文 |dlsdyc
隨著社會取代民族的地位,以過去即以歷史來尋求合法化,已逐步讓位於以未來來尋求合法化。
——皮埃爾·諾拉《記憶之場》
對於任何事物進行審美性評判總是缺乏某種「客觀」的標準。這種形上學的困擾始終如同幽靈徘徊在我們的評價之中。或者,用那句意涵已經擴大化地話來說,一千個人眼中有一千個哈姆雷特。
對於《最後生還者2》(又譯《美國末日2》)這樣「毀譽參半」的作品來說,彼之砒霜吾之蜜藥的情況就則為明顯。在大部分玩家對於劇情鋪天蓋地的憤怒中,依舊有大量遊戲媒體和部分玩家認為Druckmann是這個時代最偉大的遊戲編劇。這種青菜蘿蔔各有所愛的事實無疑在提醒我們,玩家本身絕非高度均質化的集合。事實上,即便同為差評陣營,不同玩家也各有各的理由。所以,本文無意於代表所有玩家,甚至主流玩家。本文僅僅是筆者本人對於最後生還者2劇情的思考以及對於輿論現狀的反思。
最後生還者2口碑的崩潰並非發生在遊戲發售之後,而是遊戲發售前一個月。無論出於純粹的道德良心還是公司內鬥,頑皮狗公司內部員工洩露了整個遊戲的故事大綱和一些關鍵過程的動畫場景。作為絲毫不害怕劇透的人,筆者也看到了所謂的劇情大綱和關鍵影片。雖然洩露劇情的做法有違商業倫理,但是遊戲發售前洩露遊戲劇情並非罕見的問題。遊戲廠商有時候會主動洩露部分劇情來試探市場的風向。對於遊戲而言,問題不在於洩露,關鍵在於洩露的劇情是否能夠獲得大部分玩家的認可。最後生還者2無疑成為了一個反面例子。它極富爭議性的劇情設計,立刻引起了大部分玩家的不滿。
但不滿也只是不滿,頑皮狗公司接下來的做法則進一步激起了玩家的憤怒。面對玩家不滿式的發洩,頑皮狗副總裁和最後生還者2的遊戲製作人Druckmann沒有息事寧人,反而赤膊上陣,將一切的批評聲音歸納為對於LGBT的反對,是對於政治正確的褻瀆。於是,對於遊戲本身的討論激化為政治正確下的兩極對立。牢騷不滿變成了口誅筆伐。
與Druckmann激昂的意識形態表現不同,索尼迅速嗅到了一絲不妙的氣息。在剛剛宣布由於疫情原因將遊戲跳票到7月的消息不久後,索尼神奇般地表示疫情導致的供貨原因已經解決,並且迅速將遊戲提早到6月發布。至於另一款被寄予厚望的作品,對馬島則從七月跳票到八月。索尼為了避免負面輿論繼續發酵的操盤方式,無疑也體現出對於最後生還者2的潛在擔憂。然而,開包結果證明了在這樣的劇情面前,什麼樣的操盤方式都無法改變遊戲一瀉千裡的口碑。直至今日,最後生還者2已經成為了遊戲評價崩盤最新的一塊拼圖,連帶一眾遊戲媒體都被拉下水,公信力再次下降。於是,我們不得不問,最後生還者2的問題究竟出在哪了?
