文 | 手遊那點事 | 凍魚
近日《怪物彈珠》開發商MIXI發布公告稱,《怪物彈珠》全球下載量已突破4500萬。為慶祝這一重要成績,在3月25日至3月27日期間,《怪物彈珠》國服區將給玩家帶來重磅福利:每天送一次免費扭蛋。
《怪物彈珠》在國內一直都是一個「怪相」:它是日本「國民級」手遊之一,靠著日本本土用戶強大的消費能力,曾蟬聯三年登頂全球收入最高的遊戲類應用;但在中國大陸,這款遊戲一直表現平平,根本無力與中國本土的「國民級」手遊抗衡,甚至在App Store榜單中都難有一席之地。
2014年12月,騰訊曾拿下《怪物彈珠》國服代理權,但上線不到一年就宣布關服。2017年8月,《怪物彈珠》重回中國市場,由北京超旗網絡信息技術有限公司發行。
這半年來遊戲運營平穩,於2018年1月19日達成國內50萬下載量。但目前遠不能複製其在日本市場的輝煌戰績。原因到底為何?
「高氪度」的門檻在引入國服初期沒有被降低
其實在《怪物彈珠》身上有一個比較突出的「矛盾」——4500萬的下載量相較國內動輒「上線首月過千萬,兩年過億」的熱門手遊或國外長線運營三四年,全球下載量過10億的熱門手遊來說並不算高,甚至說很低都不為過。要知道《怪物彈珠》誕生也已接近五年;但在相對不高的下載量下,蟬聯三年全球第一的收入又實實在在擺在眾人面前。
這大概只能用「人均充值金額超高」來解釋了。
《怪物彈珠》本質上是一款二次元手遊,其受眾用戶主要是日本本土玩家。而海外市場MIXI卻從未真正打開過——從2015到2017,遊戲在中、韓、北美相繼關服下架。
有資料顯示,日本玩家的遊戲付費熱情排在全球首位。雖然沒有細分資料能指出日本二次元用戶的年齡和消費能力分布,但「二次元」是日本的主流文化這點毋容置疑。從以上線索中可以推論,日本本土玩家對《怪物彈珠》抱有極高的熱情,且為其貢獻了極高的日均充值金額。這點推論是有依據可循的——早在2014年5月,《怪物彈珠》的吸金能力就已達到了恐怖的420萬美元/天,彼時的遊戲下載量更不能與今同日而語。
能不能想像到一種「全民大R」的盛況?
雖然近幾年國內二次元用戶數量瘋狂增長,但這批二次元用戶的消費能力絕對和日本二次元用戶有天壤之別。資料顯示,國內二次元用戶年齡多分布在17歲到21歲之間,且接近70%用戶年均為二次元產品消費在千元以下。
2017中國二次元用戶年齡及消費能力分布(數據來源:36氪)
很顯然,這批用戶目前並不具備日本本土用戶的消費能力。且國內二次元玩家中鯨魚玩家佔比很小,《怪物彈珠》日服的運營規律在中國市場明顯是不適用的,想打入中國市場,必須對遊戲充值系統和活動模式做出調整,力求貼合中國玩家的消費習慣。
但騰訊在2014年末代理《怪物彈珠》時並沒有把以上工作做好。或許是對目標用戶的定位出現了錯誤,遊戲上線一個月內便出了兩撥「高氪」且比較影響遊戲平衡的活動——VIP送五星角色、元旦充值5880送神級角色。氪度如此高的門檻嚇退了無數玩家,也有部分玩家認為,騰訊此舉有借《怪物彈珠》之名氣撈一波就走之嫌。而可能是因為看到了玩家的相繼退出,2015春節後官方的運營開始漫不經心,最終導致遊戲關服。
美術風格等設計不符合中國玩家口味
拋開付費能力不談,在遊戲設計上《怪物彈珠》的水土不服也體現得非常明顯。
雖然《怪物彈珠》是一款二次元卡牌遊戲,但若是細分,其在遊戲美術等設計上與國內當前熱門的二次元遊戲還是有較大差別的。
《怪物彈珠》內的角色立繪目測採用了5頭身畫法,且角色裝束複雜,但線條非常圓潤;勾邊筆觸較粗,略貼近Q版。
戰鬥畫面上,將卡牌角色幻化做接近球形的彈珠,玩家以俯視桌面的視角操作對戰,且為豎屏遊戲。
從中我們能看到《怪物彈珠》與國內遊戲最大的三點不同:操作風格、美術風格、戰鬥呈現。
