遊戲科學第十期:重返侏羅紀公園

2020-12-22 網易娛樂

導語

今年是《侏羅紀公園》的二十周年紀念,4月5日,3D版《侏羅紀公園》的重新上映,讓許多人一夜之間又記起了這個名字。作為史上最成功的電影之一,《侏羅紀公園》讓我們當初無比衝擊,迄今銘記於心的理由就是對恐龍的刻畫,大膽的想像力加上科學與技術的支持,《侏羅紀公園》從此成為恐龍文化中一個獨一無二的符號。遊戲科學第十期,讓我們了解一些《侏羅紀公園》背後的故事,從而理解它為世界帶來了怎樣的影響。


經典大作誕生始末

時間倒退到1989年10月,大導演史蒂文·史匹柏當時正在和另一位導演兼製片人,同時也是美國著名暢銷小說家的麥可·克萊頓討論對方的新作,後來成為另一部經典的《急診室的故事》的劇本。閒談時史匹柏偶然了解到克萊頓最近有意創作一個有關運用克隆技術復活恐龍的故事,他立刻敏銳的注意到這是個絕佳的題材。

很快華納兄弟公司、索尼影業、20世紀福克斯等一幹名字都紛紛出手爭奪這部小說的改編電影權,1990年5月,環球影業成為最終贏家,史匹柏也理所當然的成為導演,為此他甚至暫時放棄了原本預定下一部要執導的《辛德勒的名單》。 克萊頓很快完成了小說,但考慮到電影的長度和預算,他最終將劇本刪掉了八成以上的內容。

經過長達25周的前期製作,《侏羅紀公園》最後於1992年8月24日在夏威夷考艾島正式開拍,11月30日影片拍攝提前12天殺青,而環球影業此時已經斷定這部作品必然會大賣叫座,為徹底營銷本片,環球最後斥資六千萬美元,與百餘家公司籤訂了製造及銷售一千種以上產品的協議,其中就包括三款視頻遊戲。1993年6月,《侏羅紀公園》在美國首映,首周票房便高達8170萬美元,最終本片的全球票房超過了9億美元,成為當時最成功的商業片,這一紀錄直到5年後才被《鐵達尼號》打破。

而《侏羅紀公園》的價值不僅是在票房上,我們現在已經知道,它當時是如何成功地掀起了恐龍熱潮,把這些史前生物第一次如此鮮明的展現給每個觀眾,讓他們仿佛身臨其境地來到了真實存在著的侏羅紀公園裡,從此改變了整個世界對恐龍的認知,證明了科學與技術結合起來的力量。

將恐龍打造成動物而並非怪物


當史匹柏確定自己會接手《侏羅紀公園》後,他很清楚有一件事會決定影片的成敗,也是包括他在內整個劇組都始終遵循的第一原則:「我們是要將恐龍打造成動物而並非怪物」,為此他專門邀請了幾位重要人選加入到劇組中。

斯坦·溫斯頓:電影模型特效,之前曾負責《異形》《終結者》等作品的角色模型,他負責恐龍的模型和特寫鏡頭;菲爾·提佩:動畫特效,曾在86年率先以電腦演算的動畫技術拍攝出恐龍的短片,他負責各種遠景的恐龍效果;傑克·霍納:古生物學家,提出對恐龍的諸多新見解並最早探討恐龍基因再現技術,負責整部電影的技術顧問。

在《侏羅紀公園》之前,不少電影也涉足過恐龍題材,然而在那些人看來,觀眾會感興趣的部分僅僅是恐龍的巨大和神秘,它們稀奇古怪又引人注目,在這點上和其他幻想的怪獸毫無二致,是否真實並非重點。但從克萊頓的原作開始,《侏羅紀公園》就把自己放到了更高的位置上。

從前提設定到具體細節,故事都必須是在科學基礎上的合理幻想,譬如從琥珀封存中的遠古昆蟲吸取的恐龍血來提取DNA這種聽起來大膽誇張,細想又有可行之處的奇思妙想,而作為電影的最大優勢,它要給觀眾展現和他們之前在博物館裡,在家庭動畫裡,在三流恐怖電影裡所看到的全然不同的恐龍,真正生活在侏羅紀時代的生物記錄影像。

