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本文收錄於「執牛耳【Touch Global View】專欄」
作者:Katie Hutcherson-Madding,Adjust 產品副總裁
Apple 正式宣布推遲 iOS 14 隱私新規至2021 年年初,這將為移動應用開發人員預留更多的時間應對IDFA 更改。
Apple 的公告對有關 ATT 和 IDFA 部分內容作出了相應調整——在最新發布的 iOS 14 Beta 7 上,用戶的 IDFA 將默認可用。只有當用戶選擇退出跟蹤時,IDFA 才會正式失效。Apple 表示,這一調整將持續到明年年初,屆時它將正式在 iOS 14 上實施隱私規則更改。現在,應用開發人員將有更多的時間,進一步優化設計獲取用戶許可流程,並進行充分用戶體驗測試,為 2021 年到來的隱私更改做好準備。
新規生效後,應用開發人員僅有一次機會在應用內觸發許可請求彈窗,獲取用戶許可。因此,應用必須進行優化,以取得用戶的許可,這一點至關重要,不容忽視。另外,如果用戶在 Apple 許可請求首次彈出時未授予許可,開發者則需要通過深度連結,將用戶從應用轉到 iOS 應用設置中,變更許可設定。就此,Adjust 將針對應用開發者如何制定用戶體驗策略,設計有說服力的內部許可請求彈窗(即「預授權彈窗」(內部彈窗))提出建議。
制定用戶體驗策略
有針對性地制定用戶體驗策略,應用開發人員需要模擬用戶微觀行為。例如,對於遊戲類應用,這可以在應用內購買事件的旅程中進行。開發人員需要清楚地了解自己要在用戶旅程中的哪一環節彈出許可請求,通過對發送用戶許可請求的不同方式進行測試,評估其效果。例如設置應用過程中,在用戶請求其他權限時發送許可請求;或在用戶觸發特定事件後,如完成某項任務後發送。
預授權彈窗示例
設計具有說服力的預授權彈窗
在調整用戶體驗策略,尋找提出許可請求的合適時機後,應用開發者可以嘗試在應用界面使用更具說服力的辦法,以獲取更多的用戶許可。根據Stephen Wendel 提出的 CREATE 五步行動漏鬥模型(CREATE – Cue, Reaction, Evaluation, Ability, Timing),用戶行為最終發生會受到5個先決條件的影響。
提示(Cue):通過適當的提示使用戶思考是否有必要授予許可。這種提示可以是引人注目又有意義的標題,也可以是淺顯易懂的插圖或動畫,具體可嘗試以下做法:
提供行動提示——直截了當地請求用戶許可
強化提示力度——明確告知用戶在哪裡授予許可。
保持用戶專注——移除應用屏幕上所有可能讓用戶無法專注的元素。
通過提示,請求獲取用戶許可
反應(Reaction):用戶會憑直覺做出反應,在瞬間決定是否授予許可。用戶的直覺反應取決於該任務是否令人感覺愉快、有趣或重要。因此許可請求設計可儘量向積極情緒靠攏,進而提升用戶許可機率。具體可以嘗試:
引導用戶積極情緒——設計美觀的彈窗界面,引導用戶授予許可。
通過社會認可強化信任度——將許可決定嵌入社會行為中,如加入社群相關數據,說明授予許可是一種能獲得社會認可的行為。
避免用戶的習慣性拒絕——措辭清晰,誠懇地與用戶交流。
加入社群相關數據,強化信任度
評估(Evaluation):用戶會有意識評估授予許可的利弊。因此授予許可的行動和所需的步驟必須對用戶更有利,才能博得用戶的青睞。例如,用戶如果授予許可,他們看到的隨機非個性化廣告幹擾會相應減少,這樣他們就有可能選擇授予許可。
確立動機——在用戶到達預授權彈窗界面之前,預先讓用戶了解相關的利害聯繫。
強化動機——告知用戶不同決定可能帶來不同的用戶體驗。
限制其他選項數量——避免提供過多的其他決定項。
告知用戶授權的益處
能力(Ability):清楚、明白地告知用戶該做什麼,並提供機會讓其及時採取行動。例如,可以播放一段簡單的動畫,展示 iOS 許可彈窗的簡要預覽,再顯示一個點擊「允許」(Allow)的動畫手指,讓用戶了解如何授予許可。
儘可能地設置默認行動——如果可以,將所需的行動設置為默認。
優化溝通信息——減少用戶授予許可需要付出的時間與精力。
展示積極的參照
時機(Timing):向用戶說明為什麼當下授予許可比稍後再授予許可更有價值。例如,可強調許可對當前用戶體驗的重要性,而不是對幾周後體驗的影響。這樣可以利用人的損失規避心理,讓用戶知道如果不授予許可,可能會影響體驗。
強調緊迫性——在撰寫文案的時候,將精力集中在短期利好上。
強化緊迫性——提醒用戶在未授予許可的情況下可能會影響體驗
強調緊迫性
以上元素需要仔細設計,以便用戶執行授予許可的操作。如果用戶需要完成多個步驟才能授予許可,請仔細檢查每一步驟的所有條件是否都得以滿足。或嘗試將幾個場景結合在同一個彈窗中。
結合多個元素及場景到同一彈窗中
測試的重要性
建議應用開發人員在決定何時、何地、如何請求用戶授予許可後,進行更多的測試和嘗試。因為每個應用都不一樣,應用的用戶群體和使用場景也互不相同。可以採取設計研發中常用的測試辦法,如 A/B 測試和隨機對照實驗,進行嚴格的測試和實驗。
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