20歲成為橙光頭部遊戲策劃、獨立遊戲製作人是怎樣的體驗?| 文娛職業探索

2021-02-15 玖久家

遲遲,20歲籤約橙光,第一部個人長篇文字劇情向遊戲熱賣64+萬花,超過120+萬點擊量;

現為香港城市大學20屆研究生;

獨立遊戲工作室負責人。

我是遲遲,一個曾被大學室友推薦去參選「年度不務正業差生獎學金(真!)」的遊戲人,常常因為興趣愛好太小眾而和周遭學霸格格不入。

我的日常是每天打開晉江追更新,看steam有沒有打折遊戲賣,橙光有沒有新出好玩的遊戲,周末刷奇葩說最新的一集。

目前我有三個身份,橙光籤約製作人、獨立遊戲製作人、即將入職某遊戲公司的社畜預備生。

——遲遲的碎碎念

本期專欄將有以下三大精彩內容喲:

 1.從橙光作者到獨立遊戲工作室負責人的成長經歷

 2.作為獨立遊戲人的體驗和收穫

 3.獨立遊戲人的日常和未來規劃

2015年,她還只是一個熱愛看網文、寫網文的大學新生,將自己的腦洞和奇思妙想訴諸於筆端,半年間洋洋灑灑50萬字。然而小說故事裡完全單一結局的線性敘事並不能滿足她天馬行空的腦洞,她常常想「南美洲的一隻蝴蝶輕輕扇動翅膀都會導致美國的一場龍捲風,那麼一個故事會不會在某個情節拐點有別的發展?」。這時一個叫「橙光遊戲」的文字遊戲閱讀器吸引了她的注意力,「既然我要寫小說,那為什麼不把這個小說做成一個更靈活、更多變化的模式呢?」

橙光遊戲:指使用橙光文字遊戲製作工具所製作出來的文字遊戲,玩家在遊戲中可以攻略男主\女主,可以統領後宮,可以仗劍江湖,可以完成夢想,可以與喜歡的明星朝夕相處。

在橙光,作者藉助平臺提供的簡單的製作工具,無需編程,而是利用文字、圖像、視頻、音頻等豐富多彩的媒體形式,將傳統的文學小說創作成一種新型的互動閱讀作品。

2016年,大二的她參加了橙光遊戲製作比賽,開始嘗試創作文字遊戲。遊戲剛寫了個開頭,但其中展現的成熟的文筆和精巧構思便迅速吸引了橙光編輯的眼球,對方看出她的天賦並提出籤約。

她化身「遲遲遲言」,開始在橙光上正式創作第一款遊戲,名為《致命遊戲》。該作品上線後,屢獲橙光遊戲架空類第1名,2017年完結,2019年初被改編為有聲廣播劇,由「三聲天下」團隊製作,並上線喜馬拉雅。

截至目前該作品總點擊量120+萬,獲鮮花65+萬。

鮮花:橙光遊戲平臺的貨幣單位,通常匯率1朵鮮花=1元人民幣,平臺活動或打折促銷時則低於該匯率。玩家可以使用鮮花在遊戲中解鎖付費關卡、打賞作者、給喜歡的角色投票等。

2019年3月,遲遲成立獨立遊戲工作室,擔任工作室負責人和遊戲主策劃。

A:是的,是創作文字遊戲的開始,也是第一次接觸遊戲類的工作。

我想讓我的故事能夠有平行世界的多重劇情走向和多媒體化的閱讀體驗,出於這種心情,我把個人愛好從網文轉到文字遊戲,然後以創作AVG遊戲(文字冒險遊戲)為跳板去體會更多其他類型的遊戲

Q:第一部作品《致命遊戲》的火熱給你帶來什麼收穫?

