張一鳴都在玩的《原神》有資格被稱為「國產遊戲之光」麼?

2020-12-18 虎嗅APP


隨著年終大大小小的遊戲盛典密集舉行,米哈遊出品的全平臺開放世界冒險遊戲《原神》開啟攬獎模式。


Google Play 年度最佳遊戲、App Store 年度最佳 iPhone 遊戲、金搖杆獎年度最佳遊戲第二名,是過去 10 天《原神》的收穫。


如無意外,本月 10 日即將頒發的 TGA 年度最佳移動遊戲也將在《原神》和《Among us》中產生。


得到歐美業界大力肯定,乍一想來,怎麼都該是一副數年磨劍、今朝功成,國產遊戲終於崛起的振奮景象。


但在國內,如此佳績非但沒有生出眾望所歸的凝聚力,反倒是玩家社群間的爭論愈發激烈。


支持者多為米哈遊的粉絲、手遊用戶或對國產遊戲持寬容態度的玩家,此方觀點認為國遊仍在蹣跚學步,《原神》邁出的這一步殊為不易,實打實的獎項對國遊發展具有裡程碑意義。


反對者多為 PC 及主機用戶、硬核玩家,他們對《原神》持一種怒其不爭的心態,這樣水準的作品被打上「國產精品」標籤,在世界範圍內代表中國玩家的遊戲審美,讓他們很難認同。


《原神》TapTap評分,滿分10分。圖片:TapTap截圖


其實從去年 6 月《原神》首次公布宣傳短片開始,與之相關的爭議就從未停止過。遊戲上線前,爭議的核心是玩法機制涉嫌抄襲《塞爾達傳說:曠野之息》;遊戲上線後,批評的聲音主要集中在內容空洞,傲慢運營。


回看這一年多時間,關於《原神》的新聞負面居多,最廣為人知的可能是「帶著 Switch 去《原神》展臺」「在 ChinaJoy 索尼展區砸掉 PS4」。


而從九月上架至今,其 TapTap 評分在 4 至 7 分間劇烈波動,甚至站不穩及格水平。


但另一面,是《原神》商業上的巨大成功。據 Sensor Tower 商店情報數據顯示,自 9 月 28 日全球同步上市以來,《原神》移動端預估收入達到 3.93 億美元,日均收入超 600 萬美元。


其中中國玩家消費超 1.2 億美元,佔移動端全球總收入的 30.5%;海外手遊玩家貢獻近2.73 億美元,佔 69.5%。憑藉過去兩個月的表現,該遊戲已躋身 2020 年前 11 個月全球手遊收入榜 Top 30 。


不僅普通玩家趨之若騖,連網際網路大佬也關注並試玩了這款遊戲。昨天剛曝出了字節跳動內部群裡面張一鳴的發言。



顯然,在上述華麗的數據與割裂的口碑之間,還少了一些什麼。


一、沒被看到的人


為了尋找幾位《原神》深度玩家,聊聊他們對遊戲的感觀,我加入了 3 個《原神》交流群。其中規模最小的 1500 人,其餘兩個都有 1900 餘人。


這三個群有許多相似之處,男性成員比例超過70%,活躍成員比例超過 60 %,大多數人的年齡介於 16 至 25 歲,或是學生,或者剛參加工作。


從發言相對活躍的群成員之中,我隨機找到了 6 位受訪者,他們的遊戲經歷與遊戲態度頗為相似,也許可以說明一些問題。


21 歲的阿偉是在校大學生,在《原神》中只充值過月卡和紀行,消費 100 多元,遊戲最吸引他的地方在於「角色建模」和「大世界探索」。


25 歲的東先生是職場人士,兩個月來在《原神》中消費過萬,他對《原神》的印象是「獨立探索的個人世界,機制蠻好、畫面挺棒、人物立繪也很不錯。」其餘 4 位雖然年齡、氪金各有差異,但表述大致如此。