20世紀90年代開始,新興的電腦動畫特效逐漸證明自己的價值,開始取代傳統模型特效進入到電影業,《侏羅紀公園》恰逢這一時期,在開始拍攝前就一度為選擇哪種特效為主爭議不下,最後史匹柏決定兩者都用,如上所說,在遠景和全局的恐龍場面時使用動畫,在近景和特寫的鏡頭時使用模型,事後結果證明這兩者在當時的條件下都可謂取得了前所未有的成功,彼此在電影中結合的更是天衣無縫,尤其是動畫部分,菲爾·提佩因為史匹柏的提議和堅持,在電影裡開始嘗試自己之前並不熟悉的CGI技術而成為CGI特效領域的大師,而《侏羅紀公園》從此作為第一部廣泛使用CGI的電影,成為導引之後的電影業發展的裡程碑。

霸王龍的正確站姿

模型加上動畫,《侏羅紀公園》最終成功的將恐龍栩栩如生地再現,而在今天看起來也並不過時的畫面特效當時對人們內心的衝擊更是可想而知。在此之前,大部分人對恐龍的概念都只有寥寥可數的幾個名字,霸王龍,三角龍,雷龍,劍龍以及另外的翼手龍等,而這或許還要得宜於《變形金剛》的普及。於是當人們衝著海報上的恐龍走進電影院,以為等待他們的只是一些體形龐大,吼叫撕咬的怪物時,他們的驚愕反而是來自一些更加貌似陌生的名字。

最為恐怖如鬼魅一般靈活的迅猛龍,家禽大小成群出動的始秀顎龍,色彩鮮豔會噴射毒液的雙脊龍……《侏羅紀公園》最初的小說共提到了十五種恐龍,電影則努力將其全部表現出來並在之後的兩部續作裡補完了許多最初未能實現的場面,比如二部中霸王龍的大鬧城市和三部中翼手龍的特寫。更重要的是,這些恐龍從外貌特徵到動作習性都是有著嚴格的考證來源,並非隨意編造,如果空有畫面的寫實而沒有與之相稱的更多描寫,《侏羅紀公園》的各種恐龍也不會讓我們如此印象深刻。

一個最典型的例子是霸王龍,在《侏羅紀公園》之前,人們對這種最知名的恐龍的外形印象是一致的:雙腳站立,尾巴拖地,頭顱高抬,身軀挺起。這種標準的立式霸王龍圖像廣泛出現在各種媒介,甚至包括大量的科普讀物上。然而《侏羅紀公園》電影裡給出了和之前完全不同的另一姿態,真正的霸王龍站姿是頭部放低,尾部抬高,身軀伏下和地面平行的姿態,而只有這樣,它才能更好的保持巨大身軀的平衡,以超乎想像的速度奔跑襲擊,充分發揮自己頭部大口的靈活度。

所以今天的各種圖像影片中,霸王龍終於成功地換了一個姿勢。

資料積累而更新認知

上個世紀的大部分時間裡,對恐龍這種已滅絕生物的研究只能通過化石進行,依靠不完整,或者只有幾塊骨頭的殘骸來還原這種生物的全貌,進而推斷它們的習性,這過程中即便再權威的古生物學家也難免因為缺乏第一手資料而犯下錯誤,何況一般民眾。

霸王龍的站姿問題就源於一個現在看來十分可笑的理由,當時的紐約博物館試圖把發掘的第一架完整的霸王龍骨骸拼湊起來,而他們最後發現只有用傳統的立式站姿才方便裝配,也方便觀賞——這一錯誤的印象從此誤導了大眾五十多年。

幾乎每種恐龍今天我們熟悉的外形,在其完整的化石被發掘前都出現過各種版本,劍龍背上的骨板曾被認為是類似烏龜的甲殼碎片,角龍頭部的角也長期存在屬於裝飾品還是武器的爭論,直到今天,恐龍專家依然不敢斷言他們對某種恐龍的描述準確無誤,任何一塊關鍵性新化石的出土就可能顛覆長期以來的某些判斷。 更重要的是,在70年代之後,科學界對於恐龍這種生物的整體描述也發生了翻天覆地的改變。

隨著更多第一手資料的補充,加上基因學和計算機等技術進步得以全面的進行推斷研究,恐龍不再是一直認為的「巨大、冷血、行動緩慢頭腦遲鈍的蜥蜴」,而是一個豐富的獨立物種,它們可能小如家禽,可能狡猾靈活,甚至可能是有著相當程度智能的恆溫動物,足以在進化樹上有著特別的一項分支,但這些更新後的資料貌似只在恐龍學家的實驗室和論文,在極少數的科普著作中才有意義,普通人對恐龍的印象依然是有限的那些。

