辛向陽:交互是微觀的組織設計行為

2021-02-15 設計雜誌

ⓒ 採訪:李傑 李葉

ⓒ 受訪:辛向陽

辛向陽教授,XXY Innovation創始人,卡耐基梅隆大學設計哲學博士,四川美術學院、澳門科技大學、江南大學、天津大學兼職教授,博士生導師。曾任江南大學設計學院院長、香港理工大學互動設計碩士課程主任等職務。先後獲中國工業設計十佳教育工作者、光華龍騰中國設計貢獻獎銀質獎章、國際互動設計協會「互動設計未來之聲」 年度大獎、江蘇省歸僑僑眷先進個人、改革開放40年中國設計40人等榮譽稱號。

辛向陽教授的研究主要集中在互動設計、用戶體驗和服務設計等新興領域,提出了「交互五要素」、「行為邏輯」、從「用戶體驗到體驗設計」等交互與服務設計領域重要理論和方法,共同策劃或主持了互動設計國際大會、國際體驗設計大會、「設計教育再設計」等系列重要國際會議;應邀作為包括GMark、IXDA、紅星獎、中國優秀工業設計大獎等重要設計大賽評委。在本次專題訪談中,辛向陽教授分析了交互、體驗或服務等概念穿插使用的原因,及清晰界定理念對開展研究工作的重要性。

您在香港理工大學成功創辦了中國首個互動設計專業。您是從什麼時候開始了解並投身到互動設計領域的?請您談談互動設計在中國興起至今經歷過的各個發展階段。

辛向陽:我接觸互動設計是2000年,2001年夏天在魯美、雲藝、清華等地和內地的院校和企業交流過互動設計的理念,但沒有引起太大的反響。2007年,我和Sharon Poggenphol教授一起在香港理工大學創建互動設計專業。2009年的時候,我策劃和共同組織了第一屆ICID互動設計國際大會的活動(International Conference of Interaction Design),會議由卡內基梅隆、香港理工、清華大學三方聯合主辦。卡耐基梅隆大學是我的母校,也是世界上最早成立互動設計專業的學校,香港理工是我當時供職的大學,也是中國最早的互動設計碩士專業,清華是國內最有影響力的大學,那一段時間我正好也在清華大學做兼職教授。第一屆會議之所以放在清華開,因為會議的目的是希望中國教育界和企業開始了解這個專業,為中國培養更多的互動設計人才,同時也為了理工大學的畢業生有更好的就業渠道。會議每兩年一屆,一共舉辦了三屆(2009清華、2011香港理工、2013西北工業大學),算是圓滿完成了會議預定目標。

由於網際網路產品從屬性、生產過程、傳播渠道、商業模式等方方面面和傳統實體產品的本質差異,導致了傳統設計工業或視覺傳達等領域的知識和技能很難為網際網路產品或服務的研發提供直接支撐,從而也促使了網際網路企業在互動設計領域的行業主導地位,儘管互動設計的理念和方法有更廣泛的適用性,後面會提及。2009年,胡曉和張運彬先生在廣州發起了互動設計讀書會,2010年讀書會發展成為第一屆IXDC大會,IXDC大會每年舉辦一次,從「互動設計體驗日」到「「互動設計體驗周」、「國際體驗設計大會」,一路走來,對互動設計在中國的行業發展和國際影響力的提升作出了重要貢獻。本人一方面有幸協助胡曉、張運彬先生參與IXDC大會的策劃和部分組織工作,另一方面也通過IXDC平臺傳遞了自己在互動設計教育、理論體系建設和實踐等方面所做的嘗試。2004年成立的UPA China(可用性協會中國分會),後更名為UXPA(用戶體驗協會)對中國互動設計領域的貢獻同樣功不可沒。儘管UPA或UXPA從字面上沒有互動設計,但UPA或UXPA關注的主要研究內容在很大程度上受網際網路行業的興起影響較大,其活動的主要參加者也和IXDC覆蓋的人群有較高的重疊。

在學術界,香港理工大學在互動設計領域發展的早期影響較大,現在相當的一批院校都開設了互動設計方向,不過總體來說還是以學習行業經驗和國外教育理念為主,這一點從IXDC和UXPA行業峰會上大專院校參與的層次和程度可見一斑。近年來,在一些綜合性大學裡,從設計工程或設計科學的角度,圍繞可用性測試、交互技術乃至人工智慧領域的研究逐漸形成了由自身條件、經驗和行業背景支撐的自主理論體系的基礎。

行為邏輯


時下除了互動設計是設計界熱詞外,體驗設計、服務設計也被廣泛提及,三者還經常被穿插使用,那麼這三者之間是否存在某種關聯,在理論上和實踐中是否有所重疊?

