在中國傳媒大學遊戲畢設展上,我和學生們聊了聊把遊戲做有趣的方法

2020-12-16 遊戲葡萄

文/袁晨

中傳遊戲畢設展,已經舉辦到了第八屆。

畢設展的全名是「中國傳媒大學遊戲設計系2015級畢設展暨2016級聯合創作展」,每年6月舉辦,今年的舉辦時間是6月15日和16日這兩天。

因為中國傳媒大學位於定福莊,所以學生們喜歡用「定福莊開發者大會」這個名字來代稱,這種命名方式類似於五道口職業技術學院或是圓明園職業技術學院,能夠給人一種比較有趣的初印象。

名字有趣只是一部分,更有趣的是,當你在和這些學生接觸的時候,會發現這是是一群很會玩,也很敢玩的人。

在展前的報告上,你會看到cos自己設定的角色來演示遊戲的學生,還可以看到他們在遊戲裡把各種梗都做成了彩蛋。主創們不時地與來觀展的觀眾進行對戰,讓整個開發者大會的氣氛都相當活躍。

今年的畢設展被分成了展前報告和試玩兩部分,報告會的時間不算太長,照慣例按照流程讓學生們分組展示自己的遊戲PV,主創們再上臺做簡短的介紹。

本屆的畢設展是15級和16級共同主辦的,各15組,組員最多的有7人,最少的只有一人,有些小組把職責劃分到了細枝末節,比如《磁力囚徒》,7名組員分攤了17個職位。

當然,有的小組就很簡單幹脆,只有美術、程序和策劃這三個職位。

也有的小組很特別,比如說《RGBall》小組,四名組員分別擔任了策劃、主程、程序、UI四個職務,沒有美術方面的職務。

除了組員名單,展前報告中信息量最大的還是學生們分組展示了遊戲的PV,在開發者大會前後,一部分開發者們將這些PV上傳到了視頻網站上。

當下的遊戲市場,PV在遊戲宣發中扮演著越來越重要的作用,優秀的PV往往不只是由單純的實機演示構成,巧妙地將遊戲世界觀、美術、玩法相結合,才能吊足玩家的胃口。

通過PV也能一定程度上猜到遊戲的體量,一般來說遊戲PV如果能將玩法、畫面、設定以及實機演示相結合,其遊戲本身的完成度也不會太低,如果只放出部分關卡的演示,就難免會讓人質疑整個遊戲的完整性。

以下是部分上傳到視頻網站的畢設作品PV動圖:

咳咳咕咚

磁力囚徒

避風塘

雷塞

祖古

奔奔大戰

試玩是從中午開始的,儘管是午飯時間,但是會場的同學們熱情還是很高漲,葡萄君大致將畢設的所有遊戲掃了一圈,有的遊戲簡單地試玩了一下,流程比較短的遊戲則是通了關。

試玩現場

畢設的15款遊戲全部都是PC端遊,3款支持手柄操作,其他的支持鍵鼠操作;類型涵蓋了休閒、解謎、冒險、格鬥、競速五大品類;畫面風格也是從像素、二次元、3D再到皮影各不相同。

單從畫面風格和玩法創意上來看,這些畢設作品與商業遊戲有著很大的差異,劇情設置呈線性的遊戲流程普遍偏短,畢竟是畢業設計作品,更加側重於學生的創意表達;

不過也有幾款遊戲選擇了多人對抗的玩法,主創們希望能用簡單富有創意的玩法吸引著玩家一直玩下去,現場也一直圍坐著試玩的學生。

以葡萄君比較喜歡的《咳咳咕咚》為例,這是一款鍵鼠操作的3D休閒解謎遊戲,畫面和玩法都比較可愛,簡介中介紹說,這個遊戲的設定是一個小孩被玉米嗆到後,幻想自己是一顆玉米,在身體裡展開一段冒險歷程。

小組的策劃告訴葡萄君,實際在策劃中的想法並不如簡介中那麼可愛,因為最近的網際網路行業裡的養生風潮,小組的程式設計師想到做一個養生遊戲。

遊戲的主人公可能是一個遊戲從業者,晚上在夢中變成一個小人在自己的身體裡展開冒險,去做很多的事情拯救自己的身體,後來在答辯的過程中他們確定了兩個關卡,設定也改成了小孩吃玉米被嗆到這樣一個故事。

第一關將場景設定在人的肺中,關卡設置偏向解謎,因為是烏煙瘴氣的肺,所以畫面的場景偏陰暗模糊一些,玩家通過光線來解謎最終點亮這個器官,遊戲中使用光線對玩家進行引導也降低了一些難度。

《咳咳咕咚》在關卡設計過程中搭建的模型

第二關的場景設定在人的胃裡,玩法也更加乾脆一些,玩家駕駛著小烏賊打擊降落的食物,消滅積食,這一關的操作很簡單,與前面的解謎相比就是兩個遊戲。

另一款讓葡萄君感興趣的遊戲是像素未來風格的《磁力囚徒》,這個遊戲的核心玩法是在橫版場景內,運用磁力「同性相斥,異性相吸」的原理攻擊其他玩家,將其他的玩家擊飛到地圖外,來取得分數。

