在遊戲公司被裁員是怎樣的體驗?

2020-12-12 騰訊網

  譯註:本篇來自外媒Katie Chironis的What it's like to be laid off from your video game studio,講述了一位普通的遊戲從業者在經歷多次工作室裁員之後的心態和對遊戲行業的整體看法,非常觸動人心。

  今晚是我家小聚的夜晚,也是同樣是我和我丈夫 Max 為我們的未來毫無成果的一次規劃。

  我們想要買套新房子,或者一次交超過一年的租金。我們也想要有自己的孩子。當然不是現在,但是總有一天我們會去實現。這也是整個話題轉向黑暗面的地方。

  我和 Max 都是遊戲設計師。我們在理論上有著自己的夢想職業。但是即使是我們都盡力了,都沒有為一家公司工作超過三年。這就表示超出未來一年內計劃幾乎是不可行的。這樣的處境在遊戲開發中並不是個例,是我們這些遊戲開發者的常態。

  你如何在一個不能提供穩定職業的產業裡擁有一個穩定的生活?

  這是我第一次經歷裁員

  2013年我和 Max 在微軟遊戲工作室時開始約會。我們都是那批Xbox 各個部門招聘的「畢業新生」,為他們注入新血,以把我麼培養成終生職員為目標。我們都努力工作,這樣的工作一直是我們的夢想,所以我們才聚集在這裡。開始的幾個月一切都十分美好。

  但好景不長。Xbox One 的發售日趨接近,公司內的員工開始流傳這樣的悄悄話:「重組」。我們都不知道這意味著什麼,但是已經足夠讓我們感到恐慌。

  管理層把我們召集到會議室裡,告訴我們在就職的一年限期後就要將我們裁掉。微軟是為這次的招募計劃投入了資金,但是最後經過一些對效益和虧損的策劃和重訂評估,這個項目被作廢。

  我曾經為了去微軟工作而回絕了像 EA 這樣公司的職位。我們都被承諾過,會有生涯規劃、晉升機會和指導師源。而現在,大多數原來團隊裡的人們都不在遊戲行業裡工作了。

  時間和經驗都無法衝淡的不安

  我在微軟離職前還是找到了一份新工作,但是很明顯加入新工作室的處境艱難。項目並未如預期那樣成型,在此之前就已經有過一輪裁員。留下來的員工都人心惶惶。我決心要埋頭苦幹,期盼著最好的結果。

  但是這還並不夠。當幾個月後項目被撤下,我和其他幾個新員工一起被裁掉了。向我們傳達信息的製作人立馬把我們趕到了大門口。我們連自己的東西都不準回去拿。

  我坐進停車場的車裡,頭頂著方向盤就開始哭。我的同事包括我招募的暑期實習生,也事先不知我被裁員;我就像被 UFO 綁架然後其他人突然就要接手我的留下工作。

  我沒有存款,我想爭取在利息堆高之前,把我的幾乎所有收入都用來還巨額學期貸款。那時我感到重任在身。

  Max 在用他的方式支持著我。我們同居,雖然這對他來說也很艱難,他找到了一份新工作,還決定要在我找到工作之前為我付了那一半房租。想到我會成為累贅就心慌,所以我開始痴迷於尋找工作,每天花12小時竭盡全力去找另一個職位。少有的空閒裡我才躺在沙發上盯著天花板發呆。兩年內我已經經歷過兩次裁員。這就是遊戲產業的樣子?並不是所有遊戲行業工作的人都這麼過吧?

  一個星期之後,一位開發者給了我一個職位,是一款即將發售遊戲的編劇。即將要成為我經理的人在最後一次面試中對我前兩個職位提出了點看法。

  「我們是想要僱傭你,但是我們有些顧慮,」他說:「這個是個需要員工長期駐紮的工作室。我在這裡已經工作了十年。最後一個編劇也呆了五年,在他之前的那個編劇也有九年。你確定打算要長期在這裡工作?」

  他也許會為此而擔心,但是我卻鬆了一口氣。我告訴他最讓我高興的莫過於能長期做個遊戲開發者。我和他們一樣都希望能夠擁有穩定、一心向前。我即刻就籤署了入職申請。我這份職位的開始不那麼順利,但這份工作——我的這下一份工作——應該會是「永遠的家」吧。

  有那麼一段時間,所有一切都進展順利。我和同事都建立起了親密的友誼,也發售了一款我主手操刀的遊戲。秋去冬來,我們在辦公室裡開了聖誕節派對,在停車場玩踢米包。我寫完了被聘請來作主編的遊戲,也開始為下一作起草故事。我也存起了錢,建起了後備社交網,有備無患。我內心的惶恐慢慢地淡去了。

  新的一年裡工作室裡傳出了下一個項目需要使用新引擎的傳言。我對這個引擎有一些了解,但是其他人並沒有。工作室為了改進遊戲而改變使用的技術,也是整個產業的現狀,但這也意味著工作室需要裁掉一部分員工再去僱傭新人,保證有足夠懂得新技術的開發者來減少公司重新培訓的成本。

