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引言:和當年參加GB版《精靈寶可夢 紅/綠》夢幻抽選活動的日本小學生相比,現在的微博抽獎簡直弱爆了。
1995年,玩家們迎來了有史以來首次被媒體冠以「次世代」稱謂的兩臺全新主機——世嘉的SS和索尼的PS。強大機能的衝擊力面前,很少有人還會去在意GB這臺誕生於1989年的掌機,此時已經不知不覺走到第七個年頭,更不會去關心一款名為《精靈寶可夢 紅/綠》的GB遊戲,終於結束了它為期六年的漫長開發,於時代角落裡完成孵化,正用一雙充滿渴望與好奇的眼睛,打量著這個對全球化進程表現出同樣渴望與好奇的世界。
一世代《寶可夢》發售的1995年,GBC還沒有發售
本周,《精靈寶可夢 超夢的逆襲 進化》將在我國院線上映。對於這部「遊戲改編電影的3D重製版」,無論情懷指數還是觀感上可能存在的debuff效果,均不是本文會去操心的東西,反正考慮到同期有米拉姐的《怪物獵人》在前排吸引討論火力,玩家和影評人一定又能在「改編不是瞎編/遊戲改編也要尊重電影技法/安德森夫婦,算我求求你們快收了神通吧」等問題上達成一致。
筆者打算借著不久前還在《精靈寶可夢 劍/盾DLC 冠之雪原》中怒刷「歷代神獸大禮包」的那份精氣神,把關於回憶的筆觸伸向曾經包裹在層層謎團中的超夢,以及最終收益高達16360萬美元(按目前匯率換算大約10億人民幣)的第一部《寶可夢》劇場版的《超夢的逆襲》。
20/78000,關於傳說中夢幻的稀有度——神獸的誕生
初代《精靈寶可夢》在遊戲銷量上所取得的巨大成功,介於「業界奇蹟」與「有理有據」之間。也為後續寶可夢成為全球最賺錢IP(950億美元,約6200億人民幣)打下了基礎。收集、育成、交換、對戰的八字真言,直到今天依然是NS上飽受爭議的最新作《劍/盾》能夠逆風斬獲高銷量的重要原因。
而作為隱藏收集要素的超夢,憑藉低捕獲率讓玩家們很早便有了「大師球+神獸」的不成文規矩。在那個信息傳播還不太發達的時代,如何集齊全圖鑑是一件需要調動群策群力的事情,很多人在這個過程中通過交換獲得了耿鬼;用打雷石讓皮卡丘進化成了雷丘;那個野外無論如何也不會遇到的化石翼龍,原來要去博物館用道具後等待一段時間才能取得。看著圖鑑逐漸趨於完整,「集齊全套」的成就感油然而生,而就在這時,關於某個圖鑑之外神秘寶可夢的傳聞出現了。
這是什麼?夢幻!
這個寶可夢就是超夢的原型——夢幻。在遊戲中一個叫做紅蓮島的地方,玩家會在廢棄的火箭隊研究所裡發現一份日記文檔,裡面記錄了科學家們通過提取一個未知寶可夢的DNA,製成了人造寶可夢,但隨後該寶可夢暴走,導致研究被迫終止。玩家們都清楚超夢的存在,但對於提供DNA的神秘寶可夢卻沒有什麼頭緒。
而事實上,夢幻並非遊戲正常狀態下深藏在流程中的隱藏要素,而是一個本來就不應出現的卡帶系統bug。後來經過Game Freak(下文簡稱GF)內部層層調查,這個bug原來是開發團隊裡一名森木茂樹的成員個人意志的產物,他在進行測試工作時有意放過了這段在正常debug流程應該被刪除的數據。雖然觸發該bug的機率極低,但是按照當時的慣例,任天堂會在明確事件責任人之後,在後續卡帶生產時把這部分內容抹除。
不過製作人田尻智對此卻感到有些於心不忍,他找來了另一位製作人石原恆和,加上在推廣《寶可夢》方面一直頗為上心的時任《Corocoro comic》雜誌(日本國內一本面向小學生群體的刊物,以ACG等兒童文化生活向內容為主)主編久保雅一,三人都希望夢幻可以正常出現在遊戲當中,畢竟在孩子們心裡,無法理解修正bug這種冰冷的技術詞彙,夢幻從一開始就是一個真實的傳說。
在寶可夢TCG中,超夢與夢幻也經常以動態組tag的形式出現
最終,由久保雅一負責牽頭,在接下來某期《Corocoro comic》雜誌上安排一份回函卡,凡是購買雜誌並且寄出回函卡的讀者,就有機會參與到夢幻的抽取活動。中獎者把自己的卡帶寄給GF,GF方面給卡帶傳入夢幻後,再原路寄回。考慮到夢幻的稀有度,以及同時購買遊戲,雜誌並且願意參與活動的人數會比較有限,因此GF一共只準備了20個中獎名額,結果那期雜誌編輯部一共收到了多達78000張回函。
有感於這份熱情,GF和久保雅一又展開了第二次抽獎,這次中獎名額增加到50名,而回函依然收到了多達80000張,鑑於當時遊戲銷量在35萬到40萬之間,相當於差不多每五個玩家就至少寄出過一次回函。後來在1996年日本東京舉辦的「IPSUM杯,第四屆次時代世界興趣展」上,GF專門設立了一個攤位,現場委派10名工作人員,用數據線為玩家發送夢幻,兩天時間裡一共送出700隻。
超夢兼具外形與實力的設定,夢幻從傳說變成現實的話題度,就這樣,當日後久保雅一找來動畫片監督湯山邦彥籌劃第一部《寶可夢》劇場版時,很快就確定了超夢和夢幻的主角身份。