A:單作品獲鮮花65+萬,每朵花約等於1元人民幣,作者從中獲取一定百分比作為個人勞務收入。(由於平臺原因,17年匯率最高,目前匯率已大幅暴跌)

然而,這個作品最出人意料的卻不是收入。我們都知道作品是有生命周期的,橙光作品到了完結期的時候鮮花數是最高的,完結後平均收割鮮花3個月,再之後暴跌直至很低的水平,甚至不足巔峰時期的1/20。但《致命遊戲》完結一年仍有很多鮮花,直到現在每個月都有穩定收益。官方也覺得很震驚,我的作品生命周期出乎意料得長

(震驚!本小編就在2019年給致命遊戲充過錢,瘋狂上頭~)

我自己也思考為什麼我作品的生命周期比其他作品長一大截,大致是因為《致命遊戲》是一個幾乎完全「私人化」、個人痕跡非常重,伏筆非常多,人物關係糅合了很多的fantasy梗(例如骨科、「兄弟情」),純劇情導向推理邏輯上的硬傷比較少,經得起玩家N周目推敲的遊戲。很多速食小說、文字劇情向遊戲追求爽度會犧牲深度,讀者/玩家在一周目時很喜歡,但沒有二周目的動力。《致命遊戲》的熱度很多都來自於玩家們N周目、N刷、互相安利

還有一點原因,可能是因為橙光上懸疑推理又有熱度的遊戲太少了,所以官方一直把我的遊戲放在很醒目的版面,導致對這個品類感興趣的玩家只要一進入橙光就會被引流到我的遊戲。

Q:第一部橙光作品的成功,對你後來的規劃產生了什麼影響?

A:對職業規劃影響很大,還導致自己直接迎來一個gap year。

我本來是商科學生,按部就班的話應該是去傳統行業做職業經理人或者去大公司做管培生,但是遊戲上的鼓勵讓我有了轉行做遊戲的念頭,但是又覺得這樣自己大學所學的專業知識幾乎都白費了。

那時候才發布了新遊戲《致命遊戲2》很忙,自己對職業路徑也充滿了進退兩難的糾結。家人更希望我能「一條路走到黑」繼續做專業對口的工作,對遊戲這個行業也很不了解,滿腦子都是「做遊戲居然是個行業?做遊戲賺錢穩定嗎?做遊戲能做一輩子嗎,老了怎麼辦?」等典型中年人困惑,不支持我轉行。我又很不幸遇到了申請德國留學APS被卡了半年,那時候心情很差,索性什麼都不想了,船到橋頭自然直,就在家裡做遊戲和考雅思,在家裡蹲了半年。同時做著兩手準備,開始申請去香港讀研。

APS:中國學生前往德國留學的大門,它的主要職責是對有意赴德留學的中國學生(不包含來自香港、澳門和臺灣的學歷)進行資格審核。

A:獨立遊戲製作人,背後沒有資本左右,全是憑藉初創團隊的熱情和愛好,做自己喜歡、擅長的遊戲品類的遊戲工作者。和傳統的遊戲策劃相比,最大的區別是動機

做遊戲是造夢的過程。獨立遊戲和在公司做遊戲差別非常大,我自己做獨立遊戲才半年多的時間,但是已經感受到了非常艱巨的挑戰。

A:那是還在家裡蹲著等香港offer的艱難時期,我終於考完了所有的考試,把全部重心放在遊戲上。

導火索是當時和在法國留學的程式設計師朋友打電話,聊天聊到說「我們一起做遊戲吧!」,於是和對方一拍即合。自己考慮糾結了半年,但是從下定決心做遊戲開始,到搭建工作室框架,也只用了一周。

獨立遊戲工作室「DELAY STUDIO」,又稱「跳票」工作室

A:一周搭建4個人的草臺班子。自己是主策劃和主催,法國朋友負責寫程序,一個朋友負責遊戲運營,還有一個朋友是負責出錢的投資人。其實大家都是高中或者大學的同齡同學,出於對遊戲的共同熱愛湊到一起,但是我們非常有動力,第一周就出了第一版遊戲策劃大綱,籤合同,定章程,開股東會議等。

Q:幾個朋友一拍即合做獨立工作室,一開始有沒有定什麼目標?

