時隔八個月,萬眾期待的《姜子牙》終於來了。
貓眼上,本片的「想看」、預售票房、預售上座率均位列第一,上映2天半,票房破8億,破中國動畫電影首周票房紀錄。
《姜子牙》與《哪吒》幾乎同時起步,製作周期長達四年。累計2317張場景概念圖,單個場景平均迭代70餘次。從北海的漁村、針葉林,到幽都山、最後的歸墟。每個場景都非常複雜,二維手繪與三維特效相互疊加的場景也比比皆是。但在《姜子牙》幕後,卻隱藏著一位業界大神級別的人物,他就是電影的聯合導演、執行製片人、藝術總監、中國美術學院校友王昕。
王昕簡介
王昕畢業於中國美術學院環境藝術系,2003年,他加入了遊戲公司暴雪的電影部(現名暴雪動畫)做了14年的CG動畫。從普普通通的程式設計師升職為暴雪動畫角色總監,負責帶領團隊研發製作暴雪所有IP的電影CG角色。
王昕帶領團隊做出了一個又一個令玩家喜愛的《星際爭霸2》、《魔獸世界》、《暗黑破壞神3》動畫短片。同時,他還是《星際爭霸2》 凱銳甘 、《暗黑破壞神3》 莉婭、凱恩、泰瑞爾等等眾多暴雪英雄人物主創之一。憑藉著出色的能力,王昕在2011年便獲得了第九屆美國視覺特效協會VES最佳遊戲人物獎。
雖然在美國工作多年,但王昕依然對中國傳統文化了如指掌。2012年《魔獸世界》上線的「熊貓人之謎」資料片被國內玩家奉為圭臬,暴雪也被稱為最了解中國的外國遊戲公司,而這離不開動畫角色總監王昕的獨特見解。
隨著《守望先鋒》的上線,王昕及其團隊採用了動畫電影製作的系統化、整體把控發展的方法,使得暴雪在ip開發上又前進了一部,整個《守望先鋒》的cg就如同漫威影業一樣,在構築完整的世界觀又有著重複有趣的角色故事。
2017年初,《姜子牙》導演程騰前去拜訪王昕,二人在加州暢談一晚後,王昕輾轉難眠,最終決定從暴雪離職並加入《姜子牙》劇組。
來看王昕對《姜子牙》的解讀:
《姜子牙》講述封神之後的姜子牙,由於信念受挫,從天神被貶到北海,遭遇了一系列人世間的紛爭之後,重新再成為神的故事。
同為彩條屋「中國神話系列」之一,《姜子牙》與去年爆火的《哪吒之魔童降世》有一些相似之處:兩部影片均取材自《封神演義》,都圍繞「天命」一詞,打破了大眾的固有認知,把姜子牙與哪吒塑造得極具現代感。
在以往的印象中,姜子牙是一個鬚髮皆白的智者。但本片裡,姜子牙卻被「去神化」,成了一個「體制內」的古板中年人。他為了恪守自己的信條,不惜從神被貶為人。我們熟知的「姜太公釣魚」,在片中借申公豹之口評價說,「你寧可放過一條魚,也不肯放過自己。」
《姜子牙》幕後照
《姜子牙》的整體風格意境
我是《姜子牙》的聯合導演,同時也是執行製片人、藝術總監。具體分管就是所有視覺上的創意和執行。我們一共有四個導演,從鏡頭到情節各有側重,但大家會去做一個聯合的互動。整個導演組的創作理念就是想做一個「故事是視覺化,視覺也是故事化」的片子。
用一個詞描述《姜子牙》的整體風格我覺得是意境。中國畫最大的特點是意境,就像王國維在《人間詞話》裡說到的,意境有無我、有我的意境。我們的技術流程雖然是西方的,但是,我們想表達的視覺畫面和觀感,是東方的。
無論是計白當黑、寫意,意境的重視,是《姜子牙》的美學特點。我們並不是用CG去渲染一草一木,或者是一根一根的毛髮,我們所有的敘事都是為了意境和故事服務的。
為了這種「中國味道」,我們運用了山水畫的基本理念——留白。但是,三維動畫本身是寫實藝術,因此,很難做出留白的意境,那麼我們又要去研究,為什麼留白會讓觀眾產生空間和意境感,而我們,又要怎麼把這種感覺在三維動畫裡實現出來。在這個過程中,我們大量使用到了蘇州造園藝術的先抑後揚等前後景的空間關係。
為了呈現封神世界的世界背景,我們做了很多的考據工作。我們去長白山採風,借《山海經》設計地名,從青銅器、甲骨文,到建築風格、衣服紋樣,方方面面都要收集素材,然後再重新提煉、設計。