對於具體遊戲進行抽象的意識形態評價容易陷入與Druckmann同樣的問題,充其量只是從政治正確這一端滑到反政治正確的另一端。為此,我們需要先回到遊戲本身。公允地說,最後生還者2在除了劇情和敘事之外的地方,製作水平都堪稱優秀。無論是對於遊戲的關卡設計,還是交互體驗,抑或是敵人AI的表現,都可以稱得上本世代最優秀的遊戲表現之一。甚至就筆者個人而言,撇開劇情和敘事,給遊戲打十分並沒有什麼問題。不過,這種評價本身毫無意義。對於一款極度依賴於敘事的遊戲而言,糟糕的劇情就如同一部各方面製作精良卻就是不好看的電影一樣,缺乏了靈魂。
最後生還者2(last of us part 2)的正式名應該叫做最後生還者第二部分。這種標題命名方式就極為古怪。它既像是最後生還者的續作,又帶有分章節發布遊戲的劇本聯繫性。無論如何,這種命名方式本身暗示了最後生還者2與最後生還者之間的統一性,即應該將兩部作品作為一個完整的故事進行閱讀。這種暗示也被遊戲玩家所廣為接受。換而言之,玩家,特別是國外玩家,一開始就沒有把最後生還者2作為單純的續作來對待,它應該是對於一代劇情的銜接和延續。
然而,實際上的情況卻與此有些出入。最後生還者一開始就沒有狗尾續貂的想法,或者用Druckmann溫婉的話來說,「在1代中我們沒有對續作有任何預期,所以我們的創作空間很大。」這使得最後生還者出現了一種與絕大多數美劇同樣的問題。很多美劇在編劇的時候並沒有考慮到第二季的可能性,第一季自身就已經形成了一個完整的故事,最多留下一些充滿懸念的開放式結局。可是觀眾的熱烈反響,卻使得從投資人到製作商到編劇都產生了更多的想法。於是,越來越多的狗尾續貂出現了。美劇也因此經常出現一季不如一季的問題。
最後生還者也面臨同樣的問題。在玩家和媒體的一致好評中,開發續作的呼聲日益高漲。於是,如何在一個完整的故事之後續寫故事成為了揮之不去的陰影。這直接成為遊戲今日口碑崩盤的第一重原因。與此同時,無論是否存在公司的內鬥,對於作為前任製作人的反對者而登堂入室的Druckmann而言,唯有更大膽的創作,才能證明自己的成功。Druckmann對於自身能力的過分高估,則成為了悲劇的第二重原因。生硬的政治正確要素則成為了壓倒了駱駝的最後一根稻草,將最後生還者2推入萬劫不復的口碑之中。
現在讓我們重新回到本次遊戲崩潰的相互關聯的兩個因素,即劇情和敘事。其中敘事策略的失敗是被評論家廣為接受的原因。最後生還者2的遊戲劇情可以高度簡化為這樣一個故事,即相互敵對的雙方相互復仇,最終認識到復仇的空虛而選擇原諒。這一話題並沒有什麼新穎性。許多動畫和遊戲早已涉及過類似的問題。這種遊戲的敘事策略也很穩定,即通過雙方人物視角的不斷切換,形成對於兩個人物的共鳴,並且最終體會到黑格爾意義上兩種正當性衝突所產生的悲劇,並且最終今日現代性的理解下,達成和解與博愛。
但按照這種敘事策略,Druckmann應該將艾比父親被殺的那段劇情放在整個遊戲的最前面。畢竟,絕大多數玩家都會因為一代遊戲,對於喬爾和艾莉有更深的代入感。接下來通過相互間的仇恨連鎖,在雙主角的視角中來回切換。比如可以在艾莉的西雅圖第一天之後迅速切入艾比的西雅圖第一天,再切回艾莉的西雅圖第二天,最終在雙方不斷的悲歡離合中將情緒推到高潮。最後在遊戲的高潮部分,讓玩家通過自己的共情選擇艾莉或者艾比進行最終的決鬥,並且為遊戲設計不同的結局。
這是一個穩妥且廣受玩家的歡迎的敘事策略。Druckmann卻摧毀了這一點。對於Druckmann而言,這種穩妥的敘事既無法超越前作,也無法證明自身的獨特價值。所以在知道所有上述問題的情況下,他毅然選擇了一種激進的敘事策略。當他陶醉於他所創造的獨特敘事策略,滿足於他自以為高遠的哲學思考時,玩家卻看到了一個截然不同的遊戲。
在遊戲體驗中,玩家體驗到的並非人性的複雜,而是精神分裂症。玩家體會到的並非巧妙設置的懸疑高潮,而是突兀的死亡。而將遊戲直接劃分為前半段艾莉和後半段艾比的敘事手法,則嚴重損害了玩家的代入感。兩個故事並未被有效調和,反而愈發撕裂。這尤其體現在兩個部分,第一個是遊戲中段從艾莉切換到艾比的時候,第二個則是玩家操縱艾比與艾莉打鬥的時候。這直接讓玩家對於所操縱的角色產生了嚴重的自我厭惡。(這種厭惡包括筆者差點放棄這篇文章的寫作)
