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今天想和朋友們聊一聊《indivisible》——畫風極具特色的半回合制RPG遊戲。不比很多三年前就拿著愛的號碼牌苦等發行的鐵粉,我是單方面為了steam商店的簡介和畫風慕名而來。感謝今日頭條遊戲頻道提供的兌換碼。雖然遊戲設定與《北歐女神》(又譯《女神側身像》)十分相似,都是吸收勇者之魂戰鬥時召喚同伴的套路,每一個按鍵代表不同同伴的攻擊,合理搭配出手順序還能打出更強的傷害。但在表現形式上開發商lab zero games還是做了體現自身特色的創新。每一個按鍵代表不同同伴的攻擊,合理搭配出手順序還能打出更強的傷害。強烈推薦還未入手遊戲的朋友閱讀本文,也歡迎已經入手遊戲的朋友評論區交流。
首次嘗試大型RPG,半回合制嘗鮮
據了解這是lab zero games第一次製作大型RPG遊戲。估計很多朋友初入遊戲都有熟悉的感覺:除了《北歐女神》之外,畫風還有《骷髏女孩》的影子。是的,這個來自美國的獨立遊戲開發商Lab Zero Game正是百萬銷量動作遊戲《Skullgirls》(《骷髏女孩》)的原製作團隊。作為一款FTC遊戲,《骷髏女孩》的好評率高達95%。有這樣優秀的履歷,想必《indivisible》的製作也不會差到哪去。
2019年10月8日《indivisible》正式登陸steam平臺,在保留角色扮演特點的基礎上融入半回合制戰鬥體系。半回合制在回合制的基礎上強調「時間」與「速度」概念,避免了回合制中1v1你來我往的單調模式,豐富了對戰內容,增加了遊戲的娛樂性。概括來說,回合制就是玩家與怪輪流自己的回合,並且只能在回合內進行操作。在《indivisible》的半回合制中,玩家需要把握時機在適當的時間格擋敵人的攻擊,還需要搭配每個同伴不同的技能按鍵打出各種數值可觀的傷害。
客觀的說,《indivisible》更像是一款考驗反應速度的遊戲。因為就算是記不住什麼樣的按鍵順序能打出什麼樣的攻擊效果,亂按一氣也是可以死馬當成活馬醫的。當然並不推薦這種無腦玩法,舉這個例子的目的是為了說明該遊戲的上手門檻還是相對較低,十分友好。
女主很忙跑酷風,硬核橫版格鬥
格鬥類遊戲大多看重「手感」,《indivisible》也不例外。再回頭看看steam那些怨聲載道的差評,除了故事劇情(這個之後會說),大部分都集中在操作上:「操作反人類」,「上躥下跳機械重複」,「飄忽的判定和粘滯的手感」等等。初入遊戲的時候,跳躍系統確實非常打擊積極性。光是簡單的跳躍到高處這個操作,就是猶如勸退一般的難度。即便是做足了功課也還是顯得手足無措。這時候就要強調一下手感的重要性了,在心態蹦了進入亂按模式的時候我突然就掌握了跳躍技能......結合基礎跳躍鍵+方向鍵找到節奏,基礎的操作問題就算是解決了。
「很忙」的意思是女主需要進行一系列的跑酷操作,包括但不限於空手跳躍、拿武器跳躍、在各種橫版長形的地圖裡來回奔波等;「硬核」指的則是操作難度。很多時候大腦給出「這樣跳」的指令,到手具體執行的時候就會變成「這樣跳」。就這個問題也有看到有玩家反映是地圖設計不合理的鍋,但實際上多試幾次熟悉跳躍頻率以後基本沒什麼難度。雖說大多數玩家很享受自己探索遊戲的過程,但《indivisible》畢竟不是一款考驗精準操作的遊戲,這就有點不明所以。
同時需要說的是,《indivisible》在音效的設置上也有點偏向於《骷髏女孩》。雖然這一行為為「硬核」增添了色彩,但也在一定程度上放大了《indivisible》自身的缺陷——頻繁地讓玩家想到上一部名利雙收的遊戲佳作並不是什麼好事,有對比就會有落差。老實說,短期內《indivisible》還未能觸及到百萬銷量的高度和口碑。
