從初測談《暗黑破壞神:不朽》:經典的另一種呈現方式

2020-12-22 遊樂會

作為單機網遊的老玩家,暗黑系列無疑是心目中的經典之作,暗黑1開闢了ARPG的時代,而暗黑2則引著這個時代走向巔峰,打開了無數仿作和續作的ARPG大門,而暴雪也在後來推出了暗黑3。

玩家常會以暗黑like來稱呼這些風格近似暗黑系列的作品,但無論怎樣的模式,它的核心都是不會變得,通俗點來說叫做刷刷刷,如果對遊戲模式吸引玩家的點進行分析的話,對我個人而言,最直觀的感受可能來自於"unknown lucky"和"boom amazing"

簡單來說,"unknown lucky"就是未來的經歷都是未知的,而未知中存在著幸運,你不知道會在哪個轉角的罐子裡遇到神的眷顧(玩了暗黑之後,不是強迫症也會把所有能打破的東西都打破),也可能會在奮戰後一無所獲。

而當你遭遇這種感覺時,蹦出來的金閃閃和bling會讓你歡欣鼓舞,尤其有一種在前面的領先感,這種未知刺激著你不斷徵戰下去;而"boom amazing"則是一種極致的暢爽,是在ARPG奮力操作後迸發出的成就感和滿足感(捶胸,指天)。

表現出的方式有很多,可能是成就和掉落,可能是排行榜和大秘境等等(我是覺得大秘境很有成就感),這種boom amazing 帶來的暢爽是最直觀的體驗,也是很多人玩遊戲、看爽文的初衷。

但是,這類特點的最大問題在於可玩性和持續性,就是說,在你爽完之後,還能找到耐人尋味的點,琢磨著研究著各種方式,然後繼續爽,而不僅僅是無腦爽。(有些ARPG遊戲沒有吸收暗黑系列的精髓,僅僅將無腦爽進行到了極致,各種光汙染般的特效畫面和逆天數值,很難有後續玩下去的動力)

暗黑破壞神:不朽的宣發到測試用了很長時間,也一直飽受爭議,在初次測試中,我們不難看出暴雪設計師也在摸索這種暢爽感和可玩持續性之間的平衡,尤其是第一次在手遊的領域做出這種嘗試。

無數ARPG玩家推崇暗黑系列,就是因為除了開創性的模式外,暗黑在可玩性和持續性的平衡做得很好。這次的測試,從凱恩帖子的消息看,不朽在移動端的核心玩法沒有變,細節做了一些調整。

移動端相較於PC端,很大一個區別就在於能用發呆,坐車,睡前玩手機等碎片時間。PC有著更加沉浸和純粹的遊戲體驗,而移動端則更加便捷和靈活,我們不難看出,設計師簡化了天賦和大秘境時間,就是為了讓遊戲時間更加靈活。

除此之外,設計師也在將職業技能和各種搭配,符文,不斷改進和優化,更加適應移動端的節奏,只可惜到現在為止測試放出來的消息不多,沒有更進一步的詳細內容。

巔峰樹的設計,天賦的主被動轉換,也體現了這一點,多樣而不冗雜,這可能是設計前期的想法之一。(如果手遊天賦樹啥的條條框框一大堆,估計看著就頭皮發麻)

除了最直觀吸引人的特點外,設計師在可玩性和持續性方面,延續了技能配置。同時天賦樹也回歸了(滿級後也能肝肝樂),也開拓了多元化的玩法(參考魔獸世界,各種世界任務小遊戲,聲望懸賞箱子等等,其實秘境爬塔元素都是暗黑的,)。

除了副本秘境之外,威斯特瑪,懸賞任務等等,也能看出是不朽參考了不少因素之後的改變,裝備的多重屬性和洗鍊等特點,也是強度黨的又一個"爽點",不過具體的數值和機率還要等實際上線後才能了解。就是不知道到時候會激起多少非酋的怒吼和零氪黨的罵聲。

這次的測試是等待了許久之後的結果,就目前所透露出的消息,也只能暫時了解這些,至於後續的更加細節的遊戲模式設計和發展,暴雪能否將這些爽點和可玩性、持續性的平衡在移動端上做好,這才是我們所期待的。

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