A:目標是做一款自己滿意又不虧本的遊戲。團隊的小夥伴都非常信任我,讓我百分之百carry,看起來更像是一群志同道合的朋友願意用愛發電給我圓夢,當然他們自己也能完成做遊戲的夢想。我和「程序」在讀研究生,「運營」和「金主爸爸」是現役社畜,大家都期待著能跳出枯燥乏味的既定軌道去做自己喜歡的事情。有一說一,至少我們從沒想過第一款獨立遊戲會賺錢,積累做遊戲的經驗和團隊磨合似乎更為重要。

Q:之前說獨立工作室選擇的第一部作品是賽博朋克,為什麼做這個題材?從之前的致命遊戲轉到賽博朋克還是有點差別的。

A:主要原因是我個人很喜歡這類題材。對於策劃來說對一個題材要有靈感才能寫出故事。自18年起,就很痴迷於克蘇魯、蒸汽朋克、賽博朋克這種很挑戰想像力的題材脫胎於現實又放飛自我,而且這幾個類型的美術風格都非常鮮明,不管是世界觀的設定還是藝術審美都非常打動我。

獨立遊戲的周期是無法預算的,我這個PM(項目管理,主要推動人)其實做得很難,因為你沒辦法做到那麼準確的職權分明、項目預判和時間規劃;同時自己又是策劃,作為PM自己沒辦法催自己,很難自控,我自己是項目進度最大的鍋。最大的問題是項目管理和分工,做得好做得差也沒有及時的反饋,更沒有績效獎金這些外在動力。

Q:現在這個困難還在持續嗎?是怎麼解決的,或者打算怎麼解決?

困難現在也在持續中,小團隊就是這樣,不做則已,只要做都要求很高。我們常說,程序是天花板,決定了上限;最初是看畫風,是否吸引人;最終還是看策劃,決定遊戲好不好玩。

解決方案,目前一方面是多學習別人的經驗,買書籍、打遊戲、內部溝通交流等,另一方面一次次的迭代產出和分析問題,還有一項很重要的,未來會引用外部監督人,由外部監督人作為主推來負責催產(即主催/PM)

全方位鍛鍊人的一種體驗。不做獨立遊戲,就不知道做遊戲會有這麼多困難。全方位的項目管理,遠程跨國線上協作。比如決定畫風風格是主美做的事情,但是因為缺人就需要我這個主催來幹。一個人挑大梁組建團隊開始做獨立遊戲,不是人幹的事,但是很享受,無與倫比的成就感,挫折越大收穫越大,但是再怎麼難也一定要有產出,再難也要堅持做下去,不然就全白費了。

有的時候覺得自己快做不下去了,團隊的人也會鼓勵我「我們還指望著你帶我們賺大錢呢」(笑)。

Q:當其他人還在豔羨、還在許願以後要當遊戲製作人的時候,你從很小的年齡就開始踐行了,這個過程你的心態之旅是怎樣的?

一開始是抱著來玩一玩的態度,遊戲內也沒有設置收費,因為壓根不相信自己「亂寫」的劇情能賺錢,每天下課回去就很興奮地碼字、P圖、畫人物劇情樹、製作遊戲,完全是自嗨。大概做到第三個月的時候,銀行卡上居然多了500塊的勞務收入(來自粉絲主動投餵「鮮花」),我這時才意識到這項自娛自樂的事情是有價值的,真的開心死了,覺得自己好像有點牛逼,飄得上頭,跑去給每個室友挨著炫耀,強迫她們坐在電腦前玩我的遊戲,還要讓她們點評給意見,我的上鋪從此成為我遊戲的第一手錯別字捉蟲人(謝室友不殺之恩!)。遊戲做了半年左右,興奮期過了,玩的人越來越多,留言板的數量從幾百條到幾千條,開始突破一萬條,粉絲的期待讓我產生了責任感——原來這麼多人喜歡我的遊戲啊,那要開始認真把做遊戲當成一件事來做

