「雲玩家」並不算玩家,但是「雲玩家」的存在卻是必要的?

2020-12-15 PeJoy遊戲說

雲,本是只存在於地球大氣中的物質,屬於一種液態集合體,在不同的觀點來看雲,所能代表的描繪非常多,虛無飄渺,風情萬種。有形的空氣,上帝的視角,打雷下雨的前兆等等,而在遊戲界的中,則是一種新穎的技術概念。

所謂現代人對雲的通稱,是能透過高速網絡的資源共享。無論是串流影音,還是各種遊戲資料都是,電玩遊戲已經漸漸不受到單一配備等級的限制,憑藉高速網絡所建立的雲帝國,信息的交流更加頻繁與迅速。不只是雲端遊戲,我們可以透過各種雲端媒介,很輕易地得到第一手信息,甚至不見得要親身接觸。

隨著雲端技術的發揚光大,信息的獲得越來越廉價,需要錢買的書籍也越來越不受重視。以前的一些書籍都還會附上特製CD,現在網絡上卻有一堆類似的教學視頻,在開放的信息下各種版本通通都有,選擇真正有用的信息成了目前常見的行為。

01雲玩家並不算玩家

在信息亂之餘,直播平臺紛紛崛起,比起修飾過的評論文章更直覺,讓人有種用眼睛玩遊戲的感受,為遊戲世界帶來了新的概念與面貌。在新的模式出現之際,遊戲界開始有了一個新名詞:雲玩家,意旨只看不玩的玩家。

個人覺得這些只看直播不玩遊戲,或者不看也不玩就來跟風指點江山的人,應該歸屬於「非玩家」類別。

為何這麼在意如何稱呼?對真正的玩家來說,這個族群意義不大?可能有些只是附和他人對遊戲的看法?但別這麼說,如同真玩家之間有所謂好壞之分,非玩家應該也是,水能載舟亦能覆舟,任何事情都有善惡對錯。

端看我們是以何種角度去看待,在部分條件吻合下,這個族群可能在無意間保護了各位手上薄到不能在薄的錢包。而且這個族群,可能比你我所想像的還大很多,只是不見的都會在網絡上發表看法。

02雲玩家存在的意義

雲玩家在遊戲界中的意義就類似評論中的加權者、傳遞者,就像信號設備的強波器。在真實信號無法傳達的角落時,強波器自然有它存在的必要,即便過強的信號也可能造成失真,但是在特例之下還是扮演其地位。

當然,優質的強波器是要將不易傳達的信號放大,而不是在眾人皆知的信號上加以放大,所以被放大的信息是否正確,全看非玩家本身的觀察力是否足夠。傳遞的目的是否純粹為了讓遊戲更好,但還是難免有少數人存在些許惡意,所以也有「好的非玩家」與「不好的非玩家」之差別。

對純玩家來說,在意的無非是廠商製作遊戲的好壞,相信非玩家也是一樣,想法類似,只是欣賞遊戲的方式有很大的不同。而非玩家產生的原因,也可能跟強波器存在的目的類似,因為某些特定因素而無福消受完整的遊戲內容,可能是經濟方面,也可能是時間方面。

玩遊戲除了需要強大的愛,金錢與時間的消耗不可避免,沒有這些條件是無法好好玩遊戲的。想玩卻只能花時間看人玩,就跟在無法接收信號的地點看電視同樣處境,只是推崇的方式不同而已,嚴格來說並非完全壞事。

既然知道非玩家族群的概念,以下我就將這個概念極大化,換一個角度來想想。如果所有人都因為怕麻煩,沒時間、沒錢、不想花錢,而全部轉職成非玩家,反思一個只有非玩家與直播玩家的遊戲世界,會是什麼樣的狀況?又將對遊戲世界帶來怎麼樣的變化?

03假如一個只有「雲玩家」的世界

遊戲只分好壞,沒有真正的普通遊戲

很多遊戲都有個別的優點與缺點,很少有什麼都好的作品,優缺點折中到最後變成普通遊戲是經常看到的情況,這類遊戲的評價結果經常仰賴個人喜好。另外,不少原創或是附加新玩法的遊戲也很容易落在這個分數,除非製作團隊經驗老道,否則新玩法往往需要時間去修飾,需要更多真玩家親身嘗試並推崇,設計常因為無法盡善盡美導致評價兩極。

而這類作品對非玩家來說,很可能會是徹頭徹尾的爛遊戲,畢竟新設計的好處通常還是要親身去玩才能理解,很難透過一個視頻去解其中的魅力。好遊戲的情況也一樣的,不太容易從他人的視頻中發現設計上的小缺失。既然是純欣賞,也只能將看到的重點放大,最後得到的結果就只剩好與壞,就跟我們看片子也常二分法的意思很像,就好看與不好看這兩種。所以對非玩家來說比較沒有所謂的普通遊戲,也是正常,因此就實際的情況來相較,確實天差地遠。

