萬物皆可抓的娃娃機

2020-12-23 36kr

編者按:本文來自微信公眾號「零售老闆內參」(ID:lslb168),作者孫園,編輯萬德乾,圖片來源東方ic,36氪經授權發布。

核心導讀:

1.娃娃機是怎麼一步步讓人慾罷不能的?

2.娃娃機在中國經歷了哪三個階段?

3.做娃娃機就能「躺著掙錢」嗎?

用300多塊錢去買一個價值50-60元、巴掌大的毛絨玩具,在很多人看來可能是腦子有問題。

但如果說花300塊錢在娃娃機上玩了一下午,只抓到一個娃娃,人們只會說你技術不行或者運氣不好,而不會被質疑敗家。

娃娃機,當代人的精神「鴉片」。從老者到稚子,很少有人能抵擋住對於成功捕獲一隻娃娃的嚮往。作為許多人眼中「一本萬利」的生意,娃娃機如何在中國興起、如何發展,做娃娃機就真的能「躺著賺錢」嗎?

娃娃機「西學東漸」

娃娃機的誕生,要追溯到20世紀初的美國,以蒸汽挖掘機為原型的娛樂型「挖掘機」開始出現,讓孩子們通過自主操作鏟型或爪型裝置來獲取糖果。

漸漸地,糖果挖掘機演變成了抓獎機,遊戲參與者開始從孩子們擴展到成人,抓取物也由一開始的糖果增加到了小型日用品和一些高價值品。

隨著高價值商品在抓獎機中的應用,其投機屬性變得越來越強,後來商家們開始把抓獎機引入賭場,並在其中放置錢幣和籌碼。這種做法很快大受歡迎,直到1951年,該類裝置遭到法律明令禁止後,在市面上銷聲匿跡了。

但這並不是終點,20世紀50年代,抓獎機傳入日本,最初以「起重機遊戲」(類似黃金礦工)的形式風靡起來,那時景品(可抓取物)的內容部包括手辦、辦公用品以及食品等。

60-70年代,由於街機市場的萎縮,日本遊戲廠商們開始尋找轉型路徑,並把目光聚焦到了抓獎機身上。到了1980年左右,日本泡沫經濟前夕,毛絨玩具大量滯銷,人們開始將這些毛絨玩具放進抓獎機中,娃娃開始取代零食等成為最常見的景品。

1985年,日本遊戲廠商世嘉公司研製出了按鈕操控的二爪抓物機,這個名為「UFO Catcher(飛碟抓手)」的機器操作簡單,價錢便宜,外形又十分奪目,一經推出大獲好評,自此,娃娃機從日本開始,席捲了整個亞洲。

娃娃機進入中國的第一站是臺灣,90年代,一些從日本掌握了娃娃機生產技術的臺灣廠商,在改革開放的政策吸引下,紛紛建廠廣東番禺,由製造業帶動,娃娃機也進入大陸市場。

據界面新聞報導,截至2018年底,番禺的娃娃機廠保守估計有2000家,娃娃機產量已佔全球90%以上。

娃娃機在中國大陸的興起,與番禺有著密不可分的關係。由於租金和人工成本低廉,番禺在娃娃機之外,也是國內外遊戲機生產的一大基地。據公開數據,番禺遊戲遊藝機生產高峰期可佔全球市場20%份額。

可以說,什麼遊戲機最火,番禺就產什麼,反過來,番禺產什麼,什麼就最火。

娃娃機之前,番禺的重心產品是捕魚機,後因涉嫌賭博,在2012年公安部深入開展「鏟賭患·正風氣」集中行動中被整治。投機屬性更輕的娃娃機,則藉此機會成為轉型後番禺的重點產業,並在全國範圍迅速鋪開。

據IDG的統計數據,截至2017年末,娃娃機在全國661個核心城市中總計鋪設150-200萬臺,以每年每臺3萬元營收計,年市場規模超600億元。

三步走,娃娃機的中國成長史

迄今為止,娃娃機在國內的發展經歷了幾個時期。

1.0時期,即2015年以前,娃娃機主要出現在電玩城等綜合遊藝場所,以投幣的爪機形式抓取毛絨玩具為主。

此時的娃娃機形態比較單一,由於機器主要來自臺灣引進組裝成型,成本較高,對於人工維護的依賴性強,主要作為電玩城吸引女性用戶的設備存在,屬於基礎普及階段。

2.0時期,即2015-2017年,娃娃機市場進入高速發展階段,其中有三個節點:

