文章主要回顧過去幾十年來的遊戲設計傑作,從中抽取可供大家進行借鑑的有趣技巧。本文將儘量列舉具體範例。
第一個是來自宮本茂的設計概念,我將其稱作「三原則」。這是個實際的關卡設計技巧,將玩家逐步引入新挑戰中。
Super Mario Bros from dan-dare.org
以下是它的運作模式:
在你向玩家發布新功能挑戰前,你首先以3個簡單的不同情景顯示內容。
這一技巧倍受宮本茂青睞,令他的作品在80年代的眾多複雜NES遊戲中脫穎而出。但這一策略無法令你的遊戲變得「更簡單」。相反,它會促使遊戲變得具有「習得性」(遊戲邦註:讓玩家在迎接真正挑戰前做好準備)。它的最大優點是,你無法通過乏味的指南做到這點。你必須通過玩法。正如Raph Koster所述,玩家通過玩樂進行學習。
這屬於實際遊戲設計,因此我將通過實例進行闡述。下面就來看看原生《超級馬裡奧兄弟》,看看遊戲如何引出Goomba。
步驟1-簡單挑戰 from gamasutra.com
初次看到Goomba時,它徑直向我們走來。沒什麼花招,沒什麼特別之處:它只是緩慢向我們走來。
注意這是基於Goomba挑戰玩家的最簡單方式。
在我們多數人看來,這沒有太大問題。將其踩扁,或直接跳過,你都會完好無事。但回到1986年,這是很多人都玩過的首款電子遊戲,很多玩家可能會被第一個出現的Goomba消滅。但這沒什麼關係——喪失生命,從頭開始,不會喪失任何進展。只需再次進行嘗試。
此外,若沒有掌握遊戲基本技能——跳躍,我們完全無法避開遊戲的首個Goomba。這意味遊戲設計師可以做出此假設:任何通過這一初始點的玩家都知道如何進行跳躍。
通過這一挑戰,設計師告訴玩家:「遊戲存在Goomba這類元素」。
首個Goomba被玩家順利跳過。向右移動一小段距離後,我們遇到第二個Goomba。
步驟2-融入些許變化 from gamasutra.com
它在兩個管道之間來回跳躍,我們處在某個管道上。
這比最簡單的Goomba挑戰更進一步。但更重要的是,這帶來全新Goomba。在玩家需要踩扁Goomba或進行跳躍前,暫時將其置於一旁。現在我們看到不同的情境:當它擊中管道時會持續來回跳躍。這一密閉空間改變了挑戰的性質。
通過這一挑戰,設計師告訴玩家:「Goomba周圍的空間可以呈現不同模式。」
但這個挑戰也不是很困難,玩家可以很快完成這一關卡。只要玩家通過這一節點,設計師就可以做出此假設,玩家已把握前兩次的經驗。
接著,我們會看到如下畫面:
步驟3-再次調整 from gamasutra.com
基於之前的挑戰做出調整,這裡是兩個更寬闊的管道,同時有兩個goomba正在來回跳躍。
這一挑戰頗具趣味,因為相比上個挑戰,這變得更簡單,也更複雜。它變得更簡單是因為管道存在更多空間,更複雜是因為goomba的數量翻倍,所以即使你逃過一個,你也依然有被消滅的可能。
逃過這一挑戰,設計師告訴玩家:「Goomba並不總是單獨出現。」
解決這三個挑戰只需10秒鐘,但玩家從中充分把握遊戲的首個敵人類型。我們學到應對挑戰需要的基本技能(遊戲邦註:即跳躍),我們快速把握Goomba的各種出現形式。
這也許有些過於簡單,但在很多遊戲中,玩家並沒有在迎接新挑戰前「做好充分準備」。相反,玩家在初次遇到新挑戰時,就直接被出奇不意地擊敗。這不僅頗令人沮喪,而且還無法讓玩家從中進行學習。三原則是這一問題的最佳解決方案。
所以,回到《超級馬裡奧兄弟》。現在宮本茂已向我們呈現Goomba元素,接下來會發生什麼?
步驟4-最終模式 from gamasutra.com
這裡Goomba會從平臺上降落,威脅從天而降的玩家。Goomba首次在遊戲中變成具有挑戰性的威脅元素。想想如果這是你初次體驗遊戲時遇到的場景會是怎樣。當然如今具備多年遊戲經驗的硬核玩家在此毫無問題,但我可以想像在1989年只有5歲的孩子定會因此而感到非常沮喪。當年,這個簡單的10秒玩法讓我能夠做好充分準備,應對這一情境,這對如今的玩家來說也是如此。
這對關卡晉級來說非常重要。從根本來說,你其實是向玩家提供學習課程。你在升級內容前,先單獨呈現挑戰,這樣玩家就能夠首先學習個別技能,而這隨後將組合成更複雜的技能。
三原則適用眾多範圍,包括關卡內和關卡外。《超級馬裡奧兄弟》的各個遊戲空間由3個初級關卡構成,然後是一個富有挑戰性的「城堡」關卡。這樣三原則就貫穿於整個《超級馬裡奧兄弟》結構中。
看看你首次遇到Koopa前,遊戲第一個城堡的最後一個走廊:
Koopa準備 from gamasutra.com
遊戲並沒有讓玩家立即應對Koopa,然後迅速遭遇死亡,玩家會受到短暫的火球訓練。首先,火球會單獨出現在你面前。然後遊戲地形會發生改變,火球會從不同高度進行襲擊。最後,火球會以更快速度出現。這樣在戰鬥開始前,玩家就做好迎接戰鬥的「準備」。
顯然,這裡的數字「三」沒有什麼奇特之處。這覺得這是個不錯的經驗法則——只要你在不同情境中向玩家呈現內容三次以上,你就有理由地將內容混合起來。
遊戲邦註:原文發布於2010年4月3日,文章敘述以當時為背景。