第二個問題則在於劇本本身。不客氣地說,本次的劇本堪稱平庸。但是即便作為一個平庸的劇本,它也具有嚴重的缺陷。正如上面所說的那樣,part 2更代表了是第一個故事的完整延續。玩家理所當然地對艾莉和喬爾的參與抱有極高的期待。Druckmann卻為了顯示自己的獨創性,與一代劇情來了個暴力決裂。對於Druckmann而言,一代劇情越成功,越意味著他必須摧毀一代的劇情,在廢墟中建立自己的二代劇情。
在這種情況下,二代劇本的種種爭議之處也就不是什麼奇怪的事情了。無論是喬爾過早地死亡,還是艾比線如此高的比重,都顯示出Druckmann迫不及待地切割態度。這形成了一種雙重悖論,一方面part2意味著延續,另一方面part2又被Druckmann改造為反叛。這種內在的扭曲,直接破壞了劇本的一致性。對此ING日本的評價十分到位,「遊戲在劇情上過度渲染與前作的訣別感,……對於這名新角色的描寫越多,就越讓其覺得有違和感以及不自在。這些新角色成為了劇情推進過程中的阻礙,使得艾莉作為主角的劇情體驗與前作相去甚遠。」
劇本設計上的一些失敗則進一步加深了這一點。無論是艾比在島上對於前同事毫無顧忌的大殺特殺,還是艾莉在最後被咬斷兩個手指的情況下突然選擇原諒,都充滿了突兀和生硬。玩家看到的不是自然而然發展出的人性,而是Druckmann的工具人,在製作人的機械降神之下,無論是玩家還是遊戲中的角色,都只能按照Druckmann強行規劃的政治正確去運行。
這種傲慢並非原罪,事實上無論是《綠皮書》還是《理察·朱維爾的哀歌》,都很好地在劇情中表達出兩種截然相反的意識形態。Druckmann的原罪在於,他根本沒有能力讓遊戲中的人物自然而然地達到他想要的結局。玩家看到的只是矯揉造作和無盡的精神分裂。或者更簡單地說,Druckmann的問題不是別的,他就是菜,而菜是原罪。
作為一個反例,Vampyr與最後生還者2的情況相反。(筆者還是很推薦這款遊戲的,最近steam上架,夏促可以考慮一下)這款遊戲因為糟糕的戰鬥手感和不合理的關卡設計而飽受批評。不過,這款遊戲卻擁有極度優秀的角色代入感,並且將遊戲設計與世界觀完美融合起來。它是由三個相互遞進的設計聯繫起來。
第一個非常有趣的設計在於支線任務的設計。Vampyr的支線任務基本上就是對於NPC人物形象的挖掘。通過將兩三個NPC捆綁在一個任務組的做法,玩家不但可以看到NPC之間微妙的人際關係,並且能夠通過剝洋蔥的方式了解NPC不同的樣貌。
第二層設計則在於道德兩難。Vampyr中戰鬥所獲得的經驗十分少,而玩家作為吸血鬼唯有吸食NPC才能獲取大量經驗。而之前支線任務的效果就在於幫NPC解決各種煩惱,提升他們的血液質量。除此之外,一旦玩家選擇吸食該NPC,那麼NPC將即刻死亡,並且任何相關涉及的支線任務都將不可能完成,這種設計迫使玩家進行道德思考,到底是選擇吸血升級虐怪,還是不吸血跨級被怪虐。玩家作為吸血鬼和醫生的雙料身份更是加劇了這一點。
第三層涉及在於世界觀的完美融入。在Vampyr中每個地區都有所謂的健康水平問題,一旦該水平下降到危險狀態,那麼該地區將不存在任何NPC,直接變成類似於血源和黑魂中全城都是怪物的情況。(玩家大量吸食NPC也會導致健康水平下降)並且在這種情況下,主角無法通過交易的方式從NPC的商店獲得補給。更為有趣的是,這款遊戲甚至將存檔機制都與世界觀聯繫在一起。存檔本身意味著時間的流動,而每個地區的穩定水平則會自動下降。玩家如果要保持住該地區的健康水平,則需要通過收集的材料製作各種藥物,治療NPC。但是所有的升級經驗都只能在存檔處進行結算,這使得在Vampyr中,時間成為了一種真正在場的因素,而非簡單的倒計時,對玩家產生了壓迫。
第四次則在於結局。與恥辱一樣,遊戲的結局是由遊戲的過程所決定的。除了這些支線問題外,主線中每個章節的道德抉擇也會成為問題的關鍵。玩家在每一次選擇中,都可以主動做出自己的選擇,並且最終為自己的結局承擔代價。
Druckmann則相反,他宛如高高在上的救世主般,強行劃定了一切。玩家沒有了選擇,沒有了代入,沒有了共情。以至於我不得不問,Druckmann究竟是不是在做一款RPG遊戲呢?
