截至10月7日,《原神》手遊的全收入近9000萬美元,全球下載量超過1300萬次。
在9月15日PC端開服的當天,就成功霸佔了B站的直播區。
過去幾年,很難想像一款在PC端剛出的遊戲,能有這樣的熱度。
怪不得喜歡的人說它是「國產遊戲之光」,不過討厭的人則把它稱為「縫合怪遊戲」。
那這款10天賺走6億的遊戲到底什麼樣?
米哈遊的炫技之作
《原神》,顯然代表了米哈遊目前出色的技術研發能力。
作為開放世界遊戲,原神除了基礎的pve、副本、撿垃圾外,還可以在河邊釣魚,在地脈中探索寶箱,跟隨偶遇的小精靈等各種小遊戲來獲取額外道具。
同時《原神》還引入了元素交互的玩法。
通過切換角色,實現元素交互反應,讓戰鬥方式變得更加多樣,同時也能給遊戲中的敵人造成更大程度的傷害。
不僅如此,元素還能夠和環境互動,比如說冰元素能讓水面凍結,而遇到火元素則會融化,來達到解謎、探索等目的。
《原神》採用了三渲二的畫面表達方式,用3D的建模做出動畫的觀感,畫面色彩鮮明,全2K材質貼圖,在國產遊戲裡,它的畫面算是比較優秀且具有風格化的類型。
不過最出彩的還是它的三端互通。
與過去某些遊戲對外宣稱的「全平臺」上線只是PC微端或模擬器,又或者是安卓端的所謂「全平臺」不同,米哈遊正在走一條國產廠商所沒有走過的道路——真正的三端同時鋪設。
電腦手機數據互通也就是說,你在PC上玩累之後,還可以在手機上接著玩,完美過渡上班摸魚和下班休息。
飽受爭議的黑紅之路
去年遊戲宣傳pv的放出,讓玩家直接將它定義為一款「高度致敬」、「完美還原」《塞爾達傳說:荒野之息》的縫合遊戲。
許多玩家總能在兩個遊戲中找到相似甚至雷同的地方。
可隨後米哈遊就宣布玩家將可以在PS4上玩到《原神》。
緊接著又在年初高調傳出將要登錄switch。
等等,任天堂讓有「高度致敬」《塞爾達傳說:荒野之息》嫌疑的遊戲登錄了自家平臺?
《原神》這一手堪稱「碰瓷營銷」的操作簡直滿分。
先是來一段爭議視頻讓玩家瘋狂拱火,接著又反手一個操作,登陸了最瞧不起手遊的主機圈子,最後一波反客為主,『』你說我抄襲?我還上switch了『』。
通過對各圈層遊戲玩家的完美破防,直戳他們痛點,也難怪有人將《原神》的營銷手段稱為「黑紅路」。
而遊戲上線後,針對《原神》的攻擊,除了「縫合」、「氪金」,還表現在它視為亮點的「三端同時鋪設」上。
當你以為你在玩一個手遊,卻不曉得手機為什麼這麼燙時。
《原神》會告訴你,我是PC遊戲。
當你以為你在玩一個PC遊戲,卻不曉得畫質為什麼有點差時?
《原神》會告訴你,我是手機遊戲。
當你以為你在玩一個單機遊戲,卻不曉得為什麼非得氪金才能玩時?
《原神》會告訴你,我是網遊。
當你以為你在玩一個網遊,卻不曉得為什麼沒什麼玩家交互性時?
《原神》會告訴你,我是單機遊戲。
不止在國內,《原神》在國外也掀起了極大的反響。
海外網站上出現了大量有關《原神》PC版相關的視頻、直播,甚至直接在標題中寫道:
「2020年最好的遊戲??」
表面上《原神》在海內外市場的活躍源於成功的營銷和不錯的遊戲質量,事實上這款遊戲一開始的目標非常明確,就是要做全球全平臺。
在上線前米哈遊就已經籌劃好了本地化內容,遊戲聲優陣容涵蓋了中文、日文等知名CV,本地化的語言也多達十餘種。
因此也有很多人將《原神》視為米哈遊代表中國遊戲邁向世界遊戲大廠的第一步。
《原神》和米哈遊能否代表國產之光並不能急於定論。
但可以肯定的是米哈遊作為第一個吃螃蟹的人,確實以一己之力成功拉高了國內遊戲的門檻。
而《原神》的飽受爭議,更多也是因為每個中國玩家都在期待一款能被稱為「國產之光」的3A遊戲,這種心理落差也導致了玩家對《原神》內容的褒貶不一。
但原神作為照顧大眾玩家的產物,一臺手機就可以到相應的樂趣。
這是《原神》最飽受爭議的地方,也是它值得肯定的地方。
用更加低廉的成本,來讓更多沒有體會到遊戲樂趣的玩家感受到遊戲的樂趣。
這不也是遊戲的意義嗎?
不過想更好更深入的體驗遊戲,你需要一款硬核的裝備。
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