兩天前,博士和大家分享了文章《開放世界遊戲的任務應該怎麼設計?<巫師3>給了我們答案》,講述了CD Projekt Red 的首席任務設計師 Philipp Weber 接受外媒「Polygon」的採訪時和大家分享了《巫師3》的「開放世界敘事網絡」的設計。《巫師3》讓玩家們在「開放世界」中體驗了一段緊湊又充滿選擇、完整且峰迴路轉的故事,這正是這款遊戲能夠取得成功的重要原因!
我們知道:《巫師3》遊戲中的任務都是環環相扣的,會根據玩家接取任務的方式而有所不同。《巫師3》絕不是那種一股腦將大量任務內容塞到地圖中,但彼此之間卻沒有太大關係的開放世界遊戲。博士闡述上面這段話的時候並沒有點名是哪款遊戲成為了「壞的榜樣」,但是在留言中,不少玩家都是知道博士是在說育碧的那些「範本」式開放世界遊戲。
許多開放世界遊戲為了讓玩家們在龐大的遊戲世界中不感到無聊,往往會塞入許多重複性的支線任務讓玩家有事可做。但是這樣有一個問題,重複的支線任務以及重複的場景同樣會讓玩家感到無聊,就像做作業一般。而《刺客信條》系列算是重複性任務非常多的開放世界遊戲之一,從初代開始就是如此。那麼,是什麼原因讓《刺客信條》中有那麼多重複性任務的呢?
近期,育碧的戰鬥系統AI主管「Charles Randall」意外地透露了當年的開發秘辛。這個「意外」也非常有趣,一位玩家在社交網站上發起了一個提問「請用五個(或更少)的單詞描述一個你的專業(職業)的恐怖故事」,而「Charles Randall」也參與了這個提問,他的回答是「The CEO's kid played it」,翻譯過來就是「CEO的孩子體驗了遊戲」。
後來,有更多的粉絲針對這個回答和「Charles Randall」進行了交流,「Charles Randall」解釋:當年《刺客信條》推出之前,當時 CEO 的孩子試玩之後發現太無聊了,他說根本沒有什麼事可以做。不幸的是:CEO聽從了自己孩子的反饋,並把命令傳達了下去。
「Charles Randall」表示:一開始的《刺客信條》是沒有任何支線任務的,當時開發團隊的所有人都認為這沒什麼問題。不過,CEO的命令不能違背,所以開發人員必須要在短短五天內在遊戲中塞入各種支線任務,增加遊戲的內容。這也是支線任務重複性高的原因,畢竟上線前都沒有時間測試。
神奇的是:《刺客信條》推出後,支線任務並沒有什麼重大bug,而且大多數玩家和「CEO的孩子」想法一致,支線任務雖然重複,但是確實讓玩家們有事可做。「Charles Randall」回憶表示:「我真的不記得那五天內發生了什麼,遊戲沒有讓你的遊戲機崩潰簡直就是奇蹟。」
博士認為:《刺客信條》第一部是在2007年推出的,當時的開放世界遊戲對於當時的玩家來說還是非常新奇的體驗,玩家當時並不會對重複性的支線任務「吹毛求疵」;隨著時代的發展,當有更加優秀的開放世界遊戲出來後,玩家們開始慢慢不能接受育碧的老套路,所以育碧也正在進行內部改革,希望可以創新。
「五天之內添加海量的支線任務」的確對開發人員來說是一個恐怖故事,不過這個恐怖故事成就了《刺客信條》系列的傳奇。你能想像《刺客信條》中的重複性支線故事是因為老闆孩子的體驗反饋而添加的嗎?