在本次最後生還者2口碑崩潰事件中,還有另一波人受到了高度衝擊,也就是被廣大玩家所批評的「恰飯」遊戲評測媒體。與大部分玩家對於遊戲的憤怒態度相反,遊戲媒體卻清一色高度吹捧了最後生還者2。除了上述的IGN日本敢於給出7分外,剩下的國內外媒體幾乎清一色的給出了滿分這樣的評價。嚴格意義而言,遊戲媒體與玩家品味脫節的事情,總是偶有出現。這種事情最終以暫時損害媒體的公信力和熱點事件的轉移而告終。本次事件在某些人看來,這充其量只是一次過去事件的重演。
不過,本次事件則可能比原本想像的情況要更為複雜一些。正如上文指出的那樣,在遊戲媒體評測之前,由於劇情的洩露,玩家群體已經形成大面積的負面評價。遊戲媒體不可能不對這種風向有所把握。筆者不得不思考的問題變成了,為何在玩家群體已知的負面情緒下,在遊戲劇情如此具有爭議性的情況下,遊戲媒體還近乎一致的給出了滿分。對於國外媒體,人民群眾還可以理解為被政治正確所綁架;對於國內媒體,玩家則更加難以理解,以至於只能將這種匪夷所思的情況歸結為拿人手短,吃人嘴短。
這種情緒性的判斷代表了玩家群體的本能反應。這是一件非常有趣的事情。從統計學上看,遊戲媒體對於劇情的評價應該與玩家的群體偏向正相關。本次評測則完全走到了反面,幾乎沒有任何媒體敢於對最後生還者2作出負面評價。從世不二出到遊戲史的敘事新高峰,從篝火營地到遊民星空到機核,凡是國內玩家想得到或者想不到的遊戲媒體清一色地對遊戲劇情大肆吹捧。這背後是玩家、媒體和廠商三者不斷失衡的結果。
曾幾何時,沒有所謂的媒體提前評測。媒體必須和玩家同時進行遊戲,作出自己的評測。在彼時,遊戲媒體的評測更多是一種個人口味的解讀,它追求的並非是評價的公允性,而是對於遊戲內涵的獨特挖掘。然而,在日新月異的信息洪流面前,節奏越發加快。對於遊戲評測的時效性要求越來越高。為了提高效率,越來越多的遊戲評測員不得不在沒有完整打完遊戲情況下評測遊戲。這種評測內容的失衡,反過來成為評測公信力下降的原因。在這種情況下,媒體的提前評測就成為一件順其自然的事情。
這種模式實際上是玩家、媒體和廠商不自覺合謀的結果。首先,在玩家看來,隨著遊戲數量的瘋狂上漲,篩選遊戲的信息成本不斷上升,依賴於遊戲媒體的評測無疑是節約自身成本的重要原因。雖然硬核玩家往往不屑於這種方式,但大部分普通玩家卻在完全的自主性和效率之間獲得的某種妥協的最大效果。
其次,在媒體看來,這除了有助於強化媒體在意見輿論上的主導地位外,也保證了媒體的流量。從某種意義上而言,玩家所指責的「恰飯」問題本身並沒有錯,只不過這裡的「恰飯」行為並非簡單的一手給錢,一手交貨。它同時涉及是整個商業利益的規則,以及某種隱性的支配規則。
最後,在廠商看來,這是控制遊戲評價的最佳手段。在以前,即便廠商想要向玩家群體施加壓力也難以在去中心化的社群中找到合適的談判對象。遊戲媒體的提前評測則促使媒體成為廠商明確的宣發對象。即便廠商沒有做出任何暗示,微妙的人情世故也會對媒體評測的傾向產生不自覺的影響。通過放大優點,軟化缺點,本來7分的作品,可能變成了8分。
但這個看似穩定的三角結構,卻沒有想像中的那麼穩固。最後生還者2的口碑崩壞事件至少表現出三角結構的兩個弱點。
