在開始的開始
FutureSplash Animator由FutureWave公司於1996年5月推出,作為一個開發對Web友好的矢量動畫的工具,它出現後不久就被當時的MSN和 Disney看中,用來在其Web頁上放置部分動畫內容。1997年被Macromedia公司收購,並改名為「flash」,2005年,Macromedia公司被Adobe公司收購,flash隨之跟隨Adobe。
future splash
FLASH是開發的網頁富媒體及強交互技術,最初用來研發交互式或動畫網站組件。Flash被稱為是「最為靈活的前臺」。由於其獨特和時間片段分割(TimeLine)和重組(MC嵌套)技術,結合ActionScript的對象和流程控制。使得在靈活的界面設計和動畫設計中成為可能,FLASH技術包含一套可編程腳本解析器,稱為ActionScript,使用與Java及Javascript類似語法,可以控制FLASH動畫,實現多種交互功能。AS3.0更支持了Socket聯網功能,使得開發大型交互式網頁遊戲成為可能。憑藉ActionScript2.0及ActionScript3.0的出色表現,FLASH技術成為了絕大多數小遊戲開發的技術基礎。 FLASH的解析器,稱為Flash Player,體積十分小巧。不僅可以支持流行的IE瀏覽器,還可以支持Firefox, Opera, Safari等多款瀏覽器,用戶下載安裝非常方便。這也是Flash小遊戲流行的重要原因之一。(以上內容摘編自百度百科,百度文庫,維基百科)
興
說到Flash動畫的興起,就不能不提網站Newgrounds,直到現在,Newgrounds仍然是全球最大的遊戲動畫分享網站。Newgrounds的出現也是機緣巧合。1991年,13歲的Tom Fulp在父母的地下室裡以「New Ground」為名向大概100位來自Prodigy(神童)俱樂部的成員,發行了一套Neo Geo(SNK公司在1990年發售的家用機系統,實際上是SNK的Multi-Video System(MVS)街機底板的家用型改版)的雜誌,「Neo」對應「New」而「Geo」對應「Grounds」。這就是Newgrounds名稱的來源,後來Fulp以此為名建立了發布自己作品的託管網站,最終它一步一步發展為Flash及其他遊戲動畫作品的大型分享網站。(我曾為這個網站寫過詳細的發展史,有興趣可以點擊這裡)
Newgrounds賀圖
不過Flash遊戲的興盛都是後話了,在Newgrounds建立之後,作為當時網上唯一一個Flash分享網站,大量的獨立創作者及工作室蜂擁而入,這其中就包括了《以撒的結合》《部落衝突》《憤怒的小鳥》《鏟子騎士》的開發者們,或者說,那個年代的遊戲開發者絕不會不知道Newgrounds的鼎鼎大名,Flash為最早的獨立遊戲作者們提供了沃土。只要你掌握了Flash的操作,就能一個人做出無數的遊戲。
flash遊戲《外星原人》
Flash快速簡捷的操作讓它深受獨立遊戲製作者們青睞,有些作者只需要一兩天就能製作出一款有模有樣的遊戲,事實上,即使到了Flash失去技術支持的今天,很多創作者也會利用它來快速做出作品的框架。於是Flash遊戲不可一世地野蠻生長,對於創作者與玩家而言,Flash都相當的快速,鑲嵌在網頁中,不大的容量,只要有Flash就能運行,大量免費的優秀作品分享,隨著網際網路時代的到來,Flash的時代也到來了。
在 2005 年 9 月, Macromedia 引入了 Flash Player 8, 它擁有著前所未有的表現力和畫面性能, 包括位圖效果、濾鏡、alpha 視頻和一個用於 Flash 視頻的新的視頻編解碼器。開發者擴展了運行時的功能以改進與外部 API 之間的 Flash 至瀏覽器通信。 並且支持綜合的、複雜的應用程式的文件上傳和下載功能。
所有這些新功能都導致 Flash 8 在網絡上快速傳播, 推動了 Flash Player 歷史上最迅猛的用戶增長。 在 2006 年由 NPD Group Research (一個獨立的研究公司) 所進行的一項研究表明, Flash Player 8 在其發布後僅六個月就達到 69% 的普及率。 與之相比, Flash Player 5 和 Flash Player 6 在其周期內同一時間點僅達到 53% 的普及率。
Flash 8圖標
盛
隨著Newgrounds的用戶數量不斷增長,網站的流量變得越來越恐怖,網際網路上的許多人,包括Newgrounds的創建者Fulp本人也意識到:Flash能用來賺錢,賺大錢。許多與Newgrounds類似的Flash遊戲分享網站也如雨後春筍般興起,爭先恐後地加入Flash的狂濤中。如ArmorGames(LOGO是一個盾牌後面插兩把劍)、Kongregate、CrazyMonkeyGames、Miniclip等,這些網站當然無法達到Newgrounds的高度,但它們仍然在這Flash的時代裡分到了一杯羹。
Kongregate,熟悉的大螞蟻Logo
在這些蜂擁而入的後來者中,創建於2006年的Kongregate絕對是最成功的一個,與Newgrounds瘋狂的風格不同,它的名字源自於英文Congregate(聚集)一詞,它在網站中首次引入了獎章與分數系統,並將分數與獎章納入玩家排名,玩家可以查看自己的遊戲技術在眾人中的水平,與之相比,Newgrounds直到2009年才引入這一系統。它的風格更為前衛創新,遊戲風格更為冷靜克制,並且它在建立之初就開始評選年度十佳遊戲,也早於Newgrounds。
塔防神作《王國保衛戰》就最早發布於Kongregate
而彼時的中國也已經被捲入了網際網路時代的熱潮,也同樣把席捲網際網路的Flash遊戲帶到了中國。2002年,遊戲網站4399成立,次年,遊戲網站7K7K成立。Flash遊戲大多都免費且開源,網站的運行只需要極小的成本,這些網站的運營者們只需要瘋狂地從國外那些大名鼎鼎的網站上搬運遊戲再套上一個中文譯名即可,這些網站帶來了中國00後玩家的遊戲啟蒙。
這就是童年!