畫面比操作還重要的概念

時代在進步,最早有不少遊戲種類的原型都是從文字出發,如今通通都得在聲光上拼輸贏,管你字數多少,翻譯好不好,歷史考據,文化底蘊,通常沒玩過該遊戲的玩家幾乎都不在乎這些,新遊戲消息一出來就在對聲光品頭論足,這很正常。

身為非玩家是有可能成為以聲光來論優劣的推手,畢竟跟著別人的錄製的視頻玩,最直接的感官就是聲光,記得以前曾碰過畫面超優,但操作非常不佳的遊戲,對非玩家來說很可能被當成好遊戲。

而聲光在遊戲中到底扮演何種地位?玩家族群畢竟太雜,或許眾說紛紜,但以我這種專玩單機遊戲的玩家角度來看,操作絕對是比聲光還重要,有些聲光不夠好的遊戲還是可以稱之為神作,但是操作不佳的遊戲,容易造成遊戲上的困擾。

故事不佳的遊戲通常不是好遊戲

除了容易被精彩的聲光所左右之外,故事也可能是非玩家認為的最重點,之所以會有非玩家的崛起,也因為近十多年來的演變。已經很少沒有故事背景的遊戲了,好故事當然會吸引更多非玩家來欣賞,當作喜劇電影來推崇。

看看一些明明很好玩卻沒什麼故事的遊戲,討論度明顯沒有這些遊戲高,多少能看出其差別。這也使得設計遊戲的團隊中,編劇漸漸成了決定遊戲生死的關鍵者,就算不是RPG遊戲也是如此。

這在以前來說是難以想像的,雖然對一款遊戲好不好玩來說並非絕對,而故事好壞確實會影響整個遊戲感受。如同畫龍點睛一般,但會因為故事不好而讓覺得整個遊戲不好玩?對一個比較在意遊戲性的主要玩家來說,簡直比聖鬥士星矢那看不見的小宇宙還奧妙。

到底是玩重要還是故事重要?對我來說,遊戲性當然比故事還重要的多,對大部分真玩家來說,故事分量很可能只佔遊戲的三分之一(劇情向遊戲除外)。一個故事不好的作品,但遊戲內容好玩又有趣,最後有可能被大部分評為佳作,但是對非玩家來說,這種可能是款徹頭徹尾的爛遊戲。

好玩的遊戲會被好看的遊戲所取代

如果無法兼顧利益,遊戲公司在設計時,必然會以時下最在意的部分來投入。當來自真玩家的利益被非玩家取代時,什麼新玩法,新系統,變得越來越不重要,討論度最高的遊戲往往著墨在故事和聲光表現,好玩的遊戲漸漸的被好看的遊戲所取代。

而既然電玩遊戲只能區分成好與壞,如同電影事業的遊戲產業更不可能有少數團隊的創作,專作佳普小遊戲的廠商只能往大財團靠攏,甚至消失改行做爆米花事業。而大型遊戲公司也可能漸漸轉變成發展成生產電子表演工具為主的事業,擴大經營電子競技、電玩影視,如果外加虛擬偶像的成型就更屌了,NPC美少女與主播們的愛恨情仇……哇,各式天馬行空的題材都出現了。

總之,當遊戲被人在意並關注地方不是遊戲,而是這些宛如電影的故事與畫面,當大家專注的外在演出都比玩法還重要的時候,遊戲的樣貌就很可能變得越來越偏向演出性質。甚至遊戲系統都只是按照同一種玩法,同一種模式規則來設計,為了方便表演,設計上只會越來越固定,越來越制式。

結論?等等,這只是個推論

遊戲畢竟除了多一點思考要素外,和其他娛樂最大的差異在於包括了模仿和虛擬。為了滿足符合人性的虛擬,除了有特定支持者取向的作品,想增加客群只能將遊戲越做越輕量,進入門檻夠低而導致願意親身嘗試的人始終還是比其他娛樂還多。

但,這是許多媒體娛樂可能衍化的終極結果。當越來越多人們不想投入的時候,最終就是演變成看人怎麼去玩,成了欣賞性質的娛樂,就當人們離遊戲的距離越來越遠的時候,最後的結果就有可能演變至此。現在那些比賽性質的娛樂或運動,最早發跡時可能遠比我們想像中還熱門,只是現在輪到電玩遊戲面臨類似的關卡而已。

或許帶了些許杞人憂天的想法,但以一個消費者市場為大宗的世界,玩家就有如看不見的上帝之手,在長時間的無意驅使下捏造了整個真實結果,有多少經典不斷消失,因市場型態的巨變而成了絕響。不管今天的論點會不會成真,若不希望遊戲設計越變越不是自己想要的樣子,還是花點時間了解遊戲吧,免得哪一天,當雲玩家真正取代了真玩家的時候,我們所喜歡的真遊戲,就真的都得在遊戲古董店尋找了。

因為許多遊戲的經典設計,不見的會是非玩家所喜歡所理解,而到時候所說的遊戲,可能不見的會是所有真玩家所希望的遊戲了。

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