在這 6 位玩家身上,還有很多相同的反饋:他們都沒有嘗試過主機遊戲,其中 4 位會用少量時間玩 PC 遊戲,所有人的主要遊戲設備都是手機


選擇遊戲時,「畫風是否對眼」「風格是否喜歡」是關鍵指標。而在各自接觸過的手機遊戲中,他們一致認為《原神》「品質不錯」。至於遊戲平臺,手機是優先甚至唯一的選擇,因為「方便,可以隨時隨地玩遊戲。」


PC、主機是否有更優質的遊戲可玩,在《原神》中的消費金額是否能買到更好的遊戲體驗都不那麼重要,他們的遊戲習慣是和工作學習節奏、生活方式高度相關的,某種程度上,手遊是「剛需」。


同樣,他們中的大多數不關注網絡上關於《原神》的爭論,更不會參與。「蘿蔔青菜各有所愛,玩我認為好的遊戲就行了,畢竟是我自己在玩遊戲。」東先生說。他們在群裡討論的內容,大多是「遊戲的版本、新出的角色,誰誰誰又抽到什麼。」


如果當前版本畢業,他們會尋找新的手機遊戲打發時間。而如果《原神》不斷更新內容,他們還是會優先玩《原神》。「玩了那麼久,對自己的號還是有感情的。」阿偉說。對此東先生也是同樣的回答,只不過在他的表述裡,「玩了那麼久」被替換為「充了那麼多」。


智慧型手機飛速普及的時代背景,為手機遊戲帶來一波巨大的流量紅利,而在每一款手遊的聲援者與反對者之間,還有一個龐大且很少發聲的群體。


《原神》首次將開放世界引入移動端,對二次元畫風和音樂的打磨也遠超同行。因此當以阿偉、東先生為代表的玩家群體被廣告命中、被朋友安利時,很自然地為這些元素所吸引。


12 月 4 日,騰訊遊戲學院發布了紀錄片《遊衷之言》,邀請 21 位國內一線遊戲製作人圍繞「國產遊戲離世界一流有多遠」展開討論。


其中騰訊互娛《使命召喚手遊》的製作人 Leo 表示,「目前國內遊戲市場,市值主要是靠手遊來維護的。」獨立遊戲製作人王妙一認為,「如果從商業角度來衡量,中國遊戲目前就是世界一流的。」


阿偉、東先生們,可能正是國產手遊商業版圖重要的一部分,也是《原神》營收數據裡不顯眼卻頗具權重的貢獻者。


二、道不同


在目前的手機遊戲、尤其是 F2P 類遊戲中,《原神》可能沒有對手。但是在「電子遊戲」這個大概念下,將《原神》與 PC、主機平臺上的 3A 遊戲對標,依然如隔天塹。


該這麼比嗎?不該,它們本就不是一個賽道上的競品。要這麼比嗎?要的,從《原神》決定全平臺發售的那一刻,就應做好準備迎接各平臺、各類型玩家的審視。


同樣是開放世界,《塞爾達傳說:曠野之息》《巫師 3》珠玉在前。以探索驅動的《曠野之息》,遊戲妙處體現在沒有強制約束的主線,體現在 15 座瞭望塔、120 座神廟、900個克洛格果實,體現在每一位 NPC 的生活,體現在每一個旅人的故事。


《曠野之息》的開放世界,是在宏大背景下做微縮景觀,曾有主播跟蹤過世界商人 NPC 的日常,發現他白日趕路,夜晚投宿,遇店歇腳,遇雨躲雨,一副習以為常的行商樣子。而絕大多數《曠野之息》玩家,也許並不能清楚地記得他的名字。


劇情驅動的《巫師 3》,Steam 評論區曾有一條許多玩家感同身受的留言,那是一個關於「某獵人走丟了老婆」的任務。


短短十幾分鐘遊戲時間,玩家先是看到獵人發布的告示,然後打探消息鎖定嫌犯,接著勘察現場推翻判斷,進而不依不饒尋求真相,最終謎底揭開釀成慘劇。


玩家的心路歷程也從好奇開始,先標榜路見不平,後自詡正義化身,最終在刨根究底中追悔莫及。而所有這一切,在遊戲中不過是一個獵魔人委託,甚至連支線任務都算不上。


硬核玩家或許對《原神》是有過期待的。他們希望看到開放世界框架下藏著一個差異化的《曠野之息》,充實有物。結果到頭來發現裡面裝著一個似曾相識的《崩壞學園 3》,還是那些套路。遊戲機制抄襲也好、借鑑也好,並非原罪。《原神》最受詬病之處在於照著滿分作品畫虎,結果只描了層皮。