回想起來,就是不要覺得很多事情很難,不要給自己設限。初生牛犢不怕虎,對一個事情了解最少的時候,就是自己行動力最強的時候,了解越深越博學也越謙卑,越謙卑,似乎更可能畏首畏尾,懷疑自己。大學生嘛,反正在宿舍打遊戲,閒著也是閒著,沒必要想太多。

Q:初期做遊戲時面對的競爭者應該有很多是工作黨,你是怎麼想的?你在整個過程中都是很自信的狀態嗎?

A:肯定有變化,17年年底我已經在圈裡有了名氣,成為了懸疑品類的黑馬,在這個小圈子裡迅速上升,似乎自己很快就到了別人努力幾年的程度。有點膨脹,甚至有些沾沾自喜。人之常情,「誰紅和誰玩」,當時結識了很多新朋友,也有幸結識了好幾個出道長達2、3年的作者朋友。

雖然橙光作者非常多,競爭很殘酷,但我所在的架空區是小品類區,作者大多很佛系,大家關係都很好,也經常交流問題,聊天最多的就是吐槽和八卦橙光(哈哈哈)和聊粉絲群發生的新鮮事。

但有人的地方就有江湖,初期我在某些方面也缺乏經驗,比如17年底沒人會把粉絲經營當作一個事情,我的粉絲群也出過問題,之後我會和粉絲群運營得好的大佬學習經驗;再一個是作者沒有好狀態就寫不出來,作者聊天第一句「你也鴿了」、「好巧我也鴿了」,作者會互相抱團尋求心理安慰,因為圈子小,所以我和每個作者的關係都非常緊密。

我拉草臺班子用了不到1周,看似行動力很強,其實這來源於本科工商管理專業的培養。大學至少讓我擁有了兩種能力,一種是打持久戰,時間線拖的很長很長也能有效推進;一種是閃電戰,時間線壓縮地很短、展現超強的行動力。成立獨立工作室屬於後者,一周內寫大綱、拉投資、做財務報表、寫合同、和團隊夥伴們頭腦風暴……

大家經常沒有意識到的,是大學對於思維的培養。當我決定做獨立遊戲的時候,我想的不只是遊戲,我在想未來公司的發展,一開始就按照公司的體系來制定規則,一開始就很規範化,杜絕未來可能出現的問題,比如將來怎麼分錢的問題……

出身商科的運作思維,其實反映在很多方面:一周組建團隊反映我運用人脈的能力,拉投資反映商務洽談和談判能力,制定公司章程和財務體系是公司管理方面相關的,外部資源需要和美工溝通等也是商務合作的範疇。我漸漸發現自己所學的知識和思維仍運用在現在的工作之中,並起到了比較大的幫助。

Q:有什麼獨立遊戲行業內的有趣的事情,或者特別的現象?

以橙光為例,橙光真是一個很有特色的遊戲平臺,孕育了一條很特別的產業鏈,一度顛覆了傳統甲乙雙方關係中甲方強勢的局面

傳統印象中,作者作為甲方約稿畫師擁有最大話語權。但是橙光大部分作者沒有經濟能力約稿(2000RMB/立繪圖),前期投入很困難,這就應運而生了很稀奇的「授權」制——乙方產出的畫作可以授權給多位甲方使用,甲乙雙方身份互換,乙方畫師變得強勢。這種模式對畫師來說很有利,可以天馬行空地自由創作。相反,作者不得不從已有畫作中挑選符合自己人設的立繪圖,甚至要為立繪圖更改自己的策劃案。

