經常有小夥伴說自己不是數值策劃,又很希望能夠試著做一些數值設計。數值文章也看了許多,道理幾乎都懂,但有些不知從何下手。這裡想通過視頻的方式,分享具體如何使用Excel實現數值設計,包括Excel函數的運用,簡單的VBA代碼書寫,以及MMORPG遊戲的數值從0到1的製作全過程。這個系列分為N篇文章來寫,上一篇為《職業數值設計》。本篇內容和實際遊戲中的裝備數值相比做了許多簡化,其中的數值模型均為虛構,遊戲的數值設計請以具體需求為準。
所有的數值設計都需要有一個期望的樣子,做到心中有數,前方有路。
先畫一個很普遍的裝備結構:
(1)裝備元素
我們需要考慮關於裝備的元素有:裝備能力、裝備等級、裝備品質、裝備部位、基礎屬性、附加屬性、裝備強化系統等。
(2)裝備能力
角色等級上限還是上文中設定的30級。暫定對比角色,角色:裝備=1:3。
(1)裝備總數值
通過基礎角色數值模型的3倍,得到各級裝備總數值(實際的戰鬥能力遠遠不止3倍,可通過攻防公式計算出血量與傷害後的比值檢驗戰鬥能力差值)。
初步計算只需用到二級屬性(攻擊、防禦、血量等),再通過一級屬性轉換率,反推出裝備可供給的一級屬性(力量、敏捷、智力、體力)。
(2)設計裝備部位、分配裝備屬性
有了全部裝備的總數值,就要開始拆分裝備部位數值了。設定裝備一共有4個部位,武器、頭盔、衣服、褲子,並按常規意識分配屬性,即武器有更多的攻擊能力,衣服有更多的防禦能力。
(3)裝備品質
品質係數是一直在調整的,如果裝備等級是決定裝備數值的第一要素,那麼裝備品質係數的差異就相對較小,如果想提升品質的作用性,那麼品質係數差異就可以相對放大。
很多遊戲的裝備數值中,白字屬性可能只有一條,單獨留出來白字屬性,剩下的屬性作為隨機屬性,如:
(4)裝備數值計算
裝備數值分為白字屬性(固定數值)+隨機數值。
裝備的白字屬性=對應等級的裝備數值*對應部位的屬性佔比*品質影響係數*白字屬性佔比
裝備的隨機屬性=對應等級的裝備數值*對應部位的屬性佔比*品質影響係數*隨機屬性佔比
(5)隨機屬性的隨機數值範圍
(6)隨機屬性和屬性條數
裝備品質可以對應不同的隨機條數,除了數字大小外,隨機屬性也是獲得裝備的樂趣點,比如隨機到3條同屬性是讓玩家興奮的點,當然也不能過度釋放這種裝備樂趣導致平衡型問題。
前文中計算出的都是二級屬性攻擊、防禦、血量,屬性不夠豐富,該怎麼做呢?
a.一、二級屬性等價轉換
可使用屬性轉換係數,直接將二級屬性轉換為一級屬性。如1.5的攻擊力可等價於1點的力量、敏捷、智力,對於不同的職業,這些屬性可以是極品屬性,也可能是廢屬性,裝備的可選性和多樣性也隨之而來。
b.不同屬性之間的等價轉換
1.5點攻擊力可以等於1點力量,因為有轉換關係,那1攻擊力和1血量之間如何轉換呢?
使用攻防公式和投放比例進行計算。
防禦:加減攻防公式以防出現太多不破防點狀態,在上一篇文章中防禦力投放是攻擊力的1/3,那麼投放1點防禦力,就要投放3點攻擊力,投放3點攻擊力,對應投放1點防禦力。
血量:保證戰鬥節奏20秒的狀態,就意味著每增加1點傷害,就要增加20*1的血量。傷害=(攻擊−防禦)*(1+技能%)+技能傷害數值,血量就要用前面的公式結果乘以20。血量需要隨著等級增長,各個因素的成長而加大投放量。
以上的計算方法同樣可以用來計算戰鬥力。
(7)規範裝備ID
方便道具使用也是數值策劃的必備技能之一,本文中的裝備ID規則如下:
裝備ID編號=等級*10000+品質係數*1000+部位係數*100
如果裝備按職業劃分或分成各類護甲,可增加ID位數適應需求變化。
除裝備隨機屬性和數值的樂趣外,裝備效果、裝備與職業BUILD搭配、裝備收集都可讓裝備系統變得更具可玩性,形成更豐富多樣的裝備數值體系結構。
以DNF的裝備結構為例,裝備由防具+武器+飾品+其他構成。
值得多提一些的是防具,DNF防具不限職業穿戴,套裝屬性對所有職業生效。官方用護甲精通(穿戴某甲增加XX屬性或XX效果)作為各職業的指引裝備穿戴,若玩家忽略護甲精通屬性,仍可按照自己的裝備及職業搭配非精通護甲裝備,可能達到更佳的套裝效果。
裝備沒有付費點,會讓商業化同學壓力比較大,於是裝備系統就需要強化、寶石、萃取、洗鍊、重鍛等只有你想不到沒有做不到的裝備付費點,各系統的數值加成與付費深度相關,屬性性價比邊際遞減也是這類系統常使用的方式,在後續文章裡會著重分享各種強化及概率問題的內容。
總而言之,研發階段的數值設計是一個不斷的拍腦門、反推、調整、重新計算、測試、再調整的過程,看似比較繁瑣,但在不斷的實踐以及玩家的測試驗證後,都可以總結出適合自己習慣使用的數值方法論。最後預告一下,本系列後續會有PVE數值設計、戰鬥模擬器製作、各種強化算法的內容,敬請期待。