[摘要]「你知道嗎,其實我2、3歲就開始寫代碼,7、8歲就開始做遊戲,到現在已經有20多年了。」
泡泡對自己異於常人的童年感到很「理所當然」,而我卻早已瞪大了雙眼。沒想到在太原這樣一個看似和遊戲產業完全不相干的地方,居然能意外採訪到這樣一個「大神」。他目前正在製作一款名叫《下一站》的獨立遊戲,他宣稱這款遊戲是革命性的、會爆紅——但和八字還沒一撇的遊戲相比,他傳奇一般的人生倒先吸引住了我的注意力。
泡泡和他的工作環境
天才少年退學打電競
泡泡解釋了一下「2、3歲寫代碼」的說法:「其實是這樣,我父母算是國內最早的一批程式設計師,他們當初最大的愛好就是在單位的機房寫代碼做遊戲,而我就在旁邊跟著抄。這樣耳濡目染下來,到3歲的時候我已經差不多可以獨立寫一段代碼了。」
在泡泡小時候,還沒有個人電腦這個概念,都是在單位機房的DOS系統上寫代碼。
上了小學,泡泡和同齡人相比更加的與眾不同:「我在學校的成績非常好,所以不寫作業老師也不會管我。平時課餘時間我還會設計遊戲和同學玩,就是那種畫在紙上的遊戲,從今天的角度來看有點像圖形策劃案吧。」
但正如大多數的中國家長那樣,泡泡的父母還是希望他以學業為重——「到了初中,他們就把我的電腦收走了,沒辦法,我只能去網吧。那個時候我接觸到了《CS》、《三角洲》和《紅警》這樣的遊戲。暴雪的也一直在玩,如果我說很多《星際1》的著名RPG地圖是我做的,恐怕你都不會相信。總之凡是能做MOD的遊戲,我都會去嘗試。」
和很多中國玩家一樣,泡泡也有暴雪情結,而這種情結始於《星際爭霸1》。
後來,一代神作《魔獸爭霸3》上市,泡泡認定這是他的「本命」,便很認真地去玩,還打比賽到了太原第一、山西第一,甚至是全國四強。「其實我跟Sky他們都認識,因為《War3》,我第一次接觸到了電競圈。」戰績出色的他萌生了退學打職業的想法,並在初三時付諸了行動。
相信《War3》是很多人童年難以磨滅的記憶。
初三就退學,這在我看來簡直是難以想像的事,而泡泡的語氣則尤為平淡:「別看我那個時候小,但是態度特別強硬。爸媽最後拗不過我就妥協了。」
在泡泡初中那個年代,電競還遠不如現在這麼風光,很快他就嘗到了苦頭——訓練是網吧、比賽是網吧,組織混亂,還拿不到錢。如果不是靠家裡人接濟,他甚至沒法正常生活。
網咖是近幾年才興起的產物,當年的網吧就是髒亂差的代名詞。
此外,儘管他覺得自己水平很高,但和那些頂尖選手相比,他自認為仍有差距:「倒不是我操作不行,而是心態不夠好,比賽裡的發揮沒有他們穩定。」
除了《War3》,泡泡後來還嘗試過《DOTA》等項目,玩得也還算不錯(比如07年的WCG(微博),他們進入了四強,但輸給了最後的冠軍GL戰隊),不過在職業這條路上,他已經心生退意。電競的環境確實在越變越好,但他知道自己的能力不止於此。
儘管已經AFK多年,但泡泡對自己的電競水平仍然很有自信,就在我們來的前一天,他剛在上海的《皇室戰爭》比賽中拿到亞軍;又聽聞這兩天《守望先鋒》國服前幾名中有一個ID叫泡泡的……
「一圖成名」