相較用大量人力打磨作品的細節,米哈遊將更多精力投入在提升用戶粘附度、提高玩家付費率等層面。說到底,《原神》和PC、主機遊戲還是不同市場環境、不同商業邏輯下的產物。


北京師範大學講師、遊戲文化研究學者劉夢霏在接受「競核」採訪時,曾表達過以下觀點:「主機遊戲大多是作品遊戲,對提高遊戲的表達功能和玩家的審美上限是有幫助的,也有助於塑造遊戲作為一種藝術表達的認識。手機遊戲大多是消費遊戲,核心是消費體系,傳達出遊戲做為消遣和快消商品的信息。


實際上,《原神》遊戲內容單薄並非主機玩家偏見。幾乎所有受訪的玩家都表示在體驗遊戲一個月後會生出無聊感覺,「每天就是做個日常、清空體力」。


其實《原神》上線後,隨著大量手遊玩家湧入,TapTap 評分曾從 4.8 分回暖至 7 分左右。但隨著內容更新緩慢、運營事故爆發,現在又回到 5 分以下。


12 月 2 日,App Store 將年度最佳 iPhone 遊戲授予《原神》。當天,另一款國產單機手遊《帕斯卡契約》再次獲得曝光,出現在獲獎作品下方最醒目的推薦位。在手機上提供主機遊戲體驗,後者更接近一些。


三、《原神》可能是必經之路


每位遊戲製作人入行時,都希望做出好遊戲,這一點不用懷疑。只是現實與理想之間,往往隔著太多。


在紀錄片《遊衷之言》裡,騰訊互娛《三竹裡》的製作人 Drake 提過一句,「我們很難有沉下來的這種,真正去鑽研做遊戲而不是賺快錢的心態,去打磨一個遊戲。」


一同出鏡的遊戲製作人普遍認為國內遊戲廠商在製作技術、遊戲工業化水平上已經接近世界一流水平,而研發水平、遊戲的玩法設計、敘事設計距世界頂尖仍有五到六年差距


至於要做出真正意義上具備藝術表達、精神內核、商業價值的 3A 大作,可能需要更久。


不過這一天終會到來。2019 年,中國遊戲市場規模超越美國,躍居世界第一;國內每年畢業的可進入遊戲行業的工科人才比美、日、德三國之和還多;甚至從某種程度上講,《原神》對國產遊戲發展也具備積極意義。


儘管不少玩家嘲諷米哈遊「一億美元研發《原神》,九千萬用於宣發」,但如此大手筆投入、全平臺出擊且收穫頗豐,還是有很強的示範效果。


事實上騰訊、網易、完美世界等遊戲大廠已陸續跟進開放世界手遊項目,當行業最強大的資本、最頂尖的技術都湧入一個賽道後,最終還是要回歸到「做更好玩的遊戲」這個層面來吸引玩家。


「手遊市場正從增量市場向存量市場轉變,流量紅利接近尾聲。」圖片:《遊衷之言》紀錄片截圖


手遊玩家審美疲勞存在已久,移動遊戲也許真的到了需要求變的時候。「雲遊戲」雖普及尚遠但漸成趨勢,當遊戲設備不再是束縛,當遊戲平臺不再是界限,當手機遊戲直面 PC 遊戲及主機遊戲競爭、展開純素質比拼時,現下這種重商業輕本源的模式是否仍然可行?


樂觀一點看,國產遊戲可能正處在從量變到質變的積累過渡階段。轉變,自然少不了痛苦。


這種痛苦特別體現在某些玩家身上——他們見過遊戲最該有的樣子,他們對國產遊戲抱有純粹的情懷,他們並非見不得《原神》好。只是他們無法接受現在這樣的《原神》堂而皇之地成為「國產之光」,那個位置,寧可先缺著。



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