【編者按】本文轉載自GAMELOOK。3月初開始產品策劃、UI設定、程序開發、最終調試,4月1號AppStore版本提交審核,4月2號Android版本在Google Play發布,4月8號AppStore版本正式審核通過,4月20號突破10萬激活用戶,5月13號,100萬激活用戶,42天時間,不長不短,這一切都是一個叫 @謝創 的90後完成的。
《暴走大冒險》的遊戲原型來源於PC版的同類型「虐心」遊戲《貓裡奧》,選取了網絡熱門暴走概念,遊戲結構類似於《超級馬裡奧》——橫版通關模式,玩家需要努力突破通關路上一個又一個「坑」,並最終得到遊戲女主人公的歡心,抱得美人歸。這個遊戲的畫面談不上精美、黑白簡筆畫式的手繪,甚至叫有意惡搞,玩的過程中最糟心的各種莫名的掛、完全稱的上一款找虐遊戲,但這種挫敗感卻帶給玩家特別的樂趣,反而讓玩家忍著牙關繼續挑戰。
」真的沒想到這個遊戲這麼受歡迎,當時就只想嘗試做個遊戲,心想第一次做遊戲,起初還擔心遊戲不好玩,會遭受玩家的吐槽,誠惶誠恐。遊戲Android版發布的第二天,朋友告訴我,電玩巴士、超好玩等媒體已經有了報導,電玩巴士更是把整個18個的視頻攻略都發布了,更有甚者,熱心玩家連夜製作了通關視頻。媒體和玩家的熱情太讓我意外了。之前自己準備的槍稿都不用了。」謝創笑著介紹到,自己太幸運了。
有了媒體的關注和推薦,國內的幾個應用商店給《暴走大冒險》做了輪播大圖推薦,那幾天玩家數確實增長很快,但推薦撤下去後,謝創發現用戶增長數並沒有明顯出現下滑。後來他發現,暴走大冒險給人帶來的歡樂,是一種與其他遊戲不太相同的歡樂,明明受虐,各種被坑,但卻很享受這種過程,尤其是一個人玩,三五個好友圍觀你玩遊戲,看到你一次又一次被「坑」,也禁不住哈哈大笑,這或許就是遊戲本身的魅力,與眾人同樂。明明自己被「坑」,又迫切看到自己的朋友也跟著「受虐被坑」,所以很多玩家在通關後紛紛在微博上@自己的好友,推薦自己的好友來享受「受虐被坑」的歡樂。
在微博上你能看到了很多的關於《暴走大冒險》的評論:
」暴走大冒險是我玩過最沒節操和下限的遊戲,目的為了救妹紙,好不容易躲過各種陷阱,跳到妹紙身邊,妹紙掏出把刀把你給戳死了……白雲和小草這種人畜無害的東西是會變成鋸齒形的,你看好兩塊磚塊準備跳上去因為底下就是坑爹的小草,然後你快跳上去的時候兩個磚塊迅速地分開了…你掛了就算了,掛了以後還要給你IQ評分……「
」在《暴走大冒險》裡面意識到自己的生存像遊戲裡的小人一樣艱難是好事,它告訴你不要輕易相信眼睛看到的東西,要通過縝密地分析思考,尋求各種途徑活下去,最後你會擁有像小強一樣的生命力。「
「《暴走大冒險》好變態,但是又充滿對人生的反思,不可輕信,不可蒙蔽雙眼,不可一根筋走到底,人生道路處處是陷阱,一坑剛出又陷一坑,步步維艱啊!」
」只有你想不到的死法,沒有它做不到的死法,只有意志堅強以及IQ足夠的人才能獲得勝利「。
「友情提示:玩家遊戲時請看管好您的設備,不要意氣用事損壞自有財產。「
正是由於大量玩家的口口相傳,《暴走大冒險》保持著每天5萬用戶的自增長。
設計遊戲關卡,這種事是非常耗人腦力的,幾乎是絞盡腦汁。要好玩,有出人意料,又要情理之中……到後面經常對著稿紙一呆兩三個小時沒進展的,腦細胞成批的死亡,真的是和大多數遊戲玩家一樣,趕腳自己的智商真的不夠用,大有江郎才盡的趕腳。
回想起關卡設計設計中的「目瞪口呆」,謝創現在發現其實也挺注重的做遊戲本身這個過程中的樂趣的,況且他說自己也不一定是一直做遊戲的,之前的做的東西影響太大了,對後面的產品開發形成阻礙他也不太喜歡。他只想幹一挑子撩下不管去弄新鮮玩意兒。
遊戲是給人帶來快樂的,能夠人們在茶餘飯後打花點無聊的時間。讓更多的人體驗到遊戲帶來的歡樂夜市很不錯的。
當問到遊戲能夠帶來多大的收益時,謝創說自己不太關心,能夠保證自己在北京的房租和吃飯問題,已經非常不錯了,很明顯當前的遊戲收入已經能夠滿足這一心願,並保證後續產品的開發,做自己喜歡的事情,讓自己更嗨皮的事情。
在《暴走大冒險》玩家數穩步上升的期間,謝創的第二款遊戲《汪星人必須死》已經開發完畢,Android版本已經在Google Play發布,ios版本正在App Store審核中。與《暴走大冒險》不同的是,《汪星人必須死》遊戲畫面是像素風格,全部由謝創手繪完成,這款遊戲更偏向於策略一點,沒有之前遊戲那麼多的坑,玩家需要控制手中的喵星人,不斷搶奪汪星人的資源,直至最終全部打敗汪星人。
搗鼓完了這款遊戲,謝創又投入了《暴走大冒險2》的創作中去了。
附遊戲媒體 超好玩 對《暴走大冒險》的評測:評測連結。
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