一圖難求現象普遍,你策劃了一個「皇帝養成「遊戲,蹲了三個月都等不到「皇帝」。

典型的美術優勢策劃弱勢,美術爸爸、官方編輯們在上層,作者被壓迫在最底層。當然作者有錢了就去定製自己想要的立繪,於是又誕生一個新形式,叫「眾籌」,即有相似需求的策劃聚集在一起出錢定製一個立繪。

隨著「眾籌「越來越火,「車主」——作為發起眾籌的作者,掌握著更大的話語權。有些「車主」「開車」技術很穩,能夠開出作者們想要的「白衣飄飄、劉海兒往右邊飄、謫仙一般的美男子」,也有更好的畫師資源,經常喊一句大家就「上車」,他們被稱為「大車主」,「大車主」又中孕育出專事眾籌的「買辦」階層,「買辦」地位低於畫師,但高於其他作者。

Q:你一周有幾天會工作,工作的一天是怎麼度過的?做橙光、獨立工作室、學校課業、個人生活如何分配?

A:異地戀時,我在香港,男票在成都,基本是學習和做遊戲5:2;我們同城的時候,男票、獨立遊戲、橙光、學習是3:1:1:2。

目前陪男朋友的時間最多(想不到吧嘿嘿.jpg)我們興趣愛好完全一致,一起收集黑膠唱片、買「破產三姐妹」的衣服給我攝影拍照、玩桌遊、一起打遊戲,他現在是我們工作室的編外人員,會從資深玩家(單steam就買了幾百個遊戲)視角給很多專業性的建議,也會在我鬥志消磨的時候給很多靠譜的建議。

「破產三姐妹」:又稱「破產三女神」,指的是LO裙、JK制服、漢服這三類服裝。

Q:你現在也到了秋招期要做選擇的時間,未來有什麼規劃呢?

A:今年才下定決定確定將來做遊戲,一共投了四家遊戲公司,目前這家在面試之後馬上就給了special offer,對方非常爽快,我接offer、幹活也爽快。未來進入遊戲公司,我會把策劃之外的其他短板補足,但重心還是文案劇情策劃。

目標是未來三年內,要在公司內成為遊戲項目的主負責人,在2020年把獨立遊戲(賽博朋克主題)做出來,橙光每兩年完結一部作品,但可能不會是未來的重心。

Q:現在的公司會同意以及支持你做自己的遊戲嗎?這是否和你選擇這家成都的遊戲公司,而不是選擇在北上廣的頭部遊戲公司發展有關?

A:公司尊重我有支配自己業餘時間的自由,只要不耽誤公司的工作就可以,對方在面試期間已經對我的經歷了如指掌,正因為我的經歷,所以很快給了offer。因為90%的遊戲策劃應屆生都沒有遊戲工作經驗,只能通過語言來描繪願景,而我的經歷很加分。

現在也有一些扁平化、開放度較高的公司能夠接受和包容年輕人「斜槓」的需求和習慣,自己選擇這家公司也是看重了這一點,在尊重自己的基礎上達成共贏,而非一味要求自己作為遊戲開發的工具人。

Q:特別的,對想在未來開發獨立遊戲,或者作為獨立遊戲製作人的同學,有什麼想說的呢?

A:多玩遊戲,當你做遊戲的時候,永遠都會頭疼為什麼自己遊戲玩得這麼少

不但要多玩,玩的過程中記得分析系統、模塊、關卡等等,想做遊戲文案劇情策劃可以多揣摩一下世界觀、人設、人物和事件發生邏輯和語言文筆等等,因為作為玩家玩遊戲時很容易進入心流過程而忘記分析遊戲。

記住,多從遊戲中學習第一手的經驗,永遠是最快最有效的學習方法~

認識遲遲已經有大半年啦,也曾和遲遲夜半飲酒暢談「遊戲江湖」,遲遲是一個敢想敢做,一步步堅定想法、付諸實踐,有點大俠氣概的女孩子。

我也很開心看到遲遲尋得真愛並計劃明年完成人生大事,在這裡也代表玖久家為遲遲送上祝福,願可愛的人們永不分離~~

我自己也是《致命遊戲》的粉絲,牆裂推薦這個遊戲! 作為一個很喜歡找bug、找茬的玩家,毫不誇張地表示這部作品真的很值得N刷~ 好啦,我要去再刷一遍遊戲啦~

你還有什麼問題想問遲遲的呢?