辛向陽:是的,互動設計、體驗設計和服務設計相互之間有很多的交叉。首先,三者大多數時候都在關注非物質設計對象;其次,網際網路產業和服務業的興起是三者共同的行業背景;此外,由於缺乏完整的理論和教學體系,國內設計教育界尚未能系統地為行業培養這些新興領域所需的人才。某種意義上,以上所述是交互、體驗和服務設計概念常常被混用的外顯原因;然而,不同領域,不管交叉重疊或各有側重,都應該是在明確概念定義、研究範疇和研究語境的前提下,探討它們之間的關聯性,其過程就像碩士或博士論文寫作中的概念解析,這也是任何有價值的學術探討的前提基礎。現在常見的交互、體驗和服務設計概念被穿插使用的現象,不僅僅是理論體系尚未成熟的表現,實質是缺乏對各自概念的解析。

過去近二十年的時間裡,本人在這些新興領域有過較多的學習、研究和實踐經歷,發表過以下主要學術觀點:互動設計五要素、行為邏輯、從用戶體驗到體驗設計、服務設計「附加價值-核心主題-效率-意義」定位理論等。這些觀點未必成熟,但細心的讀者會發現,它們一方面嘗試定義和解讀交互、體驗和服務這些新興的研究對象(what)、圍繞其本質特徵的設計方法(how)和決策依據(why),同時也從不同的角度探討這些概念之間的關聯性。互動設計把行為作為設計對象,在很多的時候,效率和良好的用戶體驗是主要的設計原則;體驗關注的是一段經歷,與互動設計中常常出現的「高效、流暢、易學、好用」等用戶體驗原則不一樣,缺乏驚喜、沒有意外很難成為一段經歷,一段有意義的經歷往往不僅僅在於經歷(事件)本身,還有經歷者帶入到事件裡的過往經驗基礎、對經歷的期許,以及事後的反思和故事的建構;服務設計和交互或體驗設計一個重要的不同之處在於,服務往往是服務提供者用自己所掌握的專業特長、物質或時間等資源實現被服務者的任務或體驗目標,根據其定位的不同,或許會運用用戶體驗中的效率原則,也可能參考體驗設計中的意義原則。

2016年,本人在廣東工業大學做了題為「浮現的非物質設計對象普遍規律」的演講,分析了不同新興設計領域之間的共性。儘管決策內容和設計方法各有側重點,但互動設計、體驗設計和服務設計都是在特定場景下,圍繞特定事件展開的針對非物質設計對象的策划過程。由於事件中時間維度的加入,設計不再在傳統的二維或三維的空間中思考問題(有時候情感也常常被學者作為設計內容的一個維度,這裡不做討論)。事件進程中任務流程的策劃,不管基於功利主義的效率原則還是偏重於意義塑造的情感體驗,其決策內容本質都離不開「不同的連結方式和不同結果之間的因果關聯性」,這一點既是交互、體驗和服務設計決策內容的共性特徵,也是它們和傳統產品、視覺或空間設計領域之間的本質差異。當然了,不妨礙我們從交互、體驗或服務等新的設計理念視角去理解產品和人之間的關係。

近年來,不僅僅有很多交互、體驗或服務等概念穿插使用的情況,還有一種現象值得關注,那就是有不少從事服務設計的人認為服務設計之後才有了用戶體驗、共同創造等設計方法。其實不然,上個世紀50年代工業設計領域興起的人機工學、由人機工學發展而來的人因工程都是對用戶體驗的關注;同樣,「共同創造」雖然在服務傳遞中有其特殊性,然而,很多針對共同創造理念的分享卻更多地在強調服務策劃中的共同創造,也就是參與式設計的理念,這一方法在產品設計領域早有實踐。

理念也好,概念也好,都是我們認識事物的工具或方法,不必糾結於它的是非,但一定要在清晰界定的前提下運用它們。有人可能更多地關注把行為作為設計對象的廣義交互,有的學者專注於交互技術的創新,也可能有人側重於圍繞用戶體驗研究互動設計的原則,甚至有人潛心研究把交互作為藝術表達的形式。研究方向的多元化是領域成熟的必要條件,也是學術生涯的樂趣所在。本人更多關注的是廣義交互,其中包括人與機器,還包括人與人、人與環境(物理和社會環境)之間的交互。

KonneKt:2014年互動設計 Connecting (聯結)組別金獎

請您和《設計》的讀者分享1-2個最近您正在關注或研究的理念/領域/問題。

辛向陽:本人最近關注的研究方向是戰略設計與管理創新。如上所述,互動設計決策內容的本質是基於行為邏輯的「不同的連結方式和不同結果之間的因果關聯性」,而這種因果關係反映在交互產品上就是產品信息架構或用戶行為路徑,也即是用戶執行任務時的流程、方式方法和工具手段的選擇。互動設計這樣的決策內容從某種意義上和管理決策中的「時間-動作(time & motion)」、流程管理乃至運籌學有很多交叉之處,這一學術觀點早在1992年就由Richard Buchanan(理察·布坎南教授)教授在他著名的「設計思維中的詭異問題(Wicked Problems in Design Thinking)」一文中就有的表述。本人在2012年北京舉行的互動設計體驗日活動上也做了「互動設計和組織創新」的演講,說明了互動設計和管理,以及由此引發的組織創新之間的關聯性。交互五要素(人、目標、行為、手段和場景)相互之間的關係建構就是在特定環境裡(場景) 通過資源(人、手段)整合,實現一個特定目標的個人或群體行為,這本身也是一個微觀的組織設計行為。