嚴格來講,這些網站的行為已經構成了侵權,但在版權意識薄弱的中國,完全沒有人意識到這點。它們收穫到了甚至超越國外同行的流量,前所未有的成功。4399坐擁巨大的流量,基本穩定在世界排名400多名。在中國網站排名統計來看,4399在中國網站排名在50名。在谷歌全球TOP1000網站排行中曾達到過27名 。而7k7k基本穩定在世界排名800多名。在中國網站排名統計來看,7k7k在中國網站的平均排名在62名。如果這還無法讓你信服,就看看4399獲得過的獎項吧:
2014年度國家火炬計劃軟體產業基地骨幹企業2014年中國網際網路企業100強(第43名)2013-2014年度國家規劃布局內重點軟體企業2011-2012年度國家規劃布局內重點軟體企業2013-2014年度國家文化出口重點企業2013年國家火炬計劃重點高新技術企業2013年度國家火炬計劃軟體產業基地骨幹企業2013年中國網際網路企業100強(第16名)中國動漫遊戲行業2013年度金手指獎、優秀企業2013年度中國十大遊戲運營平臺2012年網際網路信息服務收入100強企業(第19名)第十六屆中國國際軟體博覽會金獎2012年度中國十大新銳遊戲企業獎、中國十大遊戲運營平臺、中國海外拓展遊戲企業中國動漫遊戲行業2012年度金手指獎、優秀企業中國動漫遊戲行業2011年度金手指獎企業信用評價AA級信用企業(以上來自百度百科)
Flash遊戲達到了前所未有的高度,再也沒有任何一種遊戲類型能像它一樣瘋狂地傳播,直至席捲存在網際網路的每個角落。很多知名的大廠商也曾為了宣傳造勢等製作Flash遊戲,包括卡普空,世嘉等。
你沒看錯,這是Flash的《精靈寶可夢》
所有的人都沉浸在Flash的狂歡中,這款有史以來最強的動畫工具將會一直不斷地興盛下去,只要它不斷地更新,它就永遠不會被時代拋棄.........嗎?
衰
若問古今興廢事,請君只看洛陽城。 ——司馬光《過洛陽故城》
2008年,HTML5發布,作為網際網路的下一代標準,它幾乎就是為了替代Flash而存在的。Flash的優勢在於「快」與「簡」,而劣勢在於內存佔用與安全風險,而HTML5直接內置於瀏覽器中,更快且更簡,HTML5擁有更強的跨平臺性,以它為框架的應用運行速度更快,佔用內存更小,安全性更高,幾乎每一個方面都完美地替代了Flash,你甚至不需要下載插件,只要網頁支持就能使用HTML5。在此之上,HTML5還擁有著更強大的畫面性能,它的振臂一呼,宣告了Flash衰亡的開始。
HTML5 LOGO
這並未引起許多主流Flash作品分享網站的注意,它們甚至都不屑於添加HTML5的解碼器,它們以為就算HTML5再怎麼優於Flash,它也需要時間來普及,而Flash早已遍布網際網路的每一個角落,甚至有人預言HTML5的完全普及至少要等到2022年。但顯然他們都錯了,內置於瀏覽器的HTML5隻需寥寥數年就能擁有超越Flash的普及率。
與此同時,隨著電腦硬體技術的發展,玩家越來越不滿足於完全不需要配置的Flash遊戲,也正是在2008年,DX10在網際網路上普及開來,也是在2008年,星際爭霸2和暗黑破壞神3發布了,實際上,這些新生事物打擊的並非Flash一個,而是整個網頁遊戲行業。終於有人意識到,Flash的時代快要結束了。
暗黑破壞神3
於是,各大Flash遊戲網站與Flash遊戲的開發商們開始尋找退路。其中最幸運的非Kongregate莫屬,它於2010年被遊戲巨頭GameStop收購,目前網站以Unity遊戲為主;4399從2013年開始製作遊戲資訊與手機遊戲盒、網遊等;7k7k於2012年開始製作遊戲資訊;老牌網站Newgrounds於2012年提供HTML5支持;開發過《雙箭頭》《雙刃戰士》等遊戲的Nitrome工作室於2015年正式放棄Flash而轉向Unity,目前以開發手機遊戲為主;開發過《狂扁小朋友》的Behemoth工作室成功轉型電腦遊戲開發,製作了《城堡破壞者》與《戰鬥磚塊劇場》。但是還有更多的網站與開發者選擇了堅守Flash,幾乎被遺忘在網際網路的角落。
戰鬥磚塊劇場