縱觀國內較火的幾款手遊大作,如《王者榮耀》、《刺激戰場》或二次元遊戲《碧藍航線》、《FGO》等,均是橫版操作,力求增加操作空間,增強沉浸感。常年橫屏遊戲的操作習慣可能導致國人對《怪物彈珠》這種豎屏遊戲的接受度不高。
美術風格也是最直觀吸引玩家的因素之一。類比國內較受歡迎的二次元遊戲,我們可以發現國內遊戲的角色立繪多以高挑的身材(7頭身)和纖細的線條作為賣點,《怪物彈珠》的Q版+粗線條畫風是斷然不會在國內熱門二次元遊戲中出現的——因為並不完全符合中國玩家的審美。
戰鬥呈現上,《怪物彈珠》由於豎屏操作的限制,採用了俯視視角,空間上有X和Y兩個坐標軸。而國內即便是2D繪圖的二次元手遊,大部分也採用了三軸坐標系橫版過關遊戲的設計,遊戲觀感上空間感更強、更酣暢;更不消說《崩壞3》、《劍之榮耀》等3D建模的新派二次元手遊了。這點與遊戲美術也有密不可分的聯繫。
或許豎版、Q版畫風等設計在日本本土很有市場,但在中國並不是這樣。
原生社交系統和聯機模式不符合中國玩家的社交習慣
國內開發者都會重視「遊戲社交」,聊天、排行榜一應俱全。但《怪物彈珠》沒有在遊戲內設計聊天功能,也沒有排行榜,沒有公頻自然也就沒有「抽到SSR公頻提示」的設定。這對習慣了在遊戲公共頻道內喇叭聊天,或喜歡「秀」的中國玩家來說是相當不適應的。
不能聊天是其一,《怪物彈珠》的聯機模式也與國內傳統手遊有很大不同——沒有在線匹配功能,即無法直接與其他在線玩家組隊。那《怪物彈珠》不就成單機遊戲了嗎?非也,日服《怪物彈珠》有種獨特的聯機方式被稱為「面聯」——即面對面聯機。有玩家稱此方法只能與附近2公裡內的其他玩家進行聯機組隊。這種設計很符合日本本土遊戲社交的設計理念,即類似於《Pokémon Go》倡導走出家門,將現實社交融入遊戲社交的玩法。
雖然設計初衷是好的,但國服玩家密度遠沒有達到可以「面聯」的程度。基於這樣的「國情」,國服《怪物彈珠》開放了微信聯機模式,但操作異常繁瑣——必須加入玩家群,然後在群內分享自己的組隊連結,等待其他玩家通過連結加入隊伍。
若沒有查閱足夠的資料,普通玩家恐怕試玩幾天都不會知道《怪物彈珠》國服組隊流程要如此繁瑣。這個水土不服的設計極大拔高了遊戲的入門門檻,令大部分持嘗試或觀望態度的門外玩家望而卻步。
運營商的運營不利遭玩家差評
運營商的經營不利,也導致了本來基數不大的玩家進一步流失。
超旗網絡在去年8月接手《怪物彈珠》後,至今運營半年,APP Store評分4.2,TapTap評分7.1。兩渠道內玩家評分分布均為5星好評最多,1星差評的數量僅次於5星好評。
早期玩家差評主要原因有二:國服iOS、安卓遊戲版本不同步;國服整體進度與日服不同步且相差較大。
國服上線初期的一則差評(摘自TapTap)
而在遊戲近期的差評中,多數是關於遊戲抽卡概率、數據丟失等問題。
整體來說,玩家對當前這款國服《怪物彈珠》的差評,盡數針對運營商。
儘管超旗網絡發行《怪物彈珠》後為遊戲做了很多本土化優化,甚至與國內最大的二次元平臺B站也有合作活動,但從玩家反饋來看,大家對當前運營商仍抱有較多不滿。
《怪物彈珠》帶給我們的反思和啟示
從遊戲美術、作業系統的設計上,我們依稀能看到中日玩家因土壤不同直接導致的文化差異。這些差異是阻礙《怪物彈珠》走出日本的最大障礙。
而由於這種文化差異間接衍生出的付費能力、社交習慣的差異又成為了《怪物彈珠》在國外市場邁不開步子的根本原因。
所以,可能並不是所有「好遊戲」都能被全世界範圍內的玩家接受。
而給代理商和運營商們的啟示則是,在運營非本土遊戲的過程中,應該及時並細緻地發現這些因文化差異產生的隱患,然後從玩家的角度出發,在力所能及的方面對遊戲進行「本土化」優化,才能從根本上解決「水土不服」的問題。