一是《遊戲機銷售禁令》(即《關於開展電子遊戲經營場所專項治理的意見》)的全面解禁。政策的轉機為製造商們帶來了新的機會,2015年起,番禺的娃娃機製造業由拼裝轉為研發,掌握技術的廠商們集中生產,形成了成熟的娃娃機產業鏈。

二是2014年行動支付元年後,行動支付技術在娃娃機的線下應用場景。娃娃機過去受限於投幣場景,流程繁瑣,對人工維護依賴極大。

行動支付的出現使得娃娃機擺脫換幣流程,對於消費者來說,手機掃一掃,在線充值即可,同時也減輕了人工維護壓力。

三是遠程調控管理功能的出現,隨著行動支付的應用,娃娃機的管理控制面臨更高要求,遠程故障報錯,庫存(娃娃數量)管理等功能開始上線,娃娃機開始從人工時代轉向智能時代。

此時的娃娃機在更低成本、更優體驗的情況下得以脫離電子遊樂城,進入商場、影城、餐廳等更多場景,並隨著流量重歸線下和碎片化娛樂的趨勢進入高速擴張。

3.0時代,即2017年以後,娃娃機迎來渠道、技術和內容的全面升級。

遠程調控管理功能的成熟催生了線上抓娃娃,2017年,線上抓娃娃項目迎來一波融資浪潮。隨著線上操作,線下郵寄的方式,抓娃娃開始不受時間和空間限制,變得極度貼近日常。

此外,小程序的出現使得抓娃娃在移動端的操作更加便捷,並帶來了營銷的機會窗口,娃娃機的盈利模式也變得多樣化。

隨著人們消費習慣的演變,娃娃機以小博大的投機屬性減弱,開始與粉紅經濟和IP經濟相關聯,娃娃機從銷貨渠道變為有效的銷售渠道。娃娃機的形式開始變得多樣化:二爪、三爪、螃蟹機、剪刀機等等,在娃娃機基礎上衍生的口紅機、禮物機也開始興起。

行至此處,娃娃機市場也面臨著一個實際問題:有限的優質點位、海量的娛樂項目競爭、如何應對增長瓶頸?

告別躺贏時代,娃娃機需做點改變

娃娃機市場的增長瓶頸來自於多方面,首先是線下娛樂休閒市場的多樣化。

進入中國30多年來,娃娃機的形式一直沒有太大改變,但新的娛樂項目一直層出不窮。電玩城中,音樂遊戲的出現搶佔了女性用戶的注意力,而碎片化的娛樂休閒項目層出不窮,迷你KTV、幸運盒子等等也在不斷搶佔用戶有限的線下娛樂時間。

來自線上的打擊也不容小覷,隨著手機的高度普及,越來越多的應用正在佔據用戶注意力,人們花在線上的時間越來越長。QuestMobile2018年6月的數據顯示,中國用戶平均每人每天移動網際網路使用時長高達289.7分鐘(約5小時)。

手遊、直播、短視頻、資訊平臺、社交軟體……越來越多的內容佔據用戶生活的同時,2017年大火的線上抓娃娃反而直線遇冷。公開數據顯示,顯示抓娃娃機的次日留存6%,3日留存率僅1%-2%,作為對比,一般的手遊次留30%-35%,三日留存20%-25%。

娃娃機似乎遭遇了增長難題,如何以30多歲的「高齡」應對越來越強的無邊界競爭?

這樣一家門店或許能給我們答案:一個專營娃娃機的線下連鎖門店,日均進店6000人次,娃娃機啟動次數達3萬多次,按照抓取一次4-6元的定價計算,日營業額在15萬左右。

這一串數字背後的原因也很簡單,因為這家店內售出的所有娃娃都是外面買不到的、正版限量的熱門IP衍生品。這種以IP為核心的打法之下,獲取娃娃的結果意義要遠高於抓娃娃這一娛樂行為本身。

這所謂文娛不分家,在娃娃機的消費用戶愈發注重「顏值」的情況下,以抓娃娃的娛樂方式讓IP粉絲為「收集癖」買單,未嘗不是一個好辦法。

同樣,這種方式的行之有效也提醒我們,娃娃機已經基本告別了過去蠻荒生長,「躺著賺錢」的時代。無論是形式、內容或是技術方面,娃娃機產業已經到了變革的前夜。

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