幾個最發達國家市場。拿下它們代表著你將有強大的行業話語權,你是站在制高點向下俯視。」 一位負責騰訊出海人士說。
騰訊控股近半的 Epic Games 除了有 3.5 億玩家參與的射擊遊戲《堡壘之夜》,還控制著虛幻引擎,大量遊戲開發商用這套引擎開發遊戲,並向它繳納授權費。
這些投資直接改善了整個騰訊集團前兩年的財務表現。2019 年四季度,Supercell 收入被併入騰訊財報,讓騰訊遊戲收入增速翻倍。2019 年全年,幾款海外手遊幫騰訊遊戲在海外創收超過 250 億元人民幣,接近全球第七大遊戲公司 EA 的全部營收。
能有如此成就一方面靠騰訊的手機遊戲研發能力,PC、主機時代成功的海外遊戲製作公司往往都做不出手機上收入高的遊戲。另一方面因為騰訊長遠的戰略眼光。
早在 2013、2014 年,騰訊就大舉投資海外開發商,當時美國風投不願意投資遊戲公司。
「美國多數的資本都不願意進入遊戲產業,因為它過度依賴不確定性高的爆款。」 知名的移動遊戲廠商 Glu Mobile 創始合伙人 Kristian Segerstrale 對《晚點 LatePost》回憶說。
遊戲公司是騰訊少有在投資後,會成立專門對接部門服務的對象。比如《英雄聯盟》產品部、任天堂產品部。即便是只有 5% 投資份額的育碧,騰訊遊戲也專門為其成立了育碧合作部。相比之下,與騰訊關係密切的網際網路公司美團至今沒有類似的對接部門。
資本 + 流量 + 工業化體系形成了一個正循環,不斷形成規模效應後,騰訊有足夠的資本虹吸越來越多行業的頂級資源,
《晚點 LatePost》了解到,騰訊總辦已經將國際化、基礎設施靠近交易場景與企業服務業務定為騰訊未來主要戰略方向。而遊戲業務是國際化戰略最重要的一環。
一位騰訊高層人士告訴記者,騰訊國際化的目標在於打造一個團隊,利用海外的資源將市場做得更徹底。而具體到遊戲業務,騰訊未來將在海外不同的垂直領域成立更多的工作室,同時加大投資與合作的力度。
「在每個月的總辦會上,騰訊遊戲被高層挑戰最多的問題也是海外化的進展。」 一位騰訊遊戲負責海外業務的中層告訴記者,「未來幾個月的產品布局是不是有問題?」「日本市場的份額為什麼還是這麼低?」「為什麼《王者榮耀》東南亞做得還行,歐美市場就是進不去?」
打破創新窘境並不一定從內部開始。迪士尼董事會執行主席 Bob Iger 當年憑藉收購皮克斯、漫威、盧卡斯影業讓迪士尼煥發了新機,而迪士尼的原創內容,比如《冰雪奇緣》又藉助皮克斯的力量,成為迪士尼動畫復興的代表。
騰訊今年在國內外投資了一系列二次元、沙盒甚至虛擬實境製作公司,以避免再度錯過新崛起的機會。
但隨著抖音、B 站等渠道崛起,國內流量渠道日漸分裂。而中國遊戲公司更多在海外市場尋找機會。好的產品將有機會撬動更多資源,擁有一方渠道不再是成功的絕對保證。
米哈遊、莉莉絲、鷹角等一系列公司的快速崛起已經證明,資本並非無所不能。從 2018 年年底開始,收入 Top 30 的遊戲中,騰訊和網易所佔比例開始降低。
《晚點 LatePost》獲悉,米哈遊在拒絕騰訊投資的同時,也拒絕了國內另一大遊戲流量渠道字節跳動。
《原神》獲獎之後數周將被蘋果和 Google 在全球推薦,在兩大應用商店的醒目位置展示給超過 20 億用戶。它靠產品爭取到了騰訊和字節跳動也很難提供的推廣資源,還是免費的。
在新的規則下,騰訊同樣需要提供更好的遊戲才能在全球市場獲得更高收益,不管是自己研發還是投資。
當做一款好產品不只是為了情懷和夢想,而是有現實的收益,企業才會真正對產品的品質產生敬畏。手機遊戲業可能終於到了這樣的時刻。
(實習生胡文迪對本文亦有貢獻)
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