英雄聯盟:戲命師·燼 萬字攻略教你玩好「藝術家」

2020-12-11 騰訊網

作者:NGA-甜咖啡acg

原作:射手誇誇

這篇戲命師·燼的攻略贈送給3個有緣人,給沒接觸過燼的玩家們一把鑰匙,讓你用燼去打開上分的大門;給剛入門的紅領燼一本絕世武功,幫助你迅速成為一個高手燼;給鑽石、大師、王者燼查漏補缺,助你打通任督二脈,登峰造極;

該攻略的內容較多,建議先收藏再閱讀;感謝大家的觀看,相信不會令大家失望。創作該攻略是為了讓更多人了解燼、嘗試燼,爭取做到幫助更多人玩好燼,若能受我影響讓大家有空去操作一下這個「藝術家」,那我就很滿足了。

介紹篇

英雄介紹

2016年2月18日,英雄聯盟迎來了它的第129位英雄-戲命師-卡達·燼

在登場的第一年便收穫了冠軍皮膚:SKT T1 燼

許多人對他有一個身體上的誤解,但他並不是瘸子;走路一瘸一拐是因為他把武器拆分放在身上,開大的時候就會掏出來;官方也說過燼是個健全的人,機械那半邊只是護臂,是減輕槍後坐力用的,肩膀上突出來的一塊是武器組件;當然很多人都已經習慣稱呼燼為瘸子了,我想他這個用槍當作畫筆的藝術家應該不會在意~

在燼的彩蛋和CG動畫中,燼殺死了4個英雄,分別是蓋倫、蔚、琴女和劫

根據一些信息和可能性進行簡單推測:

蓋倫與卡特這倆個敵對勢力的代表玩曖昧;

蔚背叛了自己的幫派,並和他們反目;

琴女是艾歐尼亞人,但後來卻去往了德瑪西亞;

劫修習禁術並殺死了自己的導師,也就是慎的父親-苦說大師;

這些都涉及到了一個共同點——背叛,那麼我們可以猜測燼襲擊他們可能是由於他們是燼眼中的背叛者。

燼的臺詞不管是從文字還是配音都值得賞析;除了廣為熟知的英雄選取時的臺詞:我於殺戮之中盛放,一如黎明中的花朵;另有一句:我,很純粹;我的作品,很純粹;正是我作為創作者想要做的自我介紹;

燼的超神翻譯

燼的臺詞、配音吸引著不少玩家,同時燼的名稱戲命師也非常酷;槍的名字叫低語,第四發子彈叫終章,暴擊產生移動速度加成叫完美;Q技能叫曼舞手雷,W技能致命華彩定住目標叫追光;E技能萬眾傾倒,進入隱形後是蓮花落,減速敵人時叫碾香入塵,殺死敵方英雄後出現的E技能叫殉葬之華;R技能完美謝幕命中後暴露目標視野叫穿幫,減速敵人叫怯場

燼對4的鐘情

被動有4發子彈,Q彈4次;

W、E技能標記時間4秒;

R技能有4發超級子彈;

武器上刻了4的計數符號;

宣傳動畫裡襲擊了4個英雄;

4這個數字也往往和諧音「死」相關,符合燼的藝術行為;

就連背景故事中擦槍要擦4下,拐杖點地也是4下,等等等……

ps:米4達覺得特別難頂。

版本和英雄定位

在最近的版本中,隨著厄斐琉斯、韋魯斯、復仇之矛、伊澤瑞爾、女槍等英雄的削弱;

女警、寒冰憑藉著強推線能力、後期Carry能力成為版本寵兒,攜手坐上下路T1級的寶座;

尤其是在職業賽場上體驗的特別明顯,不過大家也不必因為很少使用女警、寒冰而悲傷,下路的平衡性較於其他位置是做得比較好的,版本改動對絕大多數對局的影響也較小,因此在射手位置選擇絕活哥也未嘗不可~(當年我也是個幾乎場場玩盧仙的ADC)

雖然版本有所改變,但英雄相性的不同仍然存在,比如職業賽場中,寒冰先選時,一般會考慮後手選擇燼去對抗,燼在S10夏季賽常規賽中登場22次,其中19次是對線寒冰,其餘兩次中一次是韋魯斯、一次為卡莎、還有一場為傑斯(Khan);

而對於女警,以我2000多場使用燼的經驗來看,燼是相對好打女警的,畢竟其他大部分ADC都很難頂住650碼的射程壓制;

根據數據分析,我們可以看出除女警、寒冰是S+以外,最高的便是燼A+,在選取上也是較為熱門,燼在當前版本是非常不錯的選擇,但遺憾的是目前國服的選擇率較低~僅有7.64%排在ADC中的第7位,也希望更多玩家喜歡燼、玩好燼。

淺談後期ADC

玩好一個英雄,我們要清楚他的強勢期在哪,弱勢期在哪;而合理的運用強勢,規避弱勢能讓我們的水平更上一層樓;