以及你還希望看到哪些文娛職業類型的專訪

歡迎你在下方的留言區提問、留言,

我們將在下一期的專欄中回答你的疑問~

掃描下方二維碼關注【玖久家】

看更多關於【文娛職業探索】的精彩內容

相關焦點

  • 做點不一樣|文字遊戲最核心的劇本創作 橙光遊戲的另類解決思路
    劇本之外的第一步,怎麼做文字遊戲,橙光給製作人提供橙光遊戲製作工具。 橙光遊戲製作工具最開始是柳曉宇和兩個程式設計師朋友一起搭建起來的,從類似ppt、只能做網頁遊戲的紅版,到支持製作選項、也能做iOS和安卓版本手遊,到H5遊戲。 製作過程中需要使用的素材,製作人可以從橙光遊戲製作工具的素材庫中獲取。
  • 請不要讓Roguelike成為獨立遊戲的遮羞布
    這讓我想到了Jonathan Blow,這個大器晚成的獨立遊戲製作人在他37歲的時候做出了自己的第一款獨立遊戲:《時空幻境(Braid)》,這款遊戲誕生標誌著獨立遊戲的黃金時代到來,讓所有的人認識到了獨立遊戲的潛力,《時空幻境》就是我上面所提到的充滿著「可玩性」的遊戲,當你打開這款遊戲的時候,沒有任何別的因素會影響你對這款遊戲的判斷,你的腦袋裡除了好玩這兩個字不會想到別的什麼玩意
  • 文字類遊戲崛起,從橙光到劇本殺和密室逃脫,角色扮演愈加真實
    對於文字類遊戲來說,從主體分又分為角色扮演向以個體為遊戲主體的文字遊戲和集體向以集體為遊戲主體的文字遊戲。從劇情分又分為戀愛向,推理向等等。國內最初的文字遊戲,是在貼吧流行起來的真正的純文字遊戲。選擇不同分支,通過不同的對話不同的附加分值,來達成不同的結果。
  • 成為遊戲策劃需要知道哪些知識?
    但總體來說,有幾個能力是每一個遊戲策劃都必須擁有的。(還有哪些常見的遊戲策劃崗位?詳見:想做遊戲策劃?如果你沒空實習,至少應該看完這篇文章)總體來說,我認為遊戲策劃崗位相對低門檻,但是上限特別高。低門檻是指招聘時,對於學生的專業沒有硬性要求,其他專業也是有機會成為遊戲策劃的。
  • 3歲寫代碼?專訪「最狂獨立遊戲製作人」泡泡
    [摘要]「你知道嗎,其實我2、3歲就開始寫代碼,7、8歲就開始做遊戲,到現在已經有20多年了。」泡泡對自己異於常人的童年感到很「理所當然」,而我卻早已瞪大了雙眼。這地圖沒出多長時間,就有好幾個遊戲公司開始聯繫我了。於是我靠著這張地圖,受聘去了廣州網易,正式踏入了遊戲行業。那年我才18歲。」18歲,在這個同齡人還在努力複習高考,或者為出國打拼的時候,泡泡就已經風風光光地坐在了網易遊戲部門的辦公椅上。而且部門的主管給了他很大的特權,允許他上班的時候玩遊戲,其他人就不行。
  • 《exo橙光遊戲》屬於什麼類型的遊戲?
    答|百度派 @關夢媛橙光遊戲不是遊戲,而是一款文字冒險類遊戲(AVG)的製作軟體。是國內著名遊戲論壇66RPG開發的遊戲製作軟體。(大愛柳柳) 如果你希望我評價用程光遊戲製作引擎製作出來的遊戲的話,我的評價是有好有壞。精品不少。而且關鍵在於很多開發者並沒有開發戀愛養成類的遊戲,而是別具心裁的開發出了不少很有意思的遊戲(比如我不久之前才玩的嘴炮之旅,通過對話交鋒贏得遊戲)非常棒! 你如果希望我評價這款遊戲引擎的話,我要說:同樣很好,略有瑕疵。
