記者:首先確認下,你們的團隊真的就只有10個人?
暴風圖騰:是的,就有10人
記者:向玩家介紹下你們的團隊吧。
暴風圖騰:我們團隊是是有一群年輕人組成的,最大的年齡不超過29歲,是一群有夢想人的,都是一些曾經對遊戲痴迷的人,對遊戲充滿著激情和幻想。
記者:團隊是如何組建的?
暴風圖騰:之前我們是兩個在創業的小隊伍,一個是以程序和策劃組成的,一個是美術策劃和程序組成的,兩個小隊人都很少,在一次投資的聚會上通過朋友認識了,並且發現還曾經在同一間公司共事過,我們對創業和遊戲的理解不謀而合,所以兩個隊伍合併了,就形成了現在的小團隊,這都是很久以前的事情了,直到今天我們還感覺,真是的緣分的相遇。
記者:成員都是來自哪裡?
暴風圖騰:團隊成員大多來自不同的遊戲公司,也有其他行業從業者,有著豐富的從業經驗,最主要的是我們是一群網路遊戲的深度玩家。
記者:是專業做遊戲還是業餘時間做?
暴風圖騰:我們是一個全職製作遊戲的團隊,利用自己的一些積蓄在開發遊戲。
記者:和我們介紹下這款遊戲吧。
暴風圖騰:因為還在規劃中,遊戲內容沒辦法多介紹,我只能說一點,我們是一個多元素神話為題材的遊戲,包羅了世界的各大神話,這些都有可能在我們遊戲中出現,當然中國神話也不例外。
記者:遊戲目前做了多少時間?開發程度(百分比)如何?採用什麼引擎,遊戲特色,是否鎖定視角,和我們說一下吧。
暴風圖騰:我們這個遊戲的引擎已經做了兩年半了,期間推倒了很多的版本,至於遊戲開發時間並不長,只開發到30%,遊戲特色是超寫實的次世代效果,例如動態光影,容積光照等技術,我們不會鎖定視角,堅持做開放式全3D網路遊戲。
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記者:研發過程中有什麼難忘的經歷,遇到什麼困難?
暴風圖騰:萬事開頭難,最難的還是我們開始決定要寫一個引擎做一個遊戲的時候,那個時候我們只有4個人,一切未知的事情讓我們不知道這條路到底怎麼走,很多未知的困難和阻力,當然在研發過程如何解決生存問題。
當然難忘的經歷,例如第一次得到國內一線運營公司的肯定,認定我們的引擎是一個有價值的東西,沒有什麼比被認可更讓我們堅定了做下去的決心。
記者:作為新的小型遊戲團隊,面臨什麼現狀,你們認為這些小團隊今後的出路?
暴風圖騰:作為我們這樣的小團隊,主要是研發資金是我們最大的問題,而市面上投資和創投基金的門檻過高,像我們這種年輕團隊規模又小的團隊很難符合他們的要求。而且條件也很苛刻,我個人認為國內的研發團隊的生存環境還是比較惡劣的。希望國家可以更加重視我們這樣的種子型團隊,只有這樣國內才會有更多可以做出好的產品的團隊出現。
記者:你們有何期望?
暴風圖騰:現在我們團隊還一樣天真、樂觀的希望可以找到一個長期的合作夥伴,投資只是其次,我們希望共同成打造一個中國的遊戲標誌,中國能叫上名字的團隊真是少之又少,我希望我們是其中之一。
記者:你們需要什麼樣的項目投資?
暴風圖騰:其實對合作條件我們要求的並不高,第一希望保證團隊的引擎的智慧財產權,希望可以長久的研發下去,最後可以達到商用的地步,第二希望成立自己的研發公司,因為我們是創業團隊,希望持久的努力下去。第三我希望不管是投資我們的公司,還是加入我們的個人合作夥伴,不會再有「你、我」之分,而是「我們」
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記者:暴風圖騰,能不能解釋下這個名字?
暴風圖騰:想要像暴風一樣,席捲遊戲界,像圖騰一樣成為遊戲的標誌。
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