在時下最受歡迎的競速遊戲《極限競速:地平線4》中,有這樣一個系列任務,為玩家羅列了某位主播心目中最出色的十大車輛,而排在第十名的是一輛誕生於1984年的法拉利特斯塔羅薩(Testarossa),若是將這輛車與電子遊戲聯繫起來,玩遊戲有些年頭的玩家一定會不由自主的想到經典街機遊戲《OutRun》,而實際上《地平線4》當中的這個任務也確實是在向這款偉大的街機競速遊戲致敬。
《OutRun》這個名字對玩家來說有些陌生,但相信每一個在街機廳玩過這款遊戲的人一定會對遊戲中的元素印象深刻:你駕駛著紅色的法拉利,身邊載著美麗的金髮女郎,收音機裡播放著動感的音樂,疾馳在晴朗的海岸線公路上與一輛輛街車擦肩而過。這款街機遊戲雖然在國內算不上非常出名,但卻基本是每個街機廳必備的機臺之一,不是因為別的,正是因為它操作簡單且開起來非常爽快過癮,而殊不知《地平線》系列能有今天這般成就,很大程度上也是繼承了《OutRun》的精神與理念。
Feel(感覺)
在競速類遊戲的概念誕生之時,就有人曾提出使用排擋杆與方向盤進行操作,以模擬出操控車輛的體驗,這無疑是一個非常出色的想法,只不過由於技術上的限制以及少有先行者作為參照,因此初期的多數競速遊戲均為平面的固定俯視角遊戲,以雅達利出品的史上首個競速遊戲《Gran Trak 10》為例,若是再在操作面板上加個開火按鈕並在賽道上放幾個靶子,你說這是《坦克大戰》也不會有人質疑。同時,當時的競速類遊戲基本沒有出現過對手車輛,畢竟那個時候將AI代入遊戲的理念還未形成,而競速類遊戲的核心玩法不外乎兩點:開得儘可能快獲得高分和別撞到牆上或跑到外面。
直到1976年,雅達利再度出品了一款名為《Night Driver》的競速遊戲,同樣還是使用方向盤與排擋杆操作,但與《Gran Trak 10》最大的區別在於遊戲這一次採用了從車輛後方斜45度觀察的固定視角,玩家控制賽車在屏幕的下方沿由其他光點圍出的道路前進,期間還需要躲避前方的車輛與障礙。遊戲的畫面內容比起之前的作品要豐富了許多無疑是一大進步,而遊戲採用的斜後視角讓遊戲中的場景動了起來,人們第一次在遊戲中感受到了駕駛車輛感受到了真實駕駛時兩側風景飛向身後的感覺,由此人們也認為唯有這樣的競速遊戲才算得上真正的「駕駛」。
Drive(駕駛)
早年間的日本遊戲公司世嘉同樣靠著街機產業揚名立萬,有著諸多為人所熟知的機臺與遊戲款式,而世嘉之所以能夠在街機領域獲得這般成就,都與一個叫鈴木裕的人息息相關。鈴木裕一直以來都希望在街機遊戲中貫徹「還原現實的體驗」,無論是飛行射擊還是模擬駕駛都要有真實活動的樣子,因此他領銜製作的街機遊戲規模都非常大,並且支持體感交互。比如世嘉起初最受歡迎的摩託車遊戲《Hang-On》就需要玩家趴在一輛仿製的摩託上通過左右搖晃身體與擰握把來進行操作,若不是由於成本限制,否則鈴木裕還希望在摩託上加裝風扇以擬作駕駛摩託時氣流吹在身上的感覺。
鈴木裕從很早以前也計劃著打造一款模擬駕駛類遊戲,像雅達利那樣用方向盤排擋杆油門剎車操作都是標配,而重點則在於打造一款何種風格的駕駛遊戲,對此鈴木裕有自己的看法:他希望做一款沒有規則、沒有碰撞,駕駛著載有漂亮美女的豪華跑車在風景秀麗的公路上飛馳,這種體驗無疑是人生中的一大享受好不愜意,而這款遊戲便是後來被稱為「最偉大的街機遊戲之一」的《OutRun》。就像鈴木裕最初所設想的那樣,這款遊戲的操作非常簡單,只需要踩下油門、握住方向盤,即可來一場令人心曠神怡的公路旅行,遊戲中有一張巨大的網狀地圖,玩家在每跑完一個階段之後可通過選擇岔路來進入下一個階段。