目前版本中燼能頻繁登上職業賽場的部分原因是燼在前中期的強勢,當然還有較強的推線能力、配合隊友的能力等等。

我們常常會用「前期、中期、後期英雄」來區分英雄強勢期;

版本雖有改動,但大部分時候英雄的強勢期是取決於自身機制以及玩法;比如POKE流韋魯斯在後期就會比較乏力;

符文、裝備的改動也會有影響,就像當年的冥火之觸,讓擁有高額攻擊力加成的燼在傷害上得到了極大提升,燼也成為了一個橫跨前、中、後三期的ADC,剛出不久的厄斐琉斯同樣如此。

燼的英雄定位分析

燼的推線能力強,前中期傷害高,配合隊友協同作戰時有較大優勢,斬殺機制讓殘血目標聞風喪膽。

而尺有所長,寸有所短;

燼的獨特換彈機制,導致燼在40分鐘之後的輸出能力上有所不足,尤其是對方前排血量較為健康時,這也導致很多玩家在使用燼時玩的很好,但很難像一些ADC那般在大後期一挑五,在使用燼的時候,我拿了很多SVP,相信很多玩燼的玩家也會有這樣的體驗;當然還有其他原因,我也會在之後的技能、裝備分析時談到其原理以及如何有效處理這些問題;

拓展閱讀:大後期ADC

每個人心中認可的大後期ADC是有所不同的,但大體上是接近的;

什麼ADC在後期厲害,又是為什麼厲害呢?

比如VN,從勝率時間圖上能看到他的強勢期、弱勢期涇渭分明;(0-30min的勝率在ADC中排末尾,35min之後排在前3名)

大後期強勢ADC的一些特點:

1、手長;如女警的650碼攻擊距離,小炮射程的逐漸成長,老鼠R、大嘴W的技能和厄斐琉斯的武器通碧都會讓攻擊距離加長;

2、額外傷害、百分比傷害:燼第四發子彈的斬殺機制(附帶已損失生命值百分比傷害),薇恩W技能的百分比真實傷害,大嘴的W也會造成額外的百分比傷害;

3、額外攻速:韋魯斯的被動,厄斐琉斯的折鏡貼身作戰,寒冰的Q,卡莎的E;

下圖為AD位中常出現的英雄,蛇女、亞索也會偶爾出現在AD位上;

當然還有一些其他因素,比如賽納的成長性、卡莎的機動性(E、R)等;

這些因素的具體權重有多少就和具體的對局情況相關;

整體而言,以我上文提到的攻擊距離更長、額外傷害、額外攻速為主要影響因素;

燼的被動技能:低語,武器機制;

在後期ADC特點分析中,可以看到燼只佔到了第二點:額外傷害、百分比傷害

(第一點:燼的攻擊距離550碼在ADC中屬於常規水平,無明顯優勢)

(第三點:燼的攻速只隨等級提高而增加,四發子彈打完後須經過一個恆定時間重新裝彈)

從下圖可看到,哪怕出了很多攻速裝備,燼的攻速仍不會增加,哪怕是烏茲,只要玩燼,那我們就是在同一個攻速裡操作;燼依靠平A穿插技能輸出,由於燼的攻速只隨等級提高而增加,因此燼並不怎麼需要熟練的走A技巧,非常適合想要玩ADC的玩家快速上手,就像那個100勝率的燼;

設計師為燼關上了一扇窗的同時也為他打開了一扇門;攻速加成雖然不能作用到燼的攻速收益中,但燼可以從攻速加成、暴擊機率中獲取高額的攻擊力加強,攻速加成還能在暴擊時為燼提供更多的移速加成;讓我們可以在召喚師峽谷健步如飛;

如下圖,燼的面板攻擊力高達1841,一發平A傷害:5354;(有興趣的玩家可以去訓練場實測)

很多玩家因走A不夠嫻熟而無法玩好ADC,我們上文知曉了燼的攻速隨等級恆定,因此新手玩家也能使用燼玩出不錯的效果;

對於高手而言,燼也能讓你與眾不同,燼的四個技能都能取消燼的攻擊後搖,合理利用能讓燼的攻擊方式十分流暢,不管是操作中的打擊感還是視野裡燼的英姿颯爽都能讓我們明顯的感受到燼的絲滑;

技能篇

深入理解燼的技能組

不同英雄間的區別主要是因為技能的不同,一定程度上可以說我們對英雄理解技能的好不好,決定了我們玩的好不好;深入理解技能是為了更好地使用技能;一個英雄,有他強的一面,也有他弱的一面;對燼而言,很多人看到了他刮痧的一面,沒看到他十步殺一人,千裡不留行的英姿颯爽;對女警而言,很多人看到了他手長壓人一點五的一面,沒看到他中期依賴裝備的疲軟期;深入理解技能就是在我們正確認識的「長處」和「短處」後發揚「長處」,規避「短處」;