退役之後的泡泡在太原和朋友合租了一個房子,天天打《War3》塔防娛樂。但他覺得當時的塔防地圖都不夠完美,就自己做了一個來玩。朋友們在玩過之後也都覺得不錯,於是抱著試一試的態度,他把這張圖發到了U9論壇。
「那是我第一次把自己做的東西公開。」泡泡說,「當時U9有自己的評測組,只有質量過硬的地圖才給發布。他們規定是24小時出結果,等到了時間一問,他們居然說正在玩呢別來打擾(笑)。第二天,也就是48小時之後,他們給我回覆:直接上首頁、開專區。我的那款地圖一下子就火得一塌糊塗。」
泡泡口中「火得一塌糊塗」的地圖叫做「水之TD」,玩過魔獸塔防的玩家或許還有印象。如果你現在去U9的論壇,還能發現水之TD的相關討論是子論壇裡最熱烈的那一個。
注意看右下角
「我覺得它是所有塔防地圖裡最好玩的,」泡泡自信地說,「後來連續三年各種玩家投票它都是第一。這地圖沒出多長時間,就有好幾個遊戲公司開始聯繫我了。於是我靠著這張地圖,受聘去了廣州網易,正式踏入了遊戲行業。那年我才18歲。」
18歲,在這個同齡人還在努力複習高考,或者為出國打拼的時候,泡泡就已經風風光光地坐在了網易遊戲部門的辦公椅上。而且部門的主管給了他很大的特權,允許他上班的時候玩遊戲,其他人就不行。
儘管沒有直接在丁磊的手下幹過,但泡泡對這位CEO的評價頗高,認為他是個隨性而且懂遊戲的人。
「我在網易主要做策劃類的工作,還負責給他們講課,說一說自己做遊戲的理念。其實當時我的水平也沒有特別高,只不過做了一個塔防地圖而已。但在那個上古時期,能做出一個很火的地圖,就說明你有一定的能力了。」
但那時的他畢竟是個初出茅廬的年輕人,膨脹的心態很快就讓他捅了簍子。「因為感情問題,我在公司出手打了人。領導和同事其實都沒有怪罪我,跟我說只要道個歉就能回來。但我當時倔啊,扭頭就走。」
這件事充分地展現了他性格裡直來直去的那一面,連他自己也吐槽:「我這人在公司裡沒人駕馭的了,我碰到什麼不好的事情會直接說出來,而不是選擇沉默。但私底下我和同事的關係其實都很不錯,我不像很多程式設計師,我在團隊裡永遠是活躍氣氛的那一個。」
在離開網易之後,憑藉著之前的履歷,泡泡還去過很多家知名的遊戲公司,比如完美和暴雪。但因為性格問題,他在每個公司待不滿一年就會離職,就好像陷入了一個魔咒一樣。
暴雪中國並不負責開發遊戲,而負責本地化,這也是泡泡離職的原因之一;他加入暴雪時恰逢國服《巫妖王之怒》上線前夕,龍骨荒野的幾個任務描述就是他翻譯的
泡泡意識到自己好像並不適合在大公司發展,便和幾個朋友一起下海創業。創業的項目在當時取得了巨大的成功,最多時一個月的收入甚至能達到6位數。但是後來因為投資方斷資,他們的事業中道崩殂。有些心灰意冷的他把目光轉向了獨立遊戲——這塊最後的「淨土」。
他們創業的那款頁遊,某一年的CJ展臺甚至大過了騰訊——但泡泡不願意向我們提及它的名字,因為他覺得那太商業了,不符合他對遊戲的定義。
「我找到自己在遊戲圈結識的朋友,對他們說,你們幫我,咱們出一款世界第一的遊戲。沒錯,這就是我的目標,《下一站》要成為一款革命性的獨立遊戲。」
《下一站》:比《Undertale》還要厲害的獨立遊戲?