「姜子牙」這個 logo本身就來源於甲骨文。姜子牙的個性是一個老古板。「古板」這種視覺的定位,基本上是一個金字塔式的三角形,所以我們在他的臉以及整個身體的剪影,都加入了很多三角形的視覺構成和造型元素。
申公豹
男二號申公豹,大大咧咧、膀大腰圓,下盤卻很小,他是一個下盤不穩的人。但他的臉方方的,又帶有一點沒頭沒腦的特質。
女主小九是一個很輕盈很柔弱的外在形象,但其實非常彪悍,有她自己的堅持。
姜子牙和小九
姜子牙的「羽毛披風」,仔細看其實它不是羽毛,而是樹葉的經脈。姜子牙是自然導向的,雖然參加過封神大戰,但他信奉不殺生。所有的這些細節,都是為故事服務的。
北海雜亂無章,反之天庭則是秩序和權威的象徵,需要用對稱性去體現這種美感。所以我們從每個鏡頭的構圖到整個天庭的平面布局,都做了精心的設計,就是為了能夠把秩序和反秩序的這種反差拉開。觀眾對這種秩序感印象越深,到最後人間蕭條破敗的殘缺感就會越強。
蘇州園林是我的靈感來源
我本科在中國美術學院學習環藝,大學的時候常到蘇州的四大園林去寫生和畫畫,這次製作《姜子牙》我也帶團隊去了好幾次。
蘇州留園
蘇州園林對於空間感的體現非常好,就像把山水畫放入了現實的環境當中,尤其是留園,因為它比拙政園、獅子林這種大型園林更精巧,更有蘇式韻味,正如「螺螄殼裡做道場」似的感覺。
蘇州留園
留園整體的設計,其實是一種先抑後揚的感覺,入口處其實很狹小,再經過一個彎曲的小徑,突然就直接到了園林的中心。這種先抑後揚的造園藝術,我們借鑑了很多,我們在設計北海的酒館時就通過空間的層次、光線的層次來表現這個場景。
大家在看正片的時候,北海酒館裡的小九怎麼樣從亮到暗、再到亮再到暗的一個光場遞進交互的過程裡面,其實就有參考到園林設計的思路。
我最喜歡的中國畫家是八大山人,他的畫作很有意境感,有一段情節,場景較為蕭條,有很多烏鴉,我們就從八大山人非常著名的烏鴉形象搜求靈感。
八大山人所畫烏鴉
《姜子牙》設計稿中的烏鴉
另外,我很喜歡旅法畫家趙無極,他是世界藝術史上很有地位的中國藝術家,他用油畫來創作中國寫意畫。
趙無極畫作
這就正好是我們想在《姜子牙》中達到的,因為電腦是物理的,是源於西方的技術,正如油畫一樣,但是並不影響我們對中國意境的表達和抒情。
《姜子牙》為中國動畫做了很多開創工作
2000年的時候,我出國轉行去學了電腦動畫,研究生畢業就進了暴雪,在遊戲公司的電影部一直做遊戲的CG動畫。很幸運地見證了暴雪從百來人的團隊,到一個握有多個成功IP的大公司。
《星際2》的Kerrigan、《暗黑3》的Leah均出自王昕之手
暴雪對我的影響在於,它不是一個以最終產品為導向的公司,而是推廣 IP。很多在暴雪的創作理念,比如故事的視覺化,製片流程還有技術上的推進,在《姜子牙》、包括《姜子牙》之後的創作裡面,我還會一直延續下去。
我覺得《姜子牙》跟其他同行不太一樣的地方,可能是我們在整個製片流程的規劃和推進上,做出了新的探索。
比如說,在兩家中期公司量產之前,我們花了將近一年半的時間,用大量的精力和預算去做前期工作(pre-production)。我們很早就把中期團隊的核心人員拉進來,做了很多前瞻性的規劃。因此雖然我們在前面花了很多時間,但到後面效率就變得非常高。
我們的前前後後的製作團隊大概有1000多人。動畫已經早已不是原來那個寫意繪畫的年代,它是一個多工種、多個大型的團隊前中後期密切配合的產物。
有人問我,為什麼回國做動畫?
我是為了改變。我要改變中國動畫人對個人的過分倚重,我要改變中國動畫對流程的蔑視,我要改變中國動畫用肌肉思考的壞毛病。
我一直努力改變自己,因為不自信,因為想變得更強更好;我一直努力改變自己,因為我相信改變世界要從改變自己開始。
來源 |電影雜誌MOVIE、一條、知乎
編輯|方舟 趙雨岑
審核|徐元
出品:中國美術學院黨委宣傳部
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