被動-低語

「低語」填有四發子彈。最後一發子彈必定暴擊,並附加目標已損失生命值15/20/25%(1級/7級/13級)的傷害,對建築不造成額外斬殺傷害,但暴擊的傷害依然存在。

敵人血越少,最後一發子彈的傷害越高,且對除建築以外的其他目標均有該效果,能讓燼成為k頭怪和馴龍高手;四發子彈發射完畢後,燼需要一些時間來重新裝彈輸出存在間隔期;燼的暴擊傷害為150%,而且他的攻速也不會從攻速加成中獲益。暴擊造成的傷害會減少25%,200%X(1-25%)=150%;

燼出了無盡之後,暴擊傷害:225%X(1-25%)=170%;

攻速只隨著等級提高而增加,裝備、符文等加成不會提高燼的攻速燼會從一切可提高攻速和暴擊的裝備及符文中獲得4/5/6/7/8/9/10/11/12/14/16/20/24/28/32/36/40/44%(+4%每10%暴擊機率)(+2.5%每10%額外攻速)的額外攻擊力加成。暴擊機率、攻擊速度可以提高燼的攻擊力,這也是燼能面板攻擊突破1k+的原因;暴擊時還會提供一個10%(+4%每10%的攻速加成)的移動速度加成,持續2秒。攻速提高間接使燼的移速更快;燼由隨著等級提高而提供更多百分比的總攻擊力加成4/5/6/7/8/9/10/11/12/14/16/20/24/28/32/36/40/44%; 1-9級等差為1%,4-12%; 9-12級等差為2%,12-16%; 12-18級等差為4%,16-44%; 每20%的暴擊機率提供8%的總攻擊力加成,至多100%暴擊機率,提高40%的總攻擊力加成,溢出部分不算;每100%攻速加成提高25%的總攻擊力加成和暴擊後觸發持續2s的40%的移速加成;等級的提高能讓英雄得到屬性、技能得到提升,像燼這樣的英雄更有著突破性的變化;

被動技能總結

燼對等級格外敏感,對等級的需求更大;而要想等級更高,其秘訣就在於儘量不要-300回城,把握住每一個獲取經驗值的機會,同時在選擇硬拼時要更加謹慎;我將這個被動著重描述是想讓大家對燼等級提高的重要性有所認識;在背景故事中燼是戲命師,在召喚師峽谷中需要我們成為戲對手命,惜自身命的召喚師。

長處:

攻擊力高,跑得快,對殘血目標有著一發入魂的致命傷害;

短處:

每打四次就需要進行換彈;攻速只隨著等級提高而增加,無法通過其他加成來提高攻速;導致燼的持續傷害能力不足,雖有斬殺機制,但面對血量健康的坦克難以處理,尤其是在遊戲的大後期,當團隊輸出缺乏,需要ADC來輸出幾乎全部傷害時會較為乏力;

主動技能

一個厲害的燼,一定是非常絲滑的,燼的四個主動技能都可以取消攻擊後搖,再搭配走位;不管是使用QWE,還是R,都可以在A完之後馬上釋放技能取消攻擊後搖,我們平時在玩的時候要有意識的去使用~比如AQ,AW,AE這種;你也可以非常絲滑~

Q技能-曼舞手雷

燼朝著一個目標扔出一枚手雷。命中後,手雷會在附近的敵方目標之間彈跳四次。每當曼舞手雷殺死一個敵人時,手雷的下一次彈跳就會造成額外35%的傷害;優先彈跳最近的目標;手雷在飛的過程中,之前擊中的目標死了也能起到增強傷害的效果;這也是燼能對抗不少推線強的ADC的原因,燼利用Q技能同樣有著很強的推線能力,但推線也有利有弊,弊端主要是容易推線過深而被gank,因此要多放眼和E技能並多注意隊友信號和地圖信息以防gank。

利用小兵彈射英雄,在下路對線時,Q技能單體傷害最高為擊殺三個小兵後彈至英雄,總體傷害最高為擊殺兩個小兵後彈道兩個英雄;

心理博弈小技巧:Q完小兵後立馬後撤,既能脫離小兵仇恨,也能讓對手放鬆警惕而沒注意躲避Q技能;

Q和第四發子彈的聯動

Q技能並不難理解,使用的好與壞更多是在練習量上,熟能生巧;因此我們將篇幅留一點給Q和普攻的聯動;

Q技能曼舞手雷的施法範圍和燼的攻擊範圍均為550碼

前三發和Q聯動只需要注意用Q技能取消攻擊後搖即可,比如能釋放AQA,就不要去用AAQ,QAA之類的;

一定要關掉自動攻擊~不然很容易容易閃現A錯人~

Q技能結合第4發子彈的普攻如何釋放;

第四發子彈的普攻和Q技能順序如何比較正確?