儘管還沒有一個可以試玩的DEMO,可供展示的東西也只有開發人員訪談視頻和幾張遊戲圖片(「因為美術這塊卡進度了。」泡泡解釋道),但《下一站》目前取得的成績可以說可圈可點,它只花了9天就通過了青睞之光,追平了國產遊戲的最快記錄,摩點網上的眾籌也比目標金額翻了幾番。
《下一站》的幾張場景圖
只不過從遊戲目前僅有的一些介紹來看,我還很難弄清楚它的核心玩法是什麼。它只是提及故事的劇情是你登上了一趟奇怪的列車,車上有5個性格身份完全各異的人。而此時列車廣播突然響起:這趟列車沒有終點,中途只會停車5次,每次只能下一個人,所以最後終究會留下一個永遠地待在車上……
你可以提前下車,也可以一直待在車上,看究竟會發生什麼
泡泡向我提起了去年最火的獨立遊戲《Undertale》的名字:「我這麼說吧,如果《Undertale》是初次嘗試給遊戲加上思維和記憶,那麼《下一站》就會把它發揮到極致。《下一站》會讓玩家感覺到遊戲是活的,甚至讓人產生一種陰魂不散的感覺。」
「比方說,」泡泡開始舉例,「你在第二站的時候下了車,你本以為遊戲已經結束了,可當你在空無一人的站臺上等了幾分鐘之後,突然又出現了一輛和之前一模一樣的列車——有沒有被驚到?」
火車外的場景也很多變
「而當你上了第二輛車之後,你會發現車上的人還是那麼幾個,但是起始的座位都不一樣,你去問他們,也會發現他們完全不認識你。但那個想把你困在車上的列車廣播,卻一直記著你在前一輛車上的所作所為。比如你在第一輛車上打碎了一塊窗戶,那麼你就可能會在第二輛車相同的位置發現裂痕……」
我承認我有些被這種「靈異」的現象給唬住了。「它們到最後都會有一個令人信服的解釋嗎?」我不禁問道(微博)。
「當然會有!等你玩了遊戲就知道了。」他還賣了個關子。
根據他的介紹,這款遊戲甚至不支持存檔,除非你中途退出,才會有一個記錄,下次重開的時候會從斷掉的地方開始。這個記錄會上傳到雲端,刪遊戲都沒用,除非換帳號,否則它會一直跟著你。「就像在白紙上畫畫,任何行為都是不可逆的。」他這麼形容。
「而且,你不用擔心遊戲會像Telltale的作品那樣殊途同歸。我們利用了數值系統,達到一定的數值就會觸發相應的事件,因此最後的結局也會千差萬別。我們想把自己的遊戲做成一種有『人工智慧』的感覺。」
《下一站》蛛網式的觸發機制非常複雜
泡泡口中的「人工智慧」,並非是他真的編寫了一套智商超群的程序,只是他力求達到一種「擬真」的效果:「比如有一個女性NPC,你從她的身邊經過,或許什麼都不會發生。但當你第二次路過,或者老是站在她的身旁,她可能就會說:『你能不能別站在那。』」
換言之,和《Undertale》類似,《下一站》似乎有意在打破很多電子遊戲之前約定俗成的奇怪規定——就好像一個已經根植於玩家大腦裡的定式思維:我們必須主動去對話NPC,他們才會和我們交接任務。
「之前RPG裡的NPC更像一個觸發器,等著玩家去觸發,而在《下一站》裡,他們都是活生生的人,會做出現實生活中人們的反應,他們甚至還會去偷聽別人的講話,這在別的遊戲裡幾乎是見不到的。」
泡泡說了很多關於他遊戲的優點。我試著去問他《下一站》目前最大的軟肋有哪些,他倒也沒有迴避:「我的文本能力不是很強,之前也有人說過劇本寫得不夠好。《下一站》的文本量大概有200萬左右,而且紛繁複雜,我也只能儘量做到完美。剩下的,我想用精美的畫面來彌補。」
畫面?在我印象中,《下一站》的畫面好像是像素風。難道像素風可以稱得上是「足夠彌補文本缺陷的精美畫面」嗎?
「不不不,像素風那是之前用《PRG Maker》做出來的版本了,」泡泡趕緊糾正道,「我們早已改用Unity 3D,我們的目標是要做到《奧日與精靈森林》那樣的畫面水準。」
這是早期用《RPG Maker》做出來的畫面
我很清楚《奧日》的畫面意味著什麼——那可能是2D美術所能達到的巔峰,「要做到那樣的畫面,你們的成本大概準備了多少?」
「0吧,」泡泡語出驚人,「團隊裡的其他人目前沒有要任何報酬,等到時候《下一站》賺了錢,再按比例分出去。」
他的話稍微讓我有些吃驚。0成本做《奧日》那樣畫面的遊戲?還是賺錢之後再分紅?那他對自己作品的市場預期是有多高?
