THQ掌門人:為什麼說現在是收購遊戲工作室的好時機?

2020-12-09 騰訊網

11月17日,Embracer集團宣布收購了十幾家工作室。根據這家瑞典公司的說法,他們在全球擁有4445名員工,正在開發或研運的遊戲項目數量達到了135個。

THQ Nordic是Embracer集團的主要子公司之一,位於奧地利維也納。前不久,THQ Nordic執行長克裡門茨·克魯澤爾(Klemens Kreuzer)接受VentureBeat採訪,聊了聊Embracer近兩年大舉收購遊戲開發團隊的原因,以及對於未來的一些計劃。遊戲茶館對原訪談進行了編譯整理,為了閱讀體驗,對部分內容有刪節。

問:你們最近發起了十幾樁收購交易,這背後的動力是什麼?

克裡門茨·克魯澤爾:Embracer集團有幾個重要支柱,THQ Nordic是其中之一,另外還有Koch Media、Deep Silver、Saber、Coffee Stain和DECA Games等。每家子公司都負責各自的業務,所以集團才有可能在同一時間進行如此多的收購。

這次我們只收購了一家公司,也就是位於維也納的Purple Lamp。大部分收購都是由我們在美國的兄弟公司Saber完成的。Saber正在瘋狂購買,我將他們稱為「併購怪獸」。

問:你們為什麼認為現在是收購更多工作室的好時機?

克魯澤爾:我們在較早的聲明中說過,我們相信遊戲市場正在經歷整合。對那些規模較小的團隊來說,加入一個財務狀況良好且穩定的集團很有意義,因為這會讓他們得到在孤軍奮戰的情況下不可能擁有的資源。

與此同時,我們還認為許多研發工作室擁有出色的產品,並且整個市場正在增長。如果現在不加大收購力度,那就是個錯誤。

問:這些公司為什麼同意被收購?

克魯澤爾:某些時候,開發商和發行商之間的關係並不和諧。在THQ Nordic,我們相信發行商必須為開發團隊提供理想的環境,只要這樣才能幫助他們打造出完美的遊戲。這意味著賦予開發團隊創作自由,讓他們能夠按照自己喜歡的方式做遊戲。

沒有任何兩家研發工作室完全一樣。THQ Nordic擁有16家工作室,他們都有自己的做事方式,使用不同的中間件、引擎、硬體和伺服器。從歷史角度來看,我們已經證明了能夠為開發者提供理想環境。我們很有耐心,從來不會向開發團隊施加太大壓力,我想這就是許多團隊願意加入我們集團的原因。

問:這些剛剛被收購的公司會招募很多新員工嗎?

克魯澤爾:很多公司都會,他們網站上的招聘欄肯定會被職位信息塞滿……THQ Nordic的16家旗下工作室也都在招人。

問:Embracer集團的發展速度很快,近幾年推出了許多新遊戲,但在整個行業,我留意到EA等發行商降低了發布新作的節奏。2008年前後,EA平均每年都會發布大約60款遊戲,現在已經「減產」至每年8款左右,但收入反而達到了當時的兩三倍。他們似乎正在採取與Embracer集團完全相反的做法,您怎樣評價這種現象?

克魯澤爾:我們更喜歡打造多元化的產品陣容,往籃子裡放了很多雞蛋。我能理解EA和其他一些大發行商的做法,他們專注於數量不多的幾個重磅遊戲品牌,但我想說的是,我對集團面向如此豐富的品類開發遊戲感到高興。

目前,我們(THQ Nordic)正在與德國公司HandyGames合作開發61個項目,不過只對外公布了其中的40個。在它們當中,我們認為部分IP富有潛力,今後可以被用來做更多事情。也許將精力放在少數幾款遊戲上會更好,但就現階段而言,我們熱愛遊戲產品的多樣性,並希望能繼續保持這種狀態。

我們擁有超過100個IP,其中一部分表現搶眼,另外一些的表現卻不算太好。再過五年,我們或許只會用心經營10~20個IP,不過目前還處於試驗模式。我們看到了機會,也對同時開發多款遊戲充滿了激情。

問:你們也能幫助小型工作室製作跨平臺遊戲。如果一款遊戲登陸許多平臺,那麼它就更容易找到目標受眾,也會變得更有價值。

克魯澤爾:是的,完全正確。如果某家獨立工作室初次嘗試製作一款主機遊戲,肯定會遇到困難。作為發行商,我們擁有一支經驗豐富的團隊,能夠幫助那些工作室克服許多挑戰。

問:當你們選擇為哪些遊戲分配最多的員工,或提供最大的市場支持時,有沒有類似於層級系統的東西?

克魯澤爾:我們既發布大型遊戲,也會推出一些量級較小的作品。例如,《海綿寶寶》新作是我們今年重點推廣的遊戲之一,與那些量級較小、更偏向獨立遊戲風格的項目相比,我們為它提供了更多市場預算。THQ Nordic的市場和公關團隊擁有12名員工,還得了來自全球各地PR合作機構的支持,所以會儘量對所有項目都予以關注。當然,他們也有自己最喜歡的遊戲,這很正常,不過到目前為止,我們還沒有在資源分配方面遇到過任何問題。

我們從來不會因為要在某個項目上多花錢而減少對另一個項目的投入,而是會評估不同項目的具體情況。在某款遊戲正式推出前兩周,我們也許會決定追加或減少30%~40%的市場經費。但對我們來說,市場資源或人手不是問題。

問:能否透露THQ Nordic的員工人數,以及收入在Embracer集團總營收中的佔比?

克魯澤爾:在本季度,集團總營收超過2億美元,THQ Nordic貢獻了大約5500萬美元。我們目前擁有648名員工,我認為未來很可能會超過1000。僱傭這麼多員工不是我們的目標,但公司正在朝著這個方向發展。

問:你們公司擁有多少支不同的團隊?

克魯澤爾:到目前為止,公司內部有16支團隊,另外我們還會與大量外包人員合作。

但關鍵在於,我們擁有一支非常出色的團隊,許多優秀人才在公司剛成立時就加入了。THQ Nordic的員工流失率很低,很多人一直跟我們在一起,2011年入職的公關和營銷總監菲利普·布洛克就是個例子。

問:在過去,某些大型發行商似乎在多樣性與統一化之間搖擺。例如,EA曾試圖讓公司旗下所有工作室使用同一套遊戲開發引擎,而育碧則允許工作室自行選擇使用哪些技術。從這方面來說,你們有沒有什麼類似的政策?

克魯澤爾:沒有。這完全由開發工作室自行決定,他們既可以選擇使用虛幻、Unity或其他引擎,也可以開發自有技術。在THQ Nordic旗下16家工作室裡,有11家正在使用虛幻引擎,但這是工作室自己的選擇,我們不會提要求。

我們的想法是,每家工作室都有自己的優勢,如果你強迫他們使用某種技術,到了某個階段肯定行不通……我們始終與工作室保持開放的溝通,讓他們知道THQ Nordic正在做些什麼。另外在過去幾年裡,我們還會利用科隆遊戲展、GDC或聖誕派對等機會組織大家線下聚會。

通過這些做法(而非要求所有人使用同一種技術),我們希望讓開發者們變得更團結。如果這些工作室始終保持溝通,那就更有可能變得像一個大家庭。

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