第四發子彈會附加目標已損失生命值百分比的傷害,對方血越少,最後一發子彈的傷害發生;因此,Q技能造成傷害後使對方血瘀,再A最後一發子彈可以提高附加傷害;但由於Q技能的釋放需要時間且Q和A的攻擊範圍相同,當距離目標較遠時,容易導致Q完後不能接A;

而AQ中的Q技能可以取消普攻的攻擊後搖,第四發子彈總會暴擊且有持續2s的移速加成;因此加速可以讓我們可以規規避Q完後A不到的風險;我們在選擇AQorQA時應更多的考慮我們更需要增加傷害還是更需要確保兩次交換能夠釋放出去;當然我們在多數時候會使用AQA來打傷害,這裡AQ的A是第三發子彈;畢竟對ADC而言,更高的傷害和斬殺的快樂是我們的追求;

W技能-致命華彩

W技能在較遠處即可禁錮對手,2500碼的射程可以支援隊友;燼的四個主動技能裡只有Q技能是指向性技能(有明確施法目標,直接點人釋放);其他的技能W,E,R,都是非指向性能(無明確施法目標,可以被走位躲),比較難中;W技能準度是判斷一個燼是否足夠優秀的重要標準;

如何讓W技能更準?

1、儘可能在目標被限制走位時釋放,這也是所有非指向技能提高準度的不二法門;

2、LOL中有一個視角問題,攻擊幾乎不動的目標,W技能打腳比打頭更準;

3、若是攻擊正在走位的目標,則我們要考慮目標的走位習慣並預判目標的方向,「鬼子上山打他的頭,鬼子下山打他的腳」

很多人喜歡用技能結合閃現達到更好的效果,比如瞎子的R3迴旋踢、VN的E3等等;但遺憾的是燼的技能和閃現聯動的效果並不出色,只有一個W閃也和EZ的R閃類似,不能通過閃現來改變技能釋放的方向,僅可改變自身位置,取消W的施法後搖,可以在關鍵時刻用W3來躲掉對方的技能;

有些朋友可能會想,可不可以用W3更快接近從而擊殺敵人呢?我認為沒必要,如果W的目標沒有被標記,那不如先閃過打出標記再用W禁錮對方,如果目標已被標記,那W技能本就可以禁錮敵人,且能提供一個移速加成,更不必用閃現去接近;若敵人已在千裡之外,何不用R開一波午時已到呢?

E閃,在被敵方追擊的時候可以用E閃現拉開距離。因為E技能同樣有非常明顯的後搖,我們可以用閃現來取消。

E技能-萬眾傾倒

E技能如同地雷一般,但又不等同於地雷,不像地雷那般不給躲避的時間;能瞬時放在較遠處,哪怕在對拼時也能放在敵人腳下;

在前期而言,E技能不僅可以減速敵人,而且會迫使對方進行走位躲Eor吃下E的傷害,而即使想走A,也會讓攻擊減少;

對於有位移的ADC而言,E能迫使他們有位移的時候提前釋放位移,無位移時被限制行動;E技能常常和W技能關聯在一起,W能更好的命中到被E減速的敵人;

三種主要的使用方向

一、放哨;放在敵人的必經之地,那些地形狹窄的地方,能提前知曉對手位置,預防對手gank;E技能的施法範圍750碼,比插眼的575碼要長,用E探草叢比插眼更能避免危險;

二、限制、傷害;預判對手位置提前布置E技能或者在將E放在敵方腳下,減速敵人,配合W或隊友控制使目標受到E的爆炸傷害;至於預判對手的行動不管是在他們進攻時還是逃跑時皆可。

三、清線;E技能也可以幫助我們快速處理兵線,儘可能讓小兵匯集一處然後釋放E即可;

(用小黃點廣泛詳細的標註了一下我平時E技能的釋放位置,大家可以靈活運用)

E技能較為隱蔽,技能效果也很好,哪怕只點一級也會帶來不小的收益,但也很容易被敵方規避,在打架時其作用也有限。

R技能-完美謝幕

大招不僅可以收割殘血,也可以用來留人,開團;

最小傷害:50/125/200(+0.2AD)

最大傷害(非第四發):200/500/800(+0.8AD)

大招釋放的兩個方向

1、開團、留人;超遠距離搭配減速效果能使對方或因疲於走位而被追上,或因被命中而減速,這種一般在團戰前使用;

2、斬殺傷害:燼的大招和第4發子彈一樣有著血越少傷害越高的斬殺機制,所以一般在團戰後收割殘血時使用;先手開團、留人側重於大招的減速效果,後手殘血收割側重於大招的斬殺效果;

R技能技巧

1、W之後馬上接R的第一發幾乎必中;除非W等級低,且目標有韌性的屬性加成;

2、R的時候可以放W,R技能是一個75°的扇形,而W的施法範圍沒有角度的限制,因此在開R時可以用W擊中不在扇形範圍內的敵方目標,起到出其不意的效果;

3、R要稍微往目標身後放;由於R技能是扇形的緣故,滑鼠越靠近燼,同樣距離的移動會讓方向偏移更大;而我們將滑鼠稍微往目標向後靠,既能讓子彈位置和目標相近,也能規避「差之毫厘謬之千裡」的風險;