《OutRun》中最具代表性的車就是法拉利特斯塔羅薩
《OutRun》是第一批採用偽3D畫面的遊戲之一,遊戲的畫面清爽乾淨,顏色鮮豔但不刺眼,通過選擇不同的路線玩家可以沿途欣賞世界各地的風景,同時由於網狀地圖的設計使得遊戲擁有多個終點,而每一個終點都會觸發不同的情節,這對於當時的遊戲來說可謂是一種非常奢侈的事情。不僅如此,初代版本在上市時還曾推出過三個版本的機臺,分別是豎立版、帶有汽車座艙的標準版以及帶有液壓裝置能夠跟隨遊戲一同搖晃的豪華版。
Free(自由)
一直以來,鈴木裕在遊戲當中始終貫徹一個「Free」的理念,即完全意義上的自由,《OutRun》能夠讓玩家在遊戲中拋開雜念,專注於駕駛自己喜歡的車輛在公路上兜風,這是史上第一次將自由選擇路線與配樂的權利交給玩家的作品,雖然車輛的駕駛手感但不上非常擬真,若非是駕駛遊戲苦手,則一定能夠讓玩家充分在遊戲中感受到愉悅的心情。如果說《OutRun》的樂趣在於讓玩家爽於飆車的同時也能感受駕駛的愉悅,而後其他的賽車遊戲為了與《OutRun》區分開來也開始將自身的特點往其他方向摸索,比如由鈴木裕首席大弟子名越埝洋製作的《夢遊美國》則是更加著重於畫面表現與流暢度以及車輛的操控手感,而南夢宮出品的《山脊賽車》則是著重強化了山道間漂移的駕駛體驗等等。
賽車遊戲若是將物理與系統做得太過擬真硬核,則意味著將許多單純追求爽快的玩家拒之門外,而這些遊戲也就很難被稱之為遊戲了。若是沒有這些百花齊放的遊戲作品,則就不會有後來更多優秀作品的出現,而後的作品無論是在畫面質量、操作手感上都開始不斷調整與加強,也開始引入更多的題材與類型,車輛的陣容以及賽道的數量也要足夠多,但歸根究柢對於玩家們來說,還是能夠隨心所欲的駕駛自己喜歡的車輛在風光秀麗的環境下飛馳最能讓人感到滿足。
擬真賽車和模擬賽車固然很酷,但不是誰都能玩得轉
微軟發行的《極限競速:地平線》系列無疑是完美的貫徹了這一點,他將遊戲的主題設計為一場屬於競速愛好者的嘉年華,有著夠分量的車輛陣容以及足夠漂亮又足夠刺激的大地圖,遊戲中的賽事也是多種多樣且不設限制,不管玩家是想開著超跑越野還是開著大輪車四處破壞皆可,甚至不如說遊戲就是鼓勵玩家這麼玩。所謂嘉年華就是要放肆要夠嗨,《地平線》系列真正意義上給了玩家有關賽車的全部自由,並且設立各式各樣驚險刺激的賽事與活動,甚至還能夠體驗類似汽車綜藝當中的「作死項目」,不怪玩家們稱其為「最好玩的賽車遊戲」。
古董車不單是用來欣賞的收藏,你開心也可以開到路上豁豁
結語
賽車遊戲能有今天的這般成就,無疑是源於《OutRun》的出眾質量引發的同類產品的競爭,同時它也為後續的賽車遊戲點明了一款賽車遊戲的核心應該是什麼,賽車只不過是一種遊戲類別,歸根究底玩家們是在玩一款遊戲,而玩家們玩遊戲無疑是為了放鬆與開心,因此遊戲無疑是第一先決條件,其次才是遊戲的類型與題材。一款遊戲好不好玩,可以從遊戲本身的玩法是否有趣、亦或是遊戲營造的體驗是否令人感到愉悅來判斷,有關這兩個方面的拿捏顯然唯有《地平線》交出了一份最讓人滿意的答卷,稱其為《OutRun》的現代精神繼承人也毫不過分。