第一是評測的公允性。上文已經指出,在沒有媒體提前評測的時代,評測本質是一種私人的態度。然而,當玩家將部分自主性讓渡給提前評測的媒體時,已經暗含了對於公允性的要求。這時候的評測,已經不再是作者本人的態度,玩家需要的不是特色,還是客觀與公允。在遊戲劇情高度爭議的情況下,媒體不但沒有公允地指出劇情的爭議性,反而一味添加自己的主觀判斷。這種對於自我意識的過分強調,與三角結構中玩家對於媒體的需求嚴重脫節。
第二是媒體的誤判。任何明眼人都可以發現最後生還者2在劇情和敘事上的重大缺陷,我們可以假設承認,的確有一些媒體評測員真的認為最後生還者2在這兩點上完美無瑕。比如我們某機核不具名人士就表示,這個世界不可能存在任何完美的遊戲,但最後生還者2無限接近完美。但是,所有媒體一致的吹捧就不能從個體心理學加以解釋。我們必須首先理解這樣一個問題,那就是遊戲評測本身是一個有利可圖的商業項目。媒體需要巧妙地在刻意討好和無意激怒玩家之間保持微妙的平衡。
所以,任何遊戲評測發布前,媒體必然需要進行一種預估,預估玩家可能的評價。最後生還者2作為一款期待度如此之高的遊戲,媒體自然會儘可能地謹慎,避免翻船。雖然發生洩漏導致的負面評價,但是在大部分媒體的判斷中,比起標新立異的批判,吹捧是一個相對安全和低風險的選項。即便事後真的出現了口碑崩盤,也有那麼多同道媒體一起陪著。如果反過來帶頭進行批判,那麼一旦遊戲發售後口碑沒有崩潰,自己將瞬間成為眾矢之的。這構成了媒體真正的「洽爛錢」邏輯。
本文無意於評價遊戲提前評測的模式究竟是好是壞。它像任何系統一樣都具有雙面性。這次事情則表明了它潛在的負面效果。不過,在整個事件中,卻有一個高度敏感,卻又讓大家保持謹慎的問題,也就是政治正確。
這可以分解為以下幾個問題。第一個問題是最後生還者2究竟是不是一款政治正確的遊戲。在這一點上,大部分人都沒有什麼爭議。無論是艾莉的女同性戀身份,還是整個遊戲中美劇味濃鬱的開放式性關係,以及對於人物性別有意的模糊化設定,極大量的政治正確要素充斥在遊戲的各個角落。遊戲的結局更是典型的政治正確表達,不得不令人想起make love not war那句著名的口號。Druckmann本人毫不掩飾地表達他對於遊戲中政治正確元素的喜愛。他的目的就在於創造一部自然而然的像《地平線》一樣的政治正確作品。
第二個問題是最後生還者2可不可以是一款政治正確的遊戲。對於大多數玩家而言,這同樣不是問題。今日的遊戲早已存在大量政治正確的要素。這當然是某種西方文化霸權主義的表現,也是政治理性主義自我解構的表現。不過在RPG遊戲中,特別是重敘事的RPG遊戲中,浸入感是一件非常重要的事情。
RPG遊戲,或者說角色扮演遊戲這個名字本身已然揭示了這類遊戲的本質。玩家在RPG遊戲中最重要的是共情與浸入。換而言之,玩家將自己的主體意識移情到自己所操縱的角色,這種主動性的方式導致了遊戲敘事和電影敘事的分野。
玩家對於RPG遊戲的浸入同時受到兩個大方向的影響。第一個是遊戲對於現實的擬態。這種擬態愈發真實,越能夠增加玩家的代入感。遊戲當然不存在真實大世界,但RPG遊戲應該儘可能少的讓玩家察覺到擬態現實中的違和感,讓他們將遊戲默認為一個真實存在的平行世界。一言以蔽之,身臨其境。
第二個則是玩家的自主操控性。在RPG遊戲中經常會出現的一種爭議是主角的三觀問題。在以前沒有選擇分支和多結局的RPG遊戲中,這更是一個影響遊戲評價的重要因素。即便遊戲儘可能刻畫了一個真實的世界,但是玩家在實際遊戲中的選擇依舊受到自身三觀的強烈影響。在整個劇情的代入過程中,玩家將自身的三觀也投射到所操縱的人物身上。一旦強制的劇情無法讓玩家按照自己的心願作出選擇,擬態的現實瞬間崩塌。玩家不得不操控一個讓他感覺厭惡甚至噁心的角色進行遊戲。可想而知,在這種情緒下打完遊戲的玩家會對這款遊戲抱有何種評價。