  • 獨立遊戲製作人吐槽E3遊戲展:與中國無關
    無數的玩法創新都由這個市場孕育而生,Crash Bandicoot Minecraft,Don’t Starve,Journey等;最頂尖的遊戲體驗,Call of Duty, Uncharted,the Last of us,Second Son等。做主機遊戲的開發是一件幸福的事情,因為它不會限制你的任何想法。
  • 《戀與製作人》三周年,頭部乙女遊戲的IP產業鏈如何建成?
    同時,女性玩家通過二次創作和同人文化在遊戲傳播中的能力不容小覷,通過遊戲的長線運營,能夠實現社交化、圈層化,最終形成遊戲自身的「護城河」,《戀與製作人》正是其中的一員。經過三年的深耕,《戀與製作人》已經從一款乙女遊戲,變成一款集合了社交、情感、互動式體驗的產品,形成了自有文化圈層,當之無愧的乙女遊戲第一IP。
  • 最近巨人網絡的製作人聚在一起,聊了聊深入體驗過的遊戲
    遊戲裡的代入感,玩家的心流建設,讓我們又愛又恨的遊戲社交……一款好的遊戲能夠給我們帶來什麼?做出好遊戲,首先要成為玩家、是一名玩家,這已成為巨人乃至遊戲行業所有遊戲開發者的共識。上周,巨人網絡聯席CEO吳萌與巨人各賽道、中臺負責人、遊戲項目製作人、策劃發起了一場分享活動,以「深入體驗過的一款遊戲」為主題,聊了聊過去這些年自己在遊戲這方天地中的收穫與思考。對平日裡工作忙碌的開發者來說,能夠坐下來暫時放鬆身心,專注的聊聊遊戲,也是一件非常難得的事情。
  • ...手遊製作人: 正在開發20人團隊副本 未來將推出會講粵語的新職業
    騰訊互娛星辰遊戲產品部《一人之下》手遊發行製作人林海瑞先生(左) 目前正在研發一個支持多達20人的團隊副本,這在橫版格鬥遊戲裡屬於比較罕見的創新設計; 2. 《一人之下》手遊計劃推出更多承載本土文化的方式,比如最近成立了「哪都通武侯分部」,並計劃在遊戲中加入更多本土背景的新職業; 3. 目前正在研發一個廣東背景,講粵語的新職業; 4.
  • 第二屆騰訊遊戲開發者大會全回顧:以交流之名,探索遊戲未來
    Jonathan表示,RPG的核心是玩家的選擇,如何讓玩家扮演角色、加入故事並作出選擇、最終獲得共鳴,成為了他們工作的重心。他們設計了非單一性的職業成長體系和豐富的裝備系統和技能系統,並且將傳統的線性敘事改為了交互性敘事,讓玩家的選擇真實影響故事的走向,並讓玩家可以在遊戲中和其他角色發展關係。他們改變了傳統刺客信條的模式,現在,玩家可以創造出自己的故事,真正擁有自己的奧德賽史詩。
  • 第十一屆優秀遊戲製作人大賽(2019 CGDA)策劃組、程序組評委陣容公布
    毛海濱獨立遊戲製作人二十餘年涉足遊戲研發,包括製作人、引擎技術等多個領域。張雷先生憑藉對遊戲研發及市場的深刻了解,推動企業「精品化」戰略實施,主導開發的《女神聯盟》手遊、頁遊均成為行業精品標杆,實現了在國內和海外市場的龐大影響力,推動遊族網絡IP開發與運營業務快速發展。