文化底蘊深厚,有根可循的佛教與印度教
遊戲中的女主阿依納來源於佛教,BOSS卡拉來自於印度教。阿依納就是大名鼎鼎的阿修羅了。阿修羅在佛教中具有極高的地位,是佛教六道之一,欲界天的大力神或是半神半人的大力神;還是佛教護法神天龍八部之一。阿修羅的性格特徵是易怒好鬥,驍勇善戰,不用懷疑,女主簡直就是阿修羅再世。
佛經中有著名的有四大阿修羅王:婆雅稚——意為勇健,是阿修羅與帝釋天作戰的前軍統帥;羅騫馱——意為吼聲如雷,亦名寬肩。能使海水洶湧,嘯吼如雷鳴;毗摩質多羅 ——意為花環,其形有九頭,每頭有千眼,九百九十手,八足,口中吐火;羅睺——意為覆障,其能以巨手覆障日月之光。每位阿修羅王都統領千萬名阿修羅,稱為阿修羅眾,或稱阿修羅眷屬。佛經有云:阿修羅男,身形醜惡;阿修羅女,端正美貌。可以看出女主阿依納更偏向於阿修羅王的人設。
卡拉則是印度教中的迦梨女神。這個女神的設定非常有趣,兼有黑暗暴力和生命起源兩種意義。在漫長而複雜的歷史長河中,人們將她奉為滅絕一切的化身,也視她為正直慈善的母神。也許說到卡拉很多人都比較陌生,但對她的配偶溼婆都略有耳聞。畢竟很多網絡小說中都有溼婆的身影。據記載,卡拉的臉是藍色的,上面有黃色的斑紋。《indivisible》中的卡拉形象也是如此,只不過多了幾絲妖嬈和美豔。
劇情邏輯硬傷,一次性人設
《indivisible》的劇情真的是被玩家嫌棄到不能更嫌棄……說來也慚愧短短幾句遊戲簡介就這麼欺騙了我善良的我,說好的「溫和女漢子拯救世界的故事「呢?全劇情裡我只看到一個」脾氣暴躁陰晴不定的假小子「。具體主角的脾氣有多暴躁呢,在避免劇透的情況下只能做一個大致描述:發怒進入不可控狀態之後會變成藍色,發洩完後會進入昏睡狀態。看到這裡仙劍迷們是不是感覺有點熟悉?一個龍葵的紅藍兩色變身記。
至於主線劇情呢,網絡上各色的攻略也都劇透的七七八八了。簡單地說就是女主吸收了殺父仇人進入自己的精神世界並與之踏上旅途的故事。等等,我前面是不是說了主角的脾氣非常暴躁?是的你沒有失憶。所以一個脾氣暴躁的人怎麼能忍受和殺父仇人一起開啟冒險模式呢?咱也不知道,咱也不敢問。總之殺父之仇和拯救世界都是一次性的設定,用完即可拋到腦後——畢竟這是一款落腳點在自我救贖的遊戲。也可能製作組這樣安排自有深意,像我這樣的芸芸眾生不能理解「前一秒殺父,後一秒上路「的胸懷和肚量吧。
說到自我救贖,大部分的劇情展開應該是認識到了自己的錯誤和不足,從而想辦法補救。作為主角,怎麼能落入此等俗套呢?我們的阿依納在意識到自己的所作所為以後,後期都是秉承著這樣的思路:「因為我不完美」,以及「有缺陷的生命更有趣」。這個思路沒有問題,讓玩家一頭霧水的是提出這個思路的主體——這不應該是卡拉在經歷一切之後的頓悟嘛。《indivisible》裡的人物設置本是非常巧妙,主角阿依納是終極BOSS卡拉丟失的眼睛。但最後遊戲呈現給玩家的效果,阿依納不像是洞悉一切的眼睛,更像是一張道盡玄機的嘴。這對於拒絕「填鴨式」信息的玩家來說,遊戲體驗是非常差的。
結語
以上,綜合來說無非是頂級的配樂和動畫為一般的故事劇情做了陪襯。劇情的短板明顯蓋過了遊戲的其他亮點。而《indivisible》所能想到最熱血的故事元素在遊戲和動漫界早已經反響平平,這場熱血的少女冒險確實來晚了一些。雖然「鹿小葵」式讓人槽點滿滿的主角設定也無法滿足有閱歷的資深玩家們,但類似「熱血」如此耀眼的落腳點依然能獲得眾多玩家的青睞(比如我)。大概推測一下,遊齡較短的朋友們會對《indivisible》的接受度會更高一些,拋開漢化bug和缺少邏輯的劇情,《indivisible》還是值得體驗一番的獨立遊戲。
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