4、R技能的子彈有一定寬度,因此子彈在有些時候也可以通過稍微穿過A目標而打到其身後的B目標。

玩法篇

技能加點分析

燼的主動技能均帶有傷害,除Q技能外均是非指向型的技能;但由於Q技能的彈射和增加傷害的機制使我們很多時候也願意去將其當成一個非指向型技能使用;

指向性技能:有明確施法目標,直接點人釋放。

非指向性技能:無明確施法目標,可以被走位躲。

R技能效果好,傷害增幅近乎翻倍成長,因此有R升R;對比W技能,Q技能傷害高;升級時不僅提升固定傷害;且AD加成係數也每級提高0.075(滿級為0.75),而W技能的AD加成係數始終為0.5AD;

Q技能可以攻擊多個目標且可以通過擊殺目標提高傷害;而W技能最多攻擊一個英雄且傷害恆定;

W技能的核心優勢在於控制效果,控制的時間會轉化技能加點而增加;但W的冷卻為12s不受技能升級影響,Q技能為7s-5s;(技能均受CD影響),W命中被標記目標後附帶的移速加成效果也不隨W技能加點而改變;

E技能前期的主要作用是放哨和限制;在前期對E而言更多的是使用它的機制,而不是它的傷害,因此最後再點滿E技能豐富合適。

燼在遊戲前期更需要線權,傷害,因此我們的技能加點是主Q,副W,一級E,有R點R;在以前的時候我經常在8級的時候才學一級E,不過大家不要模仿,在3/4級學e比較好。

基石符文選擇

關於符文,也可以叫天賦,從燼英雄特點而言,只有冥火之觸和被削弱前(8.20版本)的叢刃是合適的,除開這兩個,其他更符文更像是將就;

換一個角度而言,燼在沒有非常適合自己符文時都有不錯的表現,要是有適合的符文,T0級ADC已預訂,這也足以說明燼本身是優秀的,不過是外在因素不當人罷了~

當前燼的基石符文選擇,我推薦大家更多的選擇迅捷步伐,在打大亂鬥或者有較大信心能Carry的對局裡選擇黑暗收割,黑暗收割更適合能打出優勢時使用

接下來針對各個符文來進行分析

迅捷步伐

我更推薦迅捷步伐的原因是它適合燼打一套的基本打法原則,也能保障燼的下限;利用加速效果能更好的戰鬥,機動性以及續航能力會的提升讓己方下路處於劣勢or輔助存在差距時保障發展;

黑暗收割

黑暗收割是燼在目前版本裡相對適合提升輸出的符文,尤其是前期能拿到優勢的情況下,符文具有一定的成長性,參與擊殺便能重置cd,燼的技能也能較為容易參與擊殺,這也能讓燼在遊戲中更多地觸發黑暗收割。

它的長處同樣也帶來了短處,成長性高的符文一旦不能得到成長,比如對線被抓、輔助亂搞、對面太頂等情況導致了劣勢,尤其是較大的劣勢時,其效果便將大打折扣甚至變得完全沒用;

叢刃

它的效果是110%的攻速效果增幅,觸發後能得到高額的攻擊力和移速加成。(攻速可以轉化成攻擊力和產生暴擊之後的移動速度);

不推薦的原因是因為8.20版本削弱後,燼的第一下平A不能觸發,且第一下也算在了三下普攻中,所以暫時不推薦叢刃;

彗星

這個符文最大的局限性不在於自身,而在於多蘭盾;適用面也比較小,如果追求快樂,比如搭配輔助澤拉斯這種,也能在前期取得不錯的效果,但局限也在于越往後期可能效果就越差。

電刑

對比同類型的符文黑暗收割,沒有關鍵的CD重置效果,因此該符文在符文選擇裡失去了競爭力;

其他基石符文對於燼而言,各有其局限性,因篇幅有限而不在此一多餘述。

副系符文選擇

主係為精密時,副系選擇為:靈光披風、迅捷、風暴聚集;

優先級:靈光披風>風暴聚集>迅捷;(燼使用迅捷步伐時的符文選擇)

主係為主宰時,副系選擇為:氣定神閒、血統、致命一擊、砍倒;優先級:氣定神閒>血統>致命一擊or砍倒;(燼使用黑暗收割時的符文選擇)

在小符文的選擇上,進攻和靈活均選擇適應之力較好,而防禦的選擇靈活多變,大部分時候我會選擇護甲,因為是對線ADC,少部分時候選擇生命值和魔抗。

出裝選擇

從出裝而言,燼可以根據側重點不同分為3個流派:暴擊流,穿甲流,混合流;

三個流派的緣故:

燼的英雄定位:射手(輸出高、打得遠,身板脆)、刺客(爆發傷害高,打坦能力差);

輸出類型、方式:普攻+技能、爆發、均為物理傷害;