試玩現場

這款遊戲的定位是party game,主打四人聯機的2D橫版對抗,玩過這款遊戲之後葡萄君首先想到的是《stick fight》,遊戲中的一些點很適合玩家之間的社交互動,遊戲中按下Y鍵,還可以發送例如的「微笑」「點讚」「再見」的表情。

《磁力囚徒》中的表情互動

除了以上這兩款,像是《奔奔大戰》、《祖古》、《畢業快樂西西弗斯》也都做出了學生們的創意,學生們很樂意去將一個創意點做到極致,而不是做一個面面俱到的遊戲。

就像是上面《磁力囚徒》的策劃就告訴葡萄君,他們也曾經考慮要不要做組隊對抗模式以及更多的場景互動設計,但是最終遊戲呈現在畢設作品中的玩法,就是他們現在得到的最優解。

以古埃及神話故事為背景的《奔奔大戰》

本屆的畢設展是由2015級及2016級遊戲技術(以下簡稱遊技)及遊戲藝術(以下簡稱遊藝)專業的同學聯合主辦的,不過中傳的遊戲設計系還有一個數字娛樂(以下簡稱數娛)專業,因為數娛專業是從2017年開始招生的,所以沒有參與進本屆的畢設展中。

中傳的遊戲設計系在國內的開設時間還是比較早的,從2004年開始招生,當時遊戲設計系還只是動畫與數字藝術學院動畫專業下開設的互動藝術方向。

第一屆2004級的遊戲設計系按藝術類招生,只有一個班,當時的學生可以根據自己的興趣選修藝術方向或是技術方向的課程。第一屆的培養就小有所成,由2004級學生黃愷和李由在校期間設計的卡牌遊戲《三國殺》,後來成為了國民級的桌遊。

在這之後,中傳遊戲設計系也逐漸補足了自己的學科設置,2010年開始分成了遊技和遊藝兩個方向。

遊技通過高考理科考試招生,培養遊戲程序方向的學生;遊藝通過藝考招生,課程設置圍繞著概念設計,3D美術設計和遊戲美術展開。

2017年,中傳遊戲設計系增設了數字娛樂專業,既培養遊戲策劃人員,也關注電競、產業管理這些相關領域。

這裡用一張比較完整的遊戲開發團隊結構圖與中傳遊戲設計系的專業設置進行對照,目前中傳遊戲設計系三個專業聚焦的是開發一線中最核心的策劃、程序、美術三個職位,此外也開設了遊戲音效的課供學生們學習。

圖片來自Gamker攻殼

中傳遊戲設計系在教學中也設置了一些渠道讓學生們與業界接觸,比如每年七月份會有兩周到四周的實踐學期讓大家實習,參加一些企業實訓的項目;

此外學校也鼓勵學生在四年的學習中參與一些短期的遊戲項目或者比賽,但是對大多數學生來說,往往是能夠在一段時間內做出原型,很少有機會比較充分地完成遊戲,一方面是經驗不足,另一方面是精力比較有限,可能有一些點子還不錯,但是不太有機會把它做得很完整。

畢設就是這樣一個讓學生把點子完整表達出來的機會,遊戲設計系的導師們會在畢設開始的時候給學生提要求,比如做什麼樣的體量,組什麼樣的團隊,怎樣在畢設中體現自己的工作和價值。

中傳遊戲設計系系主任陳京煒老師對畢設的學生們的要求也很簡單,「只從遊戲本身來說,希望他們不是簡單地複製而是去挑戰自己。舉個例子說,不是你坐著或者站著就能拿得到的,最好是你需要稍微跳一下才能夠得到的標準,那是我們希望大家在畢設裡希望大家能做到的東西。」

在活動結束後,葡萄君也向陳京煒老師關於畢業生以及遊戲行業方面提出了幾個問題,陳老師做出了比較細緻的回答。

葡萄君:中國遊戲產業的創新驅動點會出現在學界麼?

陳京煒:遊戲是一個變化很快的行業,它的創新一部分來源於新的技術,另一部分來自於遊戲的設計者,兩邊其實是相輔相成的。

對於學界來說,大家可能會去研究遊戲的原理,讓我們年輕的學生保持創造力,能夠學會去做創作,如何去做創新,將來他們真的去把這些點子做出來,但是也不一定是在學校,也有可能是在他們工作之後。

比如我們04級的同學黃愷和李由做的《三國殺》,其實是他們在學校就在做的一個作品,是一個商業化比較成功的例子,將來可能也會有。當然也不排除大家工作之後遇到更好的團隊,可以做出更好的作品,比如說之前的《尼山薩滿》團隊獲得了IndieCade(美國獨立遊戲國際評審節,創辦於2005年)的最佳美術,團隊中的美術就是我們的同學。學生在學校的積累不一定就在學校轉化出成果,有可能就是他們在畢業之後去工作的時候,在新的團隊裡面又能激發出一些新的作品。

葡萄君:您如何看待國內遊戲市場普遍存在的「微創新」現象?

