相信很多遊戲玩家都知道這樣一個分辨陣營的方法,從鍵盤的按鍵磨損度判斷彼此都是什麼玩家。比如DNF玩家:
這是War3玩家:
這是LOLer:
其中,最廣為人知的當屬這類玩家——
毋庸置疑,WASD已經成為如今電腦遊戲的標配,甚至像2K這樣的運動遊戲,為了迎合用戶習慣,也從當時運動遊戲較為流行的右側方向鍵「↑ ↓ ← →」改成了「WASD」。那麼又是誰將WASD的設計發揚光大的呢?日曆翻回到20年前,當時除了WASD之外,市面上常見的操作流派還有ESDF、ASDX以及WADX。其中,WASD與ESDF是最受歡迎的兩個流派,Steam老闆,V社掌門人G胖就是ESDF的忠實粉絲。直到今日,G胖對於WASD的設定還是不太喜歡。同樣的,作為CS母胎,《半條命》的關卡設計師Dario Casali也同樣公開表示過對於WASD的不適應。不過與G胖不同,他推崇的則是ASXC的操作設定。
G胖在打遊戲的畫面,從照片上來看,他用的操作布局的確是不用WASD
然而縱使如此,他們的遊戲CS還是在WASD確立玩家心中地位上起到了決定性作用。而在CS之前,對WASD推廣效果最明顯的則是一位美籍華人,被譽為遊戲界「麥可·喬丹」的《雷神之錘》玩家方鏞欽。1995年,方鏞欽首屆《雷神之錘》全國錦標賽上一戰封神,近乎以無可阻擋的態勢獲得了錦標賽的最終冠軍,同時到手的還有大賽獎品,法拉利328。而在賽後採訪,當主持人問到他使用的是什麼按鍵布局時,方鏞欽回答的正是WASD,並且公開表示,WASD其實是他多次試驗過後的結果。相比於其他的主流流派,WASD顯然更有益於遊戲操作。「在我轉換操作模式之後,我的技巧也得到了成倍的提升。」方鏞欽說道,「幾乎就是從那個時候開始,我就再也沒有輸過比賽。」用現在的話形容,作為當時的電競偶像,方鏞欽的這句話影響到了很多痴迷於《雷神之錘》的玩家,其中也包括了這款遊戲的製作人。在後來的《雷神之錘2》中,WASD就成為了遊戲的默認方向操作。
所以,即使G胖與製作人都不中意WASD,但無奈玩家的需求,最終還是將《半條命》也設置成了此操作模式。再加上後來的《部落》、《雷神之錘3》以及影響至今的CS,在千禧年後,WASD基本已經成為FPS的不二選擇。這麼看的話,能夠改變全球玩家操作習慣的中國玩家,的確是最NB的存在。至於方鏞欽,在成名之後也經歷了一段短暫的傳奇經歷。他棄學從商,與微軟的比爾·蓋茨、當時雅虎的提姆·庫克同臺演講。也在創辦自己的公司同時,為各類新遊戲做明星代言人。另一邊,他還擔任教育大使,免費幫家長們解答關於孩子沉迷遊戲等問題。並且,他也會常向家長們分享自己母親的故事:在贏得法拉利之後,原本反對兒子玩遊戲的母親也從之前的嚴令禁止改為了督促訓練式的關心:兒子,你今天打遊戲了嗎?
後來由於多種原因,方鏞欽逐漸淡出了玩家的視野,但由其推廣的WADS卻永久地保存了下來。當然,不僅是FPS,2004年,《魔獸世界》發售,遊戲的火爆全球也使WASD在玩家心中的地位得到了進一步的鞏固。至此,不僅是射擊遊戲,RPG也成為了WASD的忠實「用戶」。如今,我們再重新審視WASD的晉級之路,其實不難發現,除了明星效應的推廣,WASD的上位,也是行業進化必然發展的結果。早期由於滑鼠的尚未普及,在所有操作都要依靠於鍵盤的年代,方向與光標的移動以及點擊都十分繁瑣。後來,倒T形方向按鍵成為主流(早期的方向鍵要麼是不符合人體工學,要麼是乾脆沒有),人們才發現「↑ ↓ ← →」原來更容易上手。再後來隨著滑鼠的普及,原本的「↑ ↓ ← →」距離滑鼠太過接近,操作起來姿勢會很怪,所以WASD與ESDF這樣的字母方向鍵才逐漸流行起來。但WASD由於離「Tab(切換)」「CapsLocks(大小寫切換)」和「Shift(上檔)」這些按鍵太過接近,而被認為有誤按的風險,所以此模式在當時那個計算機還主要是拿來辦公的年代並沒有被推崇。
有意思的是,當玩家以現在的視角再去思考WASD為何成為遊戲操作的主流時,當年那個被詬病的缺點,恰恰成為了這種操作布局的優點。