面對這一困境,越來越多的RPG遊戲選擇了所謂的多結局設定。畢竟 人類的三觀宛如天上繁星,能夠讓大多數人認同的劇情都是一件困難的事情,所以乾脆設計多結局將選擇交給玩家是一個合乎邏輯的選擇。即便是奇異人生,很多雲玩家可能也不知道這款遊戲依舊有著BG線,沒有試圖剝奪玩家的選擇。(不才在下,打的就是BG線)順帶一提,Vampyr和奇異人生是同一家公司的作品。其中也有一個寫實的關於同性戀的支線任務。
最後生還者2對於政治正確的強行演繹極大地摧毀了玩家的自主性。在Druckmann自以為上帝的操縱下,所有玩家都只有一個選擇,那就是向新時代的聖經——政治正確屈服。Druckmann所要展現的根本不是人性的複雜性,而是他對於政治正確的狂熱。這種狂熱的排他性使得他不惜破壞RPG遊戲的本質,也要強制將所有玩家的三觀劃歸到政治正確的範疇。
這種政治正確的侵蝕加劇了RPG遊戲的代入感困境。我們必須承認,這個世界的大部分人其實沒有那麼在乎政治正確,也沒有那麼政治正確。當強制的政治正確作為主要要素進入遊戲時,無疑極大增加了一般玩家的代入難度。正如上面所說,遊戲中的三觀受到現實三觀的影響,大部分主流玩家自然也更容易代入一個正常角色,而不是邊緣人士。
如果說主角只是同性取向,在如今這個時代玩家也不會覺得有什麼問題 ,如果只是出現了葉子這類素材(自行百度什麼是飛葉子),到了洛聖都就像回家一樣的玩家也見怪不怪,但特意安排主角同性情侶飛完葉子然後親熱這種十分刻意的劇情,很明顯就是強制主流人士代入邊緣人士的視角和價值,而不僅僅是在體驗遊戲要素。對於主流人士而言,代入邊緣人士的視角需要付出額外的成本,除非編劇巧妙的敘事替主流承擔了這種成本。但是,讓主流人士額外付出這種成本是本身就是一種異常。不過尷尬的是, 在遊戲中,對亞裔的歧視顯然沒有包含在政治正確之中。
更為糟糕的是,政治正確的本性就在於試圖將這種成本轉嫁到主流群體身上。它要求的不是狂熱,而是要求所有人都必須像它一樣狂熱。在高喊平權和自由的同時,卻剝奪了選擇不關心和不改變的自由。前段時間加州大學洛杉磯分校某老師因為拒絕黑人給高分和取消期末考試的要求被停課就是一個鮮活的例子。在強大的政治正確下,只有強烈支持和不強烈支持。對於狂熱的政治正確信徒而言,你居然敢不關心美國警察跪殺黑人就是一種不正確。它在強調自由抉擇的同時,卻給予你唯一一個選擇。任何其他的選擇都將招致雷霆般的憤怒。這種政治理性主義的暴政充滿了一種伏爾泰式膚淺的暴怒和單純的二元觀。
Druckmann的思路也是如此。你居然敢不喜歡政治正確的結局,不熱愛Druckmann上帝給予你唯一正確的自由選擇,那麼你只能是不關心政治正確的冷血動物,是反對政治正確的垃圾。這種邏輯只接受自己所描述地理想烏託邦。在烏託邦與現實的差異面前,它將愈發激進,導致自身實質的空洞化。換而言之,這是抽象化原子個體的必然結局。它只能存活於真空球形之中。政治正確的最後生還者2不單是美國式文化革命下的產物,還是僵化的普世主義價值觀的產物,更是新自由主義全球化窮途末路的產物。這麼看來,《美國末日2》顯然是比《最後生還者2》更為合適的譯名了。