9月13日,由騰訊NEXT Studio內部團隊研發,入選極光計劃的新遊戲《OWO》正式上線。到目前為止,這款玩法獨特的萌系平臺動作手遊在App Store上收穫了4.6分的評價。在TapTap上,這款國產遊戲的得分一度達到9.2分。
《OWO》給人印象深刻的地方首先是可愛和搞怪的畫風。原本天生是冤家的汪星人和喵星人被一條「命運之繩」緊緊拴住。於是它們便一起合作,踏上了尋找和營救主人的冒險之旅。期間它們會遇到「怒目而視」的蜜蜂、總是保持著一臉「神秘莫測」微笑的猴子,以及憨態可掬卻接近就要炸的青蛙……輕鬆的畫風帶給人一股天然的親近感。
當然,一款遊戲是否耐玩,取決於是否有獨特而有趣的玩法,這款《OWO》的玩法是比較別致的。那條將汪星人和喵星人拴在一起的「命運之繩」,是這款小巧精緻的遊戲的核心玩法所在。
遊戲開始,貓或狗固定在中心的位置不動,另外一方因為這條繩索的羈絆,不得不繞著對方做圓周運動。當玩家點擊一次屏幕之後,原本移動的一方就會被固定,「動靜互換」,然後依次循環這樣的過程,這對貓狗就利用這種方式進行移動,探索整個關卡地圖。在接近敵人時,只需再次點擊屏幕,便會施放出衝擊波攻擊敵人。
針對這個簡單的玩法,開發團隊花了不少時間進行打磨。關卡設計中也加入了豐富的內容,難度曲線合理,所以遊玩過程是很有趣的。另外一方面,難度曲線合理並不意味著玩家可以輕鬆駕馭,與「萌系」畫風不太符合的的是,本作的遊戲難度正如開發者所號稱的一樣,「難哭小學生,整慘藍朋友」,對於手殘黨來說,這場隨同貓與狗的旅程想必是一場交織著閒適與虐心的體驗。
總體而言,《OWO》是一款有創意且較為成熟的作品,從核心玩法、美術設計到關卡設計,都可以看出遊戲主創們對遊戲的理解和對遊戲製作流程的熟稔。
這款小品出自一個4人小團隊之手,包括兩位策劃、一位美術和一位程式設計師,4人均為NEXT Studio成員。從過往的新聞報導中可以知道,NEXT Studio鼓勵員工擁有自己的想法,可以自主結成團隊推進項目,工作室在諸多方面提供支持。這款《OWO》便誕生自這樣的創作環境之中。
《OWO》的策劃零力說,最早的遊戲概念是程式設計師吳小含提出的,他是這個遊戲的發起人,且遊戲中所有程序相關的內容都由他一人完成。吳小含把遊戲的設想首先做成Demo,這份Demo吸引來了其他3位成員的加入,最終將《OWO》做成了一個可以真正呈現給玩家的作品。
這款遊戲的「核心玩法」是吳小含在研究一個物理引擎時得到的:他發現這套物理引擎可以完美模擬一個兒時玩具「爬牆蜘蛛人」。於是他把複雜的爬牆蜘蛛人簡化成兩個端點和一段有彈性的繩子,這讓它看起來更像是一條黑乎乎的小蟲子。因此,吳小含給它設計了一些地下空穴讓它來爬行探索。
策劃劉成介紹說,在這個Demo階段,點擊屏幕就可以令這條小蟲子交換帶有吸盤的端點,這樣它就會圍繞新的端點弧形下落,然後適時選擇時機更換端點。因為重力因素始終存在,玩家如果想操作小蟲子橫向移動或朝上移動就會比較費力,需要來回搓動屏幕讓小蟲子擺動得更高,所以那時的關卡主要都是朝下,很難設計橫向和朝上的關卡。遇到敵人時,也要儘可能躲到遠處,如果離得太近,就很容易因為行動不便而碰到敵人。
團隊反覆測試之後發現,重力雖然讓遊戲有獨特的手感,可是對多數玩家來說,即使花費很多時間也很難掌握遊玩技巧。與此同時,關卡設計也會被限制在垂直向下的地洞裡,很難有多樣的變化。最終,他們決定將重力這個元素拿掉。
沒有了重力,遊戲從原來的側視角變成了俯視角,場景不再是之前的地洞,變成了家居廚房,為了符合新的場景,主角也由一隻小蟲子變成了被栓在一起的一對貓狗。這樣處理的好處是,更有規律的旋轉方式讓玩家更容易把握落點。同時,差異化的兩個端點,讓主創們進一步衍生出了「狗吃骨頭貓吃魚」的新玩法。
在去除了「重力」所帶來的繁瑣操作後,主創們希望用一些更具樂趣的方式填補玩法,於是他們嘗試加入了兩種行為——「踩踏」和「攻擊」。但他們並不想因為行為的增加而使遊戲的操作變得複雜。因此,他們決定將原有的「切換端點踩在地」這一個操作,賦予多種可能。於是在遊戲之中,「踩」在磚塊上就踩出餅乾,踩在按鈕上能激活機關,踩在敵人附近則能攻擊敵人。所有的行為均只需點擊屏幕這一個操作,簡單的操作可以誕生許多可能,這便是他們所謂的「沒有跳躍的平臺動作遊戲」。