屬性的加成:暴擊、攻速提高攻擊力,暴擊時攻速有移速加成,技能傷害的AD加成高;這就衍生出了兩條出裝路線,以提高暴擊、攻擊力的暴擊流和和以提高物理傷害的穿甲流;接著執兩端而取中用就成了混合流,典型的混合流出法就是先出一件幽夢,再出火炮、無盡等暴擊裝備;在當前版本,我推薦大家使用暴擊流,若要區分優化級,則暴擊流>混合流>穿甲流;

穿甲流優先級低的初步是和燼的機制不夠搭配,在以前穿甲機制沒被放在前還有一席之地,但在版本替換後便不太適合,削弱了穿甲裝的前中期收益;

更改前:穿甲數值=護甲穿透數值;

更改後:穿甲數值X相應等級係數(該數值小於1,當等級高時= 1)=護甲穿透數值;擴展閱讀:穿甲是在2016年底在版本改動中出現,目的是為了削弱刺客在前中期的強度;在此之前,護甲穿透的多少就是裝備上寫的多少;穿甲出現為了削弱穿甲裝備在前中期的作用,通過英雄等級的提高逐步將數值返還;比如鋸齒短匕(1100的穿甲小件)在一級時僅有6點護甲穿透,等到了17級才成長到了10點;

暴擊流:選擇以攻擊力,暴擊機率和攻擊速度為主要加成的裝備;

對於燼的一大痛點-大後期刮痧的情況,相較於穿甲流,高攻擊力和高暴擊機率的暴擊替換裝能更好的處理,搭配一件穿甲裝備,可以在一定程度上緩解英雄定位(刺客)上的不足;在ADC玩家們關心的生存能力上,燼選擇暴擊流時的表現也強於穿甲流;符文和出裝結合的一個問題:當你選擇作用於自身的符文時,如迅捷步伐,其效果取決於自身屬性的加成,因此穿甲流的較低攻擊力相較於暴擊流的加成也是少了一些的;

鞋子

很喜歡射手誇誇說過的一句話「猶豫不決三速鞋」;沒錯,燼在絕大多數情況下都是出三速鞋,性價比讓Are you OK都覺得很OK;

當對面射手英雄多時,比如打野男槍,中單飛機,上單盧仙這類,那我們可以選擇忍者足具;這裡說明一下,如果對面是AD傷害高,比如男刀、劫這種,那這時候的忍者足具意義也不太大了,因為他們殺你不太需要普攻,而且他們的輸出方式基本也是技能,這種情況就比較適合繼續三速鞋,留著錢買秒表、春哥、蘭頓、飲血之類的比較好。有部分朋友喜歡買攻速鞋,我不推薦前中期出,在大後期的時候可以將三速鞋換成攻速鞋增加傷害。

第一大件

嵐切、無盡、吸藍刀、幽夢;(鞋子不算在大件中,下同)

當前版本,第一件出嵐切更合適,嵐切和燼相性更搭,不管是屬性加成還是特效搭配打一套的戰術;在前中期,嵐切能讓燼擴大優勢;尤其是面對滑板鞋這種ADC時,嵐切的減速能取得較好效果;

當你需要快速成型時,第一件可以選擇無盡,這樣就可以在後期出裝上有更多變化。

需要快速成型是指:

1、在發育不好,需要快速成型時;

2、陣容有特殊需求時,比如對面坦克特別多,需要較早的做出百分比穿甲裝備,而出裝若沒有無盡,則傷害低,若沒有火炮,則輸出空間受限,因此第一件出無盡、第二件出火炮,這樣燼就能在第三件套做出穿甲弓來應對較多坦克的陣容。

當隊伍需要更多控制時,吸藍刀提供的20%冷卻縮減就能讓我們有更多的技能釋放,打出更多控制,幫助隊伍解決該問題。

當對面都偏向於脆皮陣容,沒什麼前排坦克時,可以考慮第一件出幽夢,之後再轉火炮和無盡,這樣的話前中期效果不錯,後期也不會因為穿甲裝太多而影響整體輸出。(目前版本不推薦)

由於燼獨特的傷害機制,且回復效果十分影響傷害判斷,因此對線回復能力較強的組合時,要儘早做出死刑宣告。

拓展閱讀:魔宗燼(不推薦)

對於現在的魔宗,它是和燼相違背的;

首先魔宗前期的意義在於藍量充足,後期的意義在於利用了前期的投資換取了後期的回報;藍量方面:選擇氣定神閒的燼並不缺藍,而不論你選擇什麼基石符文,氣定神閒都可以帶上;

成長方面:燼不需要用前期的優勢去換取後期的成長,因為燼本就是一個需要在前中期擴大優勢結束比賽的英雄,犧牲前期去換取後期對燼來說是背道而馳。

屬性方面:魔宗只提供一定的攻擊力加成,而燼可以通過暴擊機率和攻速來提供更多攻擊力,但魔宗沒有攻速和暴擊機率,雖有攻擊力的成長,但相較於其他裝備而言(如嵐切),屬性方面的效果也不足;