也許此時的Flash仍然有一線生機,作為遊戲動畫製作工具,它還可以開發HTML5沒有的功能,但是與Flash競爭的何止一個HTML5,同是遊戲開發工具的虛幻引擎、Unity、GameMaker Studio,甚至屬於上一個時代的java都虎視眈眈。Flash仍然在前進,不是通往未來,而是終結。
亡
2017 年,Adobe、Apple、Facebook、Google 和 Mozilla 宣布將於 2020 年 12 月停止對 Flash 的支持。正如2010年賈伯斯在他那篇著名的《Flash之我見》中預言的一樣。
媒體行業如雪崩般的將他們的內容推向蘋果行動裝置的事實顯示,Flash已經不再是觀看視頻以及其他各種網絡內容的必須途徑。而蘋果App Store中的20萬款軟體也證明,Flash已經不再是成千上萬開發者創造包括遊戲在內豐富圖形應用的必需品。如HTML5這樣在移動時代中創立的新開放標準,將會在行動裝置上獲得勝利,PC上也是一樣。也許Adobe公司未來應當更加關注於開發出色的HTML5工具,少一些對蘋果甩開過去舉動的評頭論足吧。——賈伯斯《Flash之我見》
就這樣,已經走在衰亡之路上的Flash被宣判了死刑。但Flash的普及讓它仍然佔據這重要的位置,很多動畫和遊戲依然以它為基礎,如《憤怒的小鳥》與《艦隊collection》。
大名鼎鼎的艦娘遊戲《艦隊collection》
不過這只能說明一點,Flash的死亡將是緩慢而痛苦的。它將如巨獸的屍體一般被早已覬覦的野獸蠶食殆盡,而Unity無疑是這些野獸中最為兇猛的一個。早在2013年,Unity全球用戶就已經超過150萬,全新版本的Unity4.0引擎已經能夠支持包括MAC OS X、安卓、IOS、Windows等在內的十個平臺發布。同樣面向小成本遊戲的開發,Unity同樣擁有快速簡潔的特點,而相對於只能局限於2D動畫的Flash,Unity可以製作出精緻的3D建模,並且,Unity還遠不止於網頁遊戲的開發,我們熟知的《爐石傳說》《精靈與螢火意志》《極樂迪斯科》《地下城與勇士》都基於Unity引擎開發。
2019年使用Unity製作的遊戲和體驗已在全球範圍內覆蓋將近30億臺設備 ,月均下載量超過30億次 。並且其在2019年的安裝量已超過370億次。 全平臺(包括PC/主機/行動裝置)遊戲中有一半都是基於Unity創作的。 Unity提供易用實時平臺,開發者可以在平臺上構建各種AR和VR互動體驗,全球超過60%的AR和VR內容都用Unity製作。2019年全球最具創新力企業TOP50中,Unity Technologies排名第18。(引自百度百科)
Unity LOGO
面對行將就木的Flash,那些曾經Flash遊戲愛好者只有一件事可做:避免Flash作品同Flash一起被埋葬。儘管Flash已經被時代淘汰,但那些用Flash製作出的精彩作品以及它們帶來的遊戲文化絕不會被時代埋葬。2019年,Newgrounds開發了Newgrounds Player以觀看舊的Flash作品,與此同時,他們公布了一個名為「Ruffle」的項目。Ruffle 是一個「Flash 播放器模擬器」,能讓你在已經禁用了 Flash 的瀏覽器上播放 Flash。在這個項目中,開發者們還會調查那些Flash遊戲適宜觸屏操作,以便將它們移植到移動平臺,延續它們的生命。
Ruffle LOGO
而BlueMaxima 的項目 Flashpoint 採用了更徹底的做法 —— 把所有 Flash 內容都備份到本地。本 · 拉蒂摩爾(Ben Latimore)從 2017 年起就在為 Flashpoint 項目努力。他試圖將所有能找得到的Flash資源都備份入伺服器並提供給所有人下載,由於涉及版權問題,該項目開源且不接受捐贈,Flash作品的原作者也可以隨時要求網站下架自己的作品,不過想必大多數作者都不會介意自己的作品被收入這艘Flash作品的諾亞方舟吧。
Flashpoint讓超過36000款Flash遊戲免於消失
2020年,微軟宣布於年底終止對Flash的技術支持,Flash的生命終於畫上了最後的句號。在日新月異的時代,落後的Flash被淘汰是必然的,但是來自Flash時代的獨立遊戲製作者的精神,必將屹立於Flash的遺骸之上而長久地閃耀在遊戲界中。