陳京煒:商業上來說這是可以理解的,就像是好萊塢電影,按照英雄之旅的路子推進故事,最終完成最後一分鐘營救,它就沒有價值麼?就像是把商業片所謂的微創新抽離出來,只做一個故事概述的話,我們發現它也是換湯不換藥的。

其實我們也應該能夠去接受容忍一部分遊戲是這樣的,因為他涉及到商業利益,他要去保證一個企業的運營,但是我覺得更重要的是,對於一個遊戲公司來說,他有幾個能夠固定賺錢的項目之外,可能需要投入一些在這些不一定能賺錢或者是說有一些風險的這種項目上,才是推進整個行業健康發展的狀態。

葡萄君:去年版號停發,對生源是否產生影響,會不會打擊學生對遊戲行業的熱情?

陳京煒:我之前可能也想多了,之前我遇到遊戲公司的人我就會去問,版號對你們有什麼影響。也會有公司說是有影響,但是好多公司會跟我說沒什麼太大影響,因為大家盈利的那一部分遊戲已經比較平穩,大不了就發海外嘛。所以對於遊戲行業來說,各村有各村的高招,就現在版號這個事也不是不好,大家也有機會去開拓海外市場吧。

對於版號這個事,大家還是有一定的判斷的,我覺得大家也都會有自己相應的理解。在這個版號的限制之下,反而可能讓我們的遊戲從監管困難,變成一個只有精品遊戲才能夠上市的情況,版號替玩家做了一道把關,要從這個角度上來講也沒有什麼不好的。

其實對於學生來說,作為生源的高中同學基本上想不到這麼遠的事。像我們學院遊戲專業還有動畫專業的這些同學,大家是知道這個行業並沒有那麼安逸,也比較辛苦的,然後又有很多同學是真的因為喜歡,又有這種夢想所以才來到這裡。短期內不會有很大影響,長遠地來看,遊戲作為文化創意的產品在未來還是一個大的方向。所以無論是對於考生或者是畢業生來說,這件事對大家的打擊基本上都不是很大。

現在遊戲公司對於人才的需求還是很大的,尤其是遊戲這種文化創意的行業來說,人才是最重要的,遊戲公司通過校招對人才進行儲備這件事也是不會手軟的。

葡萄君:對已經或是將要從遊戲設計系畢業的學生,老師有哪些從業方面的建議?

陳京煒:首先是對做獨立遊戲的同學,我覺得能做獨立遊戲是特別棒的,讓中國的遊戲市場上除了商業遊戲之外也有更新的東西。但是說實話,獨立遊戲不是一個人就能做的,即使你是一個非常好的遊戲的創作者,你也需要一個團隊,比如說《三國殺》,如果只有創作的這兩位同學的話,他也不會有之前這麼好的這樣一個成績,他一定是需要有懂得商業運營的人一起來做。

所以對於同學來說,如果他不具備這樣的能力,或者說他沒有這樣的團隊基礎的話,去做一個獨立遊戲或者到一個獨立遊戲的團隊裡面去,對他的個人發展不一定是有利的。對於大多數同學來說,一開始的作品不是特別成熟,獨立遊戲不僅是要遊戲做得很好,也需要有宣傳,有一定的用戶,才能夠讓他實現之前的預期,如果這些都沒有的話做一個獨立遊戲真的很難,我也不認為一個同學從一開始就有好的經驗基礎去做獨立遊戲。

所以我們一般比較希望大家先從大廠開始,因為大廠除了能夠給你提供比較穩定的保障之外,他還會給你提供跟學校不太一樣的教學。雖然我們學校的教育已經很努力的在跟業界做對接,但他畢竟還是一個相對寬鬆的環境。一旦他們進入職場之後就會發現還是有很多東西是需要磨練的。進入大廠之後,他們會給你一定的培訓,也會有一定的課程,所以有機會的話還是希望大家進大廠。

當然,遊戲專業每一個人他自己的興趣和能力方向都不一樣,所以每個人的規劃其實都不太一樣,沒法去複製任何一個人成長的路徑,希望大家儘量保持一個學習的狀態,然後多嘗試這些想做的事,然後找到自己的方向。

希望大家不要妄自菲薄認為自己不行,也不要妄尊自大認為自己什麼都行,要在這兩者之間找一個平衡,能夠正確地知道自己能做什麼,不能做什麼,應該要去學習什麼,希望大家努力的在實踐當中去落實,把自己的視野放寬一點。

最後也歡迎大家報考中國傳媒大學動畫與數字藝術學院,本碩博全系列總有一款適合你。

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