鑑於互動設計和管理,乃至組織創新之間的關聯性,也因為受John Heskett(約翰·赫斯科特)教授影響,本人從2005年開始關注戰略設計和組織創新,並開始指導部分博士研究生研究相關的課題。儘管類似的研究在2003年開始的「管理就是設計」的學術運動中備受關注,凱斯西儲大學、卡耐基梅隆大學、斯坦福、哈佛大學、IBM基金會、DMI(設計管理協會)等都在極力推動相關的研究,但在內地的學術環境中,這樣的前沿理論探究還是有相當的挑戰,往往避免不了理論自身的不成熟,缺乏前期成果的支撐,甚至漏洞。前沿學術探究中,「漏洞」本不應該成為問題,理論本身是需要不斷發展和完善的,但是客觀上的確會增加學位論文在盲審環節的不確定性。從某種意義上,這也是本人離開體制教育的一個原因。

離開體制教育後,我創辦了XXY Innovation(以下稱XXY),致力於把前沿的理論付諸於實踐,同時也為下一步的理論探究積累新的實踐經驗。XXY一方面為企業提供從產品到企業宏觀戰略解決方案,同時提供設計思維的教育培訓。XXY定位使命時並沒有把為企業創造商業價值作為首要任務,而是更多地希望幫助企業理解崇高使命的可操作性,讓他們理解商業成功是履行使命所獲得的回報,而不必是原始動機;同樣,XXY也沒有把創造使用價值作為用戶角度的首要任務,而是希望在多元價值觀的引導下,讓消費者合理地消費,並且從中獲得喜悅,也獲得彼此的尊重。看似非主流,甚至被認為缺乏市場的諮詢理念,其實已經在有序地落地實踐,只是尚需時日去感受它將帶來的改變和結果。

XXY Innovation


請您推薦一些值得互動設計從業者及愛好者關注的互動設計相關資源以及2019年國內外的互動設計大事。

辛向陽:首先,選擇專業書籍或文章的時候,任何你喜歡的都是適合個人成長的,不必拘泥於某些特定的素材。非要有個建議的話,那就是選擇一些對個人稍微有些挑戰的內容,這樣進步會更快,另外,要清楚領域的經典文獻,合適的時候要麼精讀,要麼參考。

從行業資源角度來說,IXDC、UXPA、ATOT都是值得關注的平臺,IXDC和UXPA大家都非常熟悉,前面也有介紹。ATOT則是一個由企業和社會機構自發組織的關注技術轉化和組織轉型的平臺,TTF會議就是由ATOT發起和組織的,很多優秀的內容可以在它的網上獲取(www.atot.org.cn)。ATOT從今年開始發起TTF Dream設計比賽。不同於其他設計比賽以產品或工業門類劃分比賽內容的一貫作法,TTF Dream從個人生活、群體生活和技術三個方面推出了Dream Life(夢想生活)、Dream Organization(夢想組織)、Dream Technology(夢想技術)三個子獎項,不分領域、不分行業、不分產品組和概念組,你甚至不必是設計師,均可以參加TTF Dream比賽,只要你對生活有所期許、對生活或工作的社會環境有所期待、對技術文明有所渴望,你就可以用視覺、影音、文字、表演等不同的方式表達你對未來生活的暢想。

IXDA(國際互動設計協會,www.ixda.com)毫無疑問是互動設計領域最權威的國際組織,匯聚了和活躍著全世界最頂尖的企業、諮詢機構和包括卡耐基梅隆、麻省理工、斯坦福等頂尖院校在內的最佳資源。IXDA秉持著廣義互動設計理念,在一年一度的IXDA年會上,除大會演講之外,還有互動設計年度大獎發布,該獎項從交互對關係造成的影響角度,非常創新且有啟發性地設置了Connecting(聯結)、Disrupting(打亂)、Empowering(賦能)、Engaging(吸引)、Expressing(表達)、Optimizing(最佳化)六個不同的組別。此外,IXDDA每年還將提名某一個組織或個人作為該領域最前沿理念的代表,並授予「互動設計未來之聲」年度大獎,本人有幸獲得2015年「互動設計未來之聲」大獎,這也是國際上首次個人獲獎,之前2014年的獲獎機構是南加州大學國際媒體實驗室,2016年的獲獎機構是英國政府數字服務。從2018年開始,IXDA在每年9月份組織世界互動設計日,2018年,我有幸作為首個世界互動設計日的中國大使。

編輯 星霓

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