疊加優勢:暴擊機率在25%時可能效果不夠突出,但在75%時便有很明顯的優勢;穿甲在10點時可能不夠突出,由護甲穿透的傷害計算方式得知,當護甲越低,其護甲穿透的效果越明顯,目標所受傷害越高;魔宗僅有攻擊力的疊加,其收益遠不如暴擊流疊加、穿甲疊加的收益。

機制效果方面:燼的輸出頻率低,Q技能不觸發等等原因;

燼的第2-3件裝備(若第一件選擇無盡,那第二件出火炮)

較為固定,通常為無盡和火炮;出裝順序可以根據局勢而選擇;

一般在更需要輸出空間時先出火炮,更需要高傷害時先出無盡;

燼的第4-5件(若第一件選擇無盡,則此處為第3-5件)

同其他大多數ADC一般需要根據具體對局的不同進行具體的選擇,通過需求的不同選擇出裝;針對燼而言,他在後期出裝選擇時往往是側重於增加輸出,附帶一定的生存能力,比如綠叉、水銀彎刀、守護天使這類;或者是為了處理坦克而選擇百分比穿甲裝備;

燼的技能範圍和擁有火炮後的攻擊範圍較長,搭配著暴擊後移速暴漲的特點,因此燼在生存方面並不需要太多投入,從射手位置來看,更需要我們打出更多輸出來Carry比賽。

陣容選擇

對比裝備選擇的變化而言,陣容的選擇往往能讓我們贏在起跑線上,合適的陣容能讓燼發揮更出色。

不同於卡薩丁、天使這樣的英雄定位,也不同於厄斐琉斯、女警、VN、老鼠、大嘴這樣的ADC;燼更像是一個沒有傘的孩子,他在雨中奔跑,他沒有時常一挑五的高光畫面,他就像一塊磚頭;需要補傷害,他一發子彈就飛過來了;需要留人,他的致命華彩從千裡之外便能禁錮他人;需要開團,完美謝幕的4發子彈讓對手倉皇逃竄;哪怕視野不夠了,萬眾傾倒也能限制對手。簡而言之,儘量不要在很缺乏輸出的陣容裡選擇燼;

萬一是這樣的陣容,可以通過加快遊戲節奏或通過地圖資源的獲取來迅速結束比賽,從而避免陷入大後期傷害不足的局面。

打法技巧

基本打法原則:打不死的時候不勉強,能打死的時候不猶豫

由於情況瞬息萬變,這裡的打法技巧僅作參考,大家切不可因偏信於我而受局限; 關於技能的使用技巧在深入理解技能後會運用的更好;

1、儘量少死,燼的等級太重要;

在理解技能的部分,談到了他被動是隨著燼等級提高而增強的,因此相較於其他英雄,燼的等級尤為重要,而等級不落後、甚至領先的秘訣就在於少死,在選擇硬拼時要更加謹慎;

燼的Q技能在消耗時很容易推線,推線有利有弊,這裡的壞處主要是容易推線過深被gank,因此一是要多放眼和E技能,二是要多注意隊友信號和地圖信息;

2、面對不同的ADC時選擇不同的戰術,但由於燼本身的子彈、攻速機制原因,我們要將燼的戰略貫徹在遊戲的始終——一套打不死的時候不要勉強,能打死的時候不要猶豫,這裡再次提醒,注意對面的治療術和回復能力;

3、燼在打爆發時一般使用AQA,但也不要被這個所局限;第一下A完馬上用Q取消攻擊後搖,此時一邊進行移動一邊點出最後一發子彈,A最後一發時注意保持距離,離太遠容易A不到,離太近容易在A完後被反打。

4、一是對小兵釋放Q後往回撤,對方很可能放鬆對Q的警惕,從而命中;二是在Q技能能利用小兵增加傷害時,要大膽運用,不要害怕失敗,在打到敵方前,Q在之前打到的目標死亡也會增加傷害;Q掉3個兵後彈到對方和Q掉2個兵後彈到兩人是真的非常快樂。

5、要慎重選擇攻擊目標,燼是一名射手,更是一個刺客,因此我們要將輸出儘可能打到對方的核心玩家上,在沒有最優選擇時也不必強求;在輸出選擇時也要注意視野內的殘血,燼對殘血目標有著天生的克制。

6、還有一些如關掉自動攻擊的小技巧。

如何避免svp,盡力局?