  我下意識覺得大事不妙,但是同事們還都堅持一切都會好起來。整個工作室16年裡經歷過不少風雨,我們都不會有事的。

  最終還是出事了

  一個月以後我的上級經理趁我在家辦公的時候打了通電話來。他以前是從來不找我的。

  消息讓人心寒。午餐時間之前,很多員工的電腦都在同一時間被註銷。一開始沒人知道發生了什麼事,但是管理層開始挨個把員工叫到會議室裡。他們都被要求辭退了。

  我倒是逃過了這一難。第二天早上餘下的員工聚在辦公室中央。我們各自講了講前一天發生的事情,恍恍惚惚來回遊走,還都不知道我們接下來的工作是什麼。我們參與製作的遊戲會怎樣?

  我滿腹愧疚。為什麼是他們而不是我被辭退?他們中間很多都有孩子、雙親、殘疾家屬需要照顧。他們現在都何去何從呢?

  我還有更糟糕的直覺:我一直都是對的。我對被解僱的疑慮,我執著於計劃下一步以防解僱事件再次發生,一直在提醒著我,我不能完全拋下直覺中的恐懼感,我應該讓它繼續鞭策我,這樣就更加保險一些。

  幾年後,我才意識到這種恐懼和不安不僅是常態,而且還是你長期在遊戲開發職業生涯中必不可少的心態。遊戲在發售時表現很快就萎靡或者艱難,工作室也會一夜之間崩潰。雖然不會有很明顯的跡象。這樣的事更會發生在有大量優秀遊戲的公司中(比如前段時間的動視暴雪大裁員)。

  有一次我和幾個朋友在外聚餐時來自 Telltale 的朋友告訴我他們的團隊狀態良好,項目也都進行得順利,士氣也很高漲。幾個月之後他們也面臨倒閉。Jame City 是一個手遊開發商,曾經也在洛杉磯大量招募新員工,直到後來他們又開始裁掉大約25%的員工。去年九月我在 Big Fish 和卡普空溫哥華分部被裁掉的一些朋友還都在找工作。

  所以你該如何生存下去呢?

  有些人只是埋頭做自己的分內事,絕不在自己的遊戲上注入多餘的時間和情感。我一點也不責怪他們;一個員工都可以隨時拋棄的文化,也別想讓員工戴著「熱情」的假面來做超出他們工作範圍的事。

  其他一些人則聚在酒吧裡發洩那些傷他們最深的工作室,分享他們過去的恐怖故事來幫助其他人定位對這個工作室的預期。有些員工竭盡全力升到了工作室的領導位,這樣職業生涯就會更安穩一些。

  還有另外一些人,比如我,專注在其他工作室中結交人脈。我們盡全力相互關心,相互幫助度過難關。我發送過很多郵件、簡訊和臉書消息來幫助一些友人才俊尋找下一份更穩定的工作。話說回來,我指不定也有需要幫助的時候。

  還有另外一些開發者就直接退出了遊戲行業。他們去了普通的科技公司,也有一些回到學校去學習新的技能,一些去了海外,或者開始了全新的職業生涯。他們都很少回來。遊戲開發行業極易流失人才,對追求穩定或者醫療保險的人來說這個產業已經到了充滿敵意的地步。

  最近暴雪的大裁員也嚇壞了一些老兵開發者,我自己也是。暴雪曾經是少數幾個你可以託付一生的地方。暴雪每五年或者十年對開發者進行獎勵是出了名的,他們把員工當人來看,而不是當作資源來揮霍。就因為它能保證穩定性所以那是每個開發者夢想就職的地方。即使是這樣的公司也開始裁員,那「安身之地」還存在嗎?

  對於玩家來說,最糟糕的是大多數資深開發者都在為「最安定的」公司職位競爭,現在更有理由完全退出遊戲行業。心懷壯志的遊戲製作組都很難招聘到有經驗、帶大型項目穩如老狗的才幹。遊戲開發過程是艱難又複雜的工作,有經驗的人會一眼在早期看出項目的致命問題,或者對棘手的問題提出可行的解決方案。

  這些都可以變得更好

  可以明確一點的是:如果遊戲產業想要繼續發展,裁員條款就需要改善。很多遊戲開發者開始討論組織工會,就像從前電影和電視行業一樣。

  當然組織工會不會立馬就完美解決所有問題,但這也是個開始。我們都希望未來有更多鼓舞人心的遊戲來拓展新的界限。為創造這些遊戲的人提供有質量的生活是走出這條路的第一步。

  夢想職業是個很有意思的說法。因自己所愛之事而賺錢是很酷的。但是為了找到一份新工作而跨過多個州際或洲際、一次又一次重建自己的社交網絡,或者跟女兒解釋為什麼她總是要換學校、離開她的朋友時,那種美好的感覺蕩然無存。

  在此之後,夢想職業也就不過是一個職業而已。

  來源:機核

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