你是如何理解遊戲中的「手感」的?| 遊話說

2020-12-12 TapTap

將於3月8日發售的《鬼泣5》可謂萬眾矚目:

作為動作遊戲的標杆之一,《鬼泣》系列一直憑藉其優秀的手感光受玩家稱讚。藉此時機,本期遊話說便討論這項玄學至極但又難以迴避的遊戲元素——手感。

手感,本意指用手接觸實物而產生的觸感,在遊戲中則常被玩家用於表示操作是否流暢。儘管指代很明確,但標準卻很模糊、寬泛。

在不同語境下,玩家們對手感有著迥異的理解。對于格鬥遊戲,手感可以指搓招的邏輯設計與技能釋放的流暢性;對於音遊,則指譜面響應速度與觸摸鍵的反饋效果;對於射擊遊戲,手感則體現著操作靈敏度,受傷反饋或準心在射擊時的偏離程度。

手感對遊戲體驗來說極為重要,也受到廣大玩家的重視。但由於缺乏統一標準,使其就如風水一般玄學。對部分玩家而言,「手感」更是成為萬金油般的解釋:抽卡未能出貨,「識別太差,手感不行」;跑酷遊戲無法通關,「難度太高,手感不行」。似乎「手感」一詞正逐漸脫離其評價遊戲的本身含義,而向一種單純的吐槽形式轉變。 總之,作為大部分玩家評價遊戲都會考慮的因素,遊戲中「手感」的含義顯然具有討論價值。

大家是這麼說的:

此非

畫面同步,節奏感,打擊感,BGM各方面綜合起來的體驗感受吧。

空釋

手感就是我手打出去了,眼睛、耳朵、鼻子等也能感受到打出去了。

言歸正傳,打擊感是一種心理層面或者感覺層面的東西,玩家在遊戲時根據遊戲的畫面、聲音、震動、氣味等,獲得角色代入感, 從而感受到打與被打的一種反饋。

一般動作遊戲的打擊感來源於控制反饋與打擊反饋。

九野真愛粉陳雨

佔樓,先打完島主,at時間馬上結束了

掉光劍啦!

咳咳,討論下話題。

手感這東西吧,歸根結底我認為還是講「操控」,或者說,是「稱心如意的程度」,而決定手感好壞的,就是遊戲對玩家「輸入操作」的「寬容」程度還有對玩家意圖的揣摩。比如2K這種遊戲裡,就可以明顯地感覺到傳奇球星和一般菜雞之間判若雲泥的「手感」差距。

而遊戲很多時候是會把手感進行儘可能優化的,比如橫板過關遊戲裡很多時候會允許玩家即使衝出了平臺一小段距離也可以順利起跳,再比如遊戲內兩個窗口之間那大小適中的「磁力」,等等。畢竟玩家還是廠商的衣食父母。而優化得好與壞,就成了遊戲體驗很重要的一個部分。

說起來小的時候大家都開過碰碰車,如同《妹非妹》崩到極致成為一種樂趣一樣,這玩意就是手感差到極致反而能用來娛樂,要是把這一套用到F1上,車手怕是有檀梨鬥那麼多條命也不夠用。

另外,「手感」有些時候其實和「我剛才卡了」一樣,變成了菜的遮羞布。事實上看到這期話題我的第一反應就是:

「我打個字怎麼把閃現用掉了?拳頭公司你不會更新就不要更新。(中間略)哦,我自己把閃現用了啊,那沒事了。」

那麼,在你眼中,遊戲中的「手感」從哪些因素而來,其標準又是如何呢?和大家分享你的理解吧。

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