1,根據等級選人,不要盲目選擇燼;

2,快速遊戲節奏,通過前中期的優勢期拿資源,推塔,推掉基地水晶才是贏;

3,優勢時少一些白給,多一些謹慎;

4,劣勢時要有魄力,膽子大,敢秀,也要敢當英雄。

對線不同ADC

首先要說清楚的是相較於對線不同的ADC而言,影響更大的反而是輔助,因此沒有辦法一一探討,由於局勢瞬息萬變,因此很可能說越多,錯亦越多。

僅在具有較大普適性的簡單分析燼面對不同ADC時的長處、短處,以儘可能讓大家在面對他們時有一些底氣,以下言論僅作參考,已有匹配自身的理解更好。

由於燼的傷害特點是爆發性,而不是持續性;一定要保持合適的距離,在對線期利用最後一發子彈必暴擊且有移速加成的效果打完就走,在能打死的時候,就直接一套帶走;

這裡的判斷既需要經驗,也需要魄力,我一直認為沒有魄力的人是很難把ADC玩很好的,人生可能沒有多少犯錯的機會,但遊戲中大膽試錯可以幫助我們快速提高水平。

這裡判斷能不能帶走必須要考慮對方是否有「治療術」等回復和護盾的技能,當目標有治療時很可能導致判斷出錯。

ADC的攻擊射程

500碼:盧錫安、戰爭女神、大嘴(開W提升)

525碼:霞、卡莎、滑板鞋、小炮 (每級+7)、金克斯

550碼:VN、EZ、德萊文、女槍、燼、厄斐琉斯(通碧+100)、飛機、老鼠(開R加成)

575碼:韋魯斯

600碼:寒冰、金克斯(炮形態)、賽納(靈魂成長)

650碼:女警

根據射程可以有一個較為簡單的打法區分;

對線射程高於燼的ADC時,開局後早一點上線,比如幫打BUFF,打完第四發馬上去線上,然後搶線權推線;一旦被推線壓塔下後,可以考慮呼叫隊友,燼的W和爆發搭配隊友有著較高的gank成功率;

對線射程低於燼的ADC時,先進行血量消耗,再看情況一套帶走;當然,消耗期間一定要注意點到為止,不然容易虧甚至被人擊殺,利用射程和最後一發暴擊的移速加成打完就跑;

燼非常適合新手ADC的主要原因,一是他不需要高水平的走A,二是他沒有什麼天敵(指特別難打的那種);燼對線其他ADC都不會很難打,幾乎都是比較好打的;

對線當前版本中稍微難打的英雄:女警、寒冰(版本+手長)

1、快速上線,推線搶線權,之後一旦被壓塔下,看情況搖人;

2、他們壓制強,女警被推線時配合打野gank能力弱,做好視野搶到線權就能持續施壓;

寒冰的黏人能力強,能較好的搭配打野gank,因此要更多的根據野輔情況決定是放線抓寒冰,還是推線越寒冰;寒冰到6級後,要小心自身位置,不要在輔助離開時上去兇;

3、換血而言,注意躲技能,利用加速別被留就行;

對線德萊文、滑板鞋這類代打英雄(前中期傷害很高)

1、第一件出嵐切能有很好的效果;

2、對拼時不要太勉強,這類英雄滾雪球能力強,好的獵人需要耐心;燼對線他們更多的是要靠智慧取勝;

3、這類英雄一般會打的比較兇,我們保持好距離,利用Q擊殺殘血的彈射搭配最後一發子彈能在換血上拿到優勢,計算好血線,在能擊殺時帶走他們;

4、德萊文的斧頭落點,滑板鞋跳的習慣,相較於其他ADC,燼的W技能命中率能更高,配合隊友能更好的處理這類英雄;

5、不要畏懼,哪怕前期稍有劣勢,遊戲不只有對線期。(燼能在團戰中牽動絲線令他們起舞)

對線大嘴、老鼠、卡莎、VN這類大後期的ADC(對線較弱,後期強)

1、單以英雄的對線期而言,這類英雄就是挨打的,拿到線權,利用技能和第四發子彈進行壓制即可,但在小心對方致命技能的同時也要始終貫徹燼的戰略;

2、對線期的老鼠消失在線上時注意給隊友發信號;

3、燼在1v1的處理上並不優秀,尤其是被埋伏、偷襲時;結束對線期後,注意小心走單,儘可能在較為安全的位置吃線;

4、打團時注意輸出選擇,燼在一般情況下的定點爆破都能讓這類AD很難發揮,尤其是隊友已經進行了輸出時,一發QA就能帶走,但也不能過於勉強的去刻意輸出。

在對線不同ADC的這一版塊中,其內容圍繞著如何發揮燼的長處,規避燼的短處來展開,但也無法在一篇攻略中去通篇詳述每個ADC的長處和短處並用燼的特徵去談具體如何合理運用,多練習和復盤總結能讓大家快速成為一個優秀的ADC。

皮膚推薦

我在之前比較喜歡使用西部牛仔和SKT T1燼,直到接觸了暗星尊;不過這個很看個人的主觀感受,喜歡哪個就用哪個吧。

結語

前後歷時一月有餘,這篇燼的攻略總算完成了,希望大家都能喜歡這篇攻略,更希望這篇攻略能幫助到大家;燼在國服比較小眾,拜託大家能多加分享,不勝感激;由於時間、精力的關係,難免有所紕漏之處,還請大家多多包涵,不吝指教;在這期戲命師·燼的攻略創作中離不開很多朋友,尤其是蝸牛哥的幫助,在分期創作的格式、內容上都提供了相當多的指導;我是射手誇誇,我們下個內容見。

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