改變世界的恐龍熱潮


直到《侏羅紀公園》開始改變了這一切,傑克·霍納或許是最先體會到這點的人,在電影製作期間他按照史匹柏的要求,為劇組提供了大量當時學界對恐龍的研究成果,包括他看來一些很基本的事實已經讓大部分人震驚不已,很多人在此之前甚至根本不知道中小型恐龍的存在。

傑克·霍納從這個時候起開始明白了史匹柏堅持的用意,他們確實在做一部前所未有的電影,而在電影上映後的幾個月之內,他自己,包括他的所有同行朋友都成了身邊最炙手可熱的聊天對象,無數人寫信,打電話甚至在街上攔住他們,試圖攀談有關恐龍的各種話題,仿佛都是多年的恐龍愛好者。

「它在一個月內做到的事情比我們過去五十年都多。」

事實上,《侏羅紀公園》並非恐龍的權威科教紀錄片,關於這點傑克·霍納,包括更多的專業人士都很清楚,譬如說影片裡的雙脊龍為了情節效果被描述成一種有著鮮豔色彩收縮皺褶,噴射毒液使人失明的恐龍,不過迄今沒有任何證據表明雙脊龍確實有這種特性。和當初那些宣傳影響大眾對恐龍的認知一樣,《侏羅紀公園》也一樣讓無數人誤解了雙脊龍,或者還有其他更多的恐龍。

但傑克·霍納看來這些不重要,《侏羅紀公園》首先是讓當時,以及之後的人們對這種生物本身產生了興趣,他們才會去想要了解更多,去接近真相,為此他們就要先說服自己,這就是包括他在內整個劇組一直努力以專業的態度去還原恐龍特徵——哪怕是虛構部分也經過多方討論的理由。

屬於侏羅紀公園的一代人


從1993年到2013年,《侏羅紀公園》系列成功帶動了新一輪的恐龍熱潮,也讓它一直延續到這個世代,這期間各項技術,尤其是電腦動畫的飛速發展,讓更多作品中都能出現立體的恐龍,在遊戲領域更是一直如此,從最為經典的《恐龍危機》系列開始,包括剛剛公布不久的PS4上,也已經提前預定了一款虛幻4引擎打造次世代恐龍影響的《原始殺戮起源》,對恐龍的描繪已經成了顯示動畫技術的一項慣例,而每當看到這些越來越寫實,越來越接近人們心中印象的恐龍時,我們依然還是會第一時間想起《侏羅紀公園》的名字。

所以,當今年《侏羅紀公園》的3D版重新上映時,會有如此多的成年人,可能還會帶著他們的孩子一起,像當初他們自己在那個夏天被父母帶著一樣重新走進電影院。和《星球大戰》影響了一整代人一樣,他們也認為自己是屬於《侏羅紀公園》的一代人。

為兩部經典系列都擔任過特效製作的特效專家丹尼斯·穆倫因而感慨道:我當初以為《侏羅紀公園》會在五到十年內就過時,但它遠遠超出了我的想像。

當初電影的幻想也有部分變為現實,傑克·霍納已經提出正式的「恐龍雞」計劃,企圖藉助逆向基因工程由鳥類基因而再現恐龍的早期基因,他認為人類有望在十年內複製出一隻恐龍。而對於恐龍研究的更多結論,也足讓或許明年會上映的《侏羅紀公園4》中出現更多的驚奇——恐龍也許色彩鮮豔長滿羽毛,一如二十年前《侏羅紀公園》否定了傳統的恐龍印象一樣。

二十年後重返侏羅紀公園,或許我們要顛覆的是侏羅紀公園本身。而這同樣是科學與技術結合賦予我們的意義。

結語

從電影到遊戲,第八藝術到第九藝術,一部作品的影響力已經越來越不局限於題材形式,《侏羅紀公園》只是其中代表之一,它的成功一方面在於主流娛樂文化的強勢,一方面則是創作作品時的態度選擇,即便是虛構的作品,也要本著專業的態度去考證每個環節盡力做到完美,於是在二十年後,重新看到屏幕裡的恐龍時,我們在當初感受到的衝擊外,會有著更多的敬意。

本文來源:網易遊戲頻道 責任編輯:王曉易_NE0011

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