據零力介紹,其實在遊戲最早期,《OWO》的故事感是很單薄的,沉浸感比較弱,主創們只把它們設計成一貓一狗去救主人,其他一概沒有,這樣的情況下呈現出來的Demo是非常「冰冷的」。
隨著開發的進行,主創們意識到了這個問題,開始慢慢豐滿世界背景,這對貓狗拍檔也漸漸有了切實存在的形象:它們是誰,是怎樣的性格,為什麼要出去,路上發生了什麼,一切是怎麼回事。當這些內容與玩法、關卡結合起來後,合理、可信、統一的世界觀才真正成立,這樣也才能讓玩家真正產生沉浸感。
回顧開發過程,開發者們的經驗是,製作關卡時,除了要考慮遊戲機制如何構建之外,還需要考慮把情境帶入到遊戲之中。在搭建關卡時,他們會有意地去塑造這樣的情境感;在設計挑戰時,也會為這一段體驗賦予一個主題,這樣的「主題」通常可以用一段故事描述出來。
具體到《OWO》中,首先通過一段開場小漫畫把世界架構建立起來,然後通過情景化的關卡,讓玩家大致明白所要講述的故事,在之後的遊戲過程中則會通過更多的小漫畫把關卡中並未說清的隱喻豐滿起來,以此來明確玩家腦海中的形象,如此便建立起了《OWO》的敘事體系。
在組建團隊之後,如何讓這個小團隊發揮出更大的潛力,是許多遊戲開發者們所要面臨的問題。針對這一點,零力認為,小團隊最重要的是保持直接、緊密的溝通,保證所有人對設計的參與度,這樣才能保證大家隨時對遊戲的認知都是統一的,既避免了很多繁複的傳達工作,需求理解上也不容易產生誤差。在《OWO》的開發過程中,幾乎所有設計上的重大決策和方向,都是4個人一起討論達成一致的結果。
除此之外,小團隊要求每個人都有很強的主觀能動性,會主動想方設法讓遊戲變好,包括主動給自己提需求——無需有太多功利性的想法,也不必去計較責任的邊界。同時,扁平的溝通環境非常重要,如果覺得一方提的意見不合理,成員之間是可以無障礙地進行討論交流的,包括拒絕。「所有一切都是為了遊戲好,相互之間多一點理解和信任,團隊才能一心向前。」
在零力看來,這樣的團隊成員往往都有很強的主人翁意識,「他們把遊戲當成自己的作品、像孩子一樣去對待。正是這樣的『用心』,才能真正打動玩家。」
團隊4位成員所在的Next Studio對於許多玩家來說並不陌生,去年大熱的《死神來了》,一款像素風格的策略遊戲,就出自這家工作室。《OWO》能夠誕生,與這家工作室獨特的管理制度密切相關。
零力說,NEXT Studio的整體氛圍是鼓勵員工提出自己的想法的。當然,除了想法之外,還需要真正有說服力的Demo。有的人自己獨立開發Demo,有的人則會組成一個小團隊一起去實現。
NEXT Studio針對性地制定一些制度去維護這樣的創作環境,比如二八制度,允許員工用20%的時間做自己想做的事情,定期舉行內部分享交流活動,讓這些想法有機會得到展現。無論項目正式與否,都可以在這些交流活動中供大家交流試玩。而Idea++則是專門設立的一個給這些自發想法提供「轉正」機會的比賽,被選中的項目可能會被正式立項。與此同時,NEXT還有名為Playground的品牌計劃,給這些相對小體量的自發項目提供更多可能的立項機會及開發、發行資源。
前文已經提到,是吳小含自己在項目之餘做出了《OWO》的早期原型,並且在多次內部分享交流活動上展示過,獲得了大家的認可,最終幾經周折終於落地到Playground這個品牌線,成為第一個Playground項目。
此外,這款遊戲在發行過程中,也受惠於騰訊遊戲推出的「極光計劃」。騰訊極光計劃是由騰訊遊戲在2017年提出的,以滿足移動遊戲玩家細分需求,推動創新領域發展為目標的業務。騰訊介紹說,極光計劃致力於打造一站式服務體系,為各類具有獨特品質的遊戲提供全方位的孵化支持,搭建和培育熱愛遊戲的玩家聚集地,並將全球開發者和中國移動遊戲用戶連接在一起。
縱觀極光計劃代理發行的一系列遊戲,諸如《蠟燭人》《紀念碑谷2》等,均是在美術風格、玩法上有獨到之處的作品,出於對遊戲的理解和審美上的契合,這款《OWO》也因此能夠得到「極光計劃」的協助。
《死神來了》《OWO》等產品的相繼問世,讓人們看到的不僅是中國遊戲產業在商業化之外的另一面,更重要的是,這些產品的誕生探索了一條大型廠商培育創意和獨立遊戲產品的新路子,如果這條路可以堅實地走下去,中國遊戲產業的未來一定會更加多彩。