「我覺得它會爆,會是現象級的,就像《Undertale》那樣——不,應該比《Undertale》還要火。」
「我只做自己討厭的遊戲類型」
不知道是不是他剽悍的人生給了他無限的自信,在談起《下一站》市場表現的時候,他總是堅定地保持著樂觀。不過他對我說,這樣的自信,其實是有緣由的。
「我對遊戲的判斷和預計,到目前為止還沒有錯過。無論是《War3》、《DOTA》還是《LOL》,在它們剛開始內測的時候我就說它們一定會火,結果後來真的全部應驗了。要不然以我這種直來直去的性格,為什麼還有那麼多公司要我?」
泡泡在美服《LOL》內測的時候就已經玩過並斷言它日後一定會火了
他說,自己對於遊戲的準確認知,是建立在玩過大量遊戲和每天學習惡補的基礎上得來的。他不像很多製作人那樣,做成一款遊戲之後就不務正業去了。他每天都會在直播平臺接觸最新的作品,並從中分析出這款遊戲值得學習的地方。這個習慣他已經保持了很久。
「現在的那些國產獨立遊戲,它們的製作人要麼是程式設計師出身,要麼是美術出身,他們都不知道遊戲的核心樂趣——好玩是什麼。那些遊戲都缺東西,缺一個讓玩家看了就好奇想玩的感覺。」泡泡頓了一下,「說自戀一點,它們都缺我。」
看我有些好奇,他便接著說了下去:「你看,我和其他製作人最大的不同就是,我從來不做自己喜歡的遊戲類型。我其實非常討厭劇情遊戲——一個破立繪和一個破CG就指望我有代入感了?像什麼《沙耶之歌》、《殼之少女》,我只會查一下劇情,我絕對不去玩。」
儘管是劇情向的神作,但我並不推薦所有人都去嘗試《沙耶之歌》這款遊戲……具體原因就不說了。
在他看來,自己不喜歡玩某種類型的遊戲,一定是有原因的,那麼他就可以根據這些原因來對症下藥,把自己不喜歡的類型改造得能讓人接受:「為什麼當年水之TD能火成那樣?就是因為我討厭TD那種固定模式,在哪個地方造什麼塔,第幾波建什麼東西,我就能完美守下來。水之TD在多樣性上做了很多努力,它就好玩在這。反倒是那些喜歡ACT的製作人去做ACT,他們就會把喜歡的點無限放大,那本身不愛玩這種類型的人會變得更不愛玩,他們的作品就小眾了。」
在泡泡看來,喜歡ACT的製作人去做ACT,那就會越來越ACT
「但是,一直在做自己不喜歡的遊戲類型,不會覺得痛苦嗎?」
「不痛苦,因為把一個不喜歡的類型變得喜歡,這很有成就感。我不去做自己感興趣的類型,也是怕自己因為盲目而陷入誤區。要不然我不會在預測《下一站》市場表現的時候那麼自信的。」
泡泡說的其實不無道理。只是在我看來,一款遊戲能否成功,影響的因素實在太多:比如市場的大小、政策的導向、宣傳的方式方法等等……《下一站》本身的質量就算再逆天,也不是沒有滑鐵盧的可能。
《下一站》的開發時間線
他倒也沒有太鑽牛角尖。他坦承自己其實把《下一站》每個可能的結局都考慮了一遍,其中就包括暴死的情況。如果真的不幸一語成讖……
「可能我就不活了吧。」他苦笑了一下,「我從初三開始就放棄了正常人的生活,我不知道除了遊戲之外自己還喜歡幹什麼,還能幹什麼。我年齡也不小了,大公司也去過,創業也創過,獨立遊戲算是最後一條路了,孤注一擲吧。」
看到我有些錯愕的表情,他很快恢復了往日的自信:「但是相信我,《下一站》絕對會紅的。」
結語
在臨走前,我這樣問他:「雖然都說青春無悔,但平心而論,你後悔當年休學打職業然後做遊戲的決定嗎?」
「一點也不。我很聰明,如果走普通人會走的路,不一定比他們差。但說到底,我最後還是會去做遊戲,這樣起點就比現在晚了很多。在遊戲圈摸爬滾打的這十年,讓我收穫頗豐。」
我之前聽說過「音痴」,「畫痴」,倒還沒聽說過什麼「遊戲痴」。但如果真的有的話,或許他應該是泡泡這個樣子。他對於遊戲好像有一種近乎痴狂的完美主義。他甚至從來沒有給自己的家裡人玩過任何一款他的作品,因為他覺得都還不夠好。「但《下一站》會的,它凝聚了我多年的心血。」
儘管團隊成員有很多,但主力實際上只有泡泡和名叫Four的主程序而已。
不過正如我之前提到的那樣,一款遊戲能不能火,有的時候需要的不僅僅是遊戲本身過硬的素質,一點點運氣的成分也很重要。當年泡泡因為水之TD的橫空出世而被遊戲公司看中,難說沒有幸運女神的垂青。
而微妙的地方就在於:遊戲的素質可以被預測,而且我也相信泡泡的判斷力;但運氣這東西嘛……就不好說了。
祝《下一站》好運。
泡泡與筆者的合影