  • 橙光遊戲控:網頁劇情遊戲《千秋萬代·國》的賺錢攻略
    哈嘍手機邊的小夥伴們,我是橙光遊戲控的小編,歡迎關注本號,為您詳細解讀橙光遊戲小攻略喲。咱們今天跟大家來聊一下:劇情遊戲《千秋萬代·國》的賺錢攻略吧!在橙光遊戲《千秋萬代國》中,錢是非常重要的,在剛開始的時候,國家的收入是負的,如果處理不好,很容易在前期出現非常大的問題,所以一定要處理好這個問題,下面小編就給大家分享下賺錢的攻略。
  • 天美策劃總監:做了15年遊戲,我來說說策劃到底有多難
    感覺策劃總監這個崗位不是很常見。張偉:其實這只是一個橫向管理職級。除了自己負責的項目,我還會幫其他策劃同事梳理、解決工作中的問題,做做晉級輔導,幫他們釐清職業發展的方向。葡萄君:像你是做LD出身,但後來你也做了主策劃和製作人。
  • 戀與製作人、王者榮耀分析:女性移動遊戲現狀及展望
    39%的女性是通過朋友和家人發現新遊戲的,相較於男性的27%高了12個百分點,20%的女性也會通過社交來發現新遊戲,也就是我們說的朋友圈和微博平臺。而這個數據是針對全球的,中國玩家範圍內的差異可能更明顯。男性玩家更主動去觀測KOL和分析網站發布的內容,來判斷一款新遊戲是不是值得玩。
  • 《傳說之下》五周年:顛覆了RPG,也顛覆了獨立遊戲
    即便《傳說之下》採用的是像素風的美術風格,但放在獨立遊戲領域當中也絕對稱得上是比較粗糙的級別,這樣的風格令眾多畫面黨從一開始便望而卻步,然而誰也不曾想到的是,這部作品或許能夠稱得上是近幾年體驗最為有趣的角色扮演遊戲。
  • 原神:五星角色成為限定,策劃難道沒有考慮新人的遊戲體驗?
    畢竟,人人都知道,在當前版本有沒有溫迪可以說是兩個遊戲。 但是對於新玩家來說,沒有溫迪,探索大地圖就成為了一件難事。尤其是那種風神瞳,近在咫尺,卻不能輕鬆拿到的感覺非常不爽。難道策劃就沒有考慮過新玩家的感受嗎?
  • 網易遊品位&觸樂將聯合舉辦一場獨立遊戲派對
    在過去的十年裡,一批又一批優秀的獨立遊戲給全世界的玩家們帶來了新穎獨特的遊戲體驗,同時也一直在為遊戲行業提供著源源不斷的創新元素。觸樂作為專業的移動遊戲媒體,一直對獨立遊戲保持著極高的關注度。10月14日~10月16日,觸樂將與《網易遊戲·遊品位》一同舉辦一場為期3天的「獨立遊戲派對」。
  • 體驗勞動者的日常 十大職業代表性遊戲大盤點
    由獨立遊戲開發者 Lucas Pope 帶來的這款《請出示文件》是個很好的範例。然後隨著審核工作的推進,遊戲將根據玩家的選擇將他們引向不同的結局,而最終結局竟多達20項,足夠讓你好好感受一把邊檢員的艱辛與不易了。
  • 用48小時做出一款命題遊戲的GameJam大賽,能為獨立遊戲帶來什麼?
    而與寬鬆的參賽條件有著鮮明對比的則是遊戲創作開發時間——48小時,即參賽者需要在48小時內,在各種隨機的限制條件下,完成包括編程、互動設計、敘事探索以及美術設計等一系列遊戲開發創意活動,最終做出一款遊戲Demo。