文/林潔如
近日,為確保2020屆高校畢業生就業數據真實、準確,教育部公布了《教育部辦公廳關於嚴格核查2020屆高校畢業生就業數據的通知》。其中配套的就業統計指標中首次加入了「自由職業」,如網際網路營銷工作者、公眾號博主與電子競技工作者,並計入就業率。
中研普華研究員覃崇表示,「電子競技工作者」被納入了「自由職業」的範疇,從官方的角度對行業進行肯定,起到了積極、正面的宣傳作用,對行業的發展起到了極大的推動作用,也給已經加入電競行業的從業者、未來將加入行業的從業者吃了一顆「定心丸」。
為行業正聲
《通知》一出,就在網絡上引起了不小的爭議。不少網友認為,這樣只會加深電競對學生群體的「毒害」,助長不正之風。爭議出現的根本原因,或許是在《通知》中並未對「電子競技工作者」這一就業方向進行明確的解讀,而「電子競技工作者」也不單單指那些「打遊戲」的人。而能夠專心致志「打遊戲」的職業電競選手,只是電子競技領域的一個門類而已。
從電子競技的定義來看,電子競技工作者必然是服務於「在統一的競賽規則以及在規則保障下公平進行的對抗性電競遊戲比賽」,顯然,遊戲代練、遊戲陪玩,電競主播是最先想到與其相關的職業。
實際上,除了電競職業選手以外,現如今,電子競技圍繞賽事已經發展出上百個職業工種,包括在電子競技俱樂部層面,有賽事團隊,其中包括經理、選手、教練、翻譯、後勤等人員,此外俱樂部裡還有運營團隊、市場團隊、商務團隊等。在媒體及內容製作層面,電子競技相關崗位有記者、編輯、攝影、後期,以及技術、設計等很多崗位。在賽事活動公司層面,有負責項目統籌管理、現場主持、裁判、視覺包裝的管理團隊,還有負責導演、回放、聲控等工作的直轉播團隊等一大批輔助崗位與傳統體育行業並無明顯差別。其對從業者的綜合能力也有著較高的要求。
而早在2019年4月3日,「電子競技運營師」和「電子競技員」就已經被人社部納入了當時公布的13個新職業中。據相關媒體報導,目前包括中國傳媒大學、中傳南廣學院、上海體育學院等近十所本科院校,以及北京京北職業技術學院、山西體育職業學院等幾十所高職院校都相繼開設了電子競技相關專業。從這一點上說,「電子競技工作者」成為國家認可的新職業,是時代發展的產物。
急需人才輸入
近年來受到我國主流網絡與電競遊戲融入、娛樂觀念轉變、新興技術推動、電子競技賽事進化等多重因素的影響,我國電子競技市場規模迅速擴張,2016年我國電子競技市場規模約為532.2億元,2019年達到1076.9億元。
隨著電競直播平臺的普及,觀眾隨時隨地便可觀看電子競技比賽。目前,我國已經成為擁有全球最大電子競技用戶市場的國家。2019年我國電子競技市場用戶規模佔全球的64.44%。自2017年以來中國整體電競市場規模大幅增長,其中電競生態市場增長的比例最大,電競生態市場包括賽事門票、周邊、眾籌等用戶付費以及贊助、廣告等企業圍繞賽事產生的收入。儘管疫情對2020年的電競行業,尤其是線下環節造成一定影響,但得益於電競遊戲市場的穩定發展及遊戲直播平臺的收入增長,整體電競市場規模仍將保持平穩的上升趨勢。
2019年6月,人社部發布的《新職業——電子競技員就業景氣現狀分析報告》稱,2019年中國電子競技總觀看人數增長到4.54億,中國核心電競愛好者預計達到7500萬人。當前中國電子競技員的整體從業規模超過50萬人,不過,目前只有不到15%的電子競技崗位處於人力飽和狀態,預測未來五年電子競技員人才需求量近200萬人。當然,還有其他未統計在列的電競行業崗位,人才缺口已經成為行業發展的燃眉之急。
雖然教育部新政策會刺激大量各個專業擁有「電競夢」的畢業生選擇在電競領域進行就業,但是教育部下達的通知中卻沒有對「電子競技工作者」所包含的就業內容進行明確的定義,隨著如今國家鼓勵學生在電競行業中就業,如何判斷真正意義上的「電子競技工作」就成為一大難點,很可能導致部分人群打著電競的幌子打遊戲,最終讓電競行業背上「誤人子弟」的黑鍋。
中南大學畢業生就業指導中心主任徐贊認為,目前,學生在新業態方面的就業率並不是很高,一方面是學校有富餘崗位;另一方面,高校學生對新業態如直播帶貨這些了解不夠,社會認同度、家長認同度都不高。社會應加大對新業態經濟正面的發聲,讓畢業生能多方面了解行業的發展。電競行業是一份青春飯,一款遊戲可能會在某個時段很火,但是也可能在某個時段呈現斷崖式下降。對於想從事電競行業的高校畢業生,他建議,需要做好心理準備、充分的調研,不可憑一時的喜歡,就盲目地選擇電競行業。
覃崇表示,電競行業是一個呈金字塔型的行業,只有天分極高、又極其努力的人才能站在金字塔的頂端,頭部資源聚集現象非常嚴重,可能10%的人佔據了90%的資源,剩餘的三線、四線選手,相關工作人員的情況比較糟糕。再加上本身電競行業的發展規範尚有缺失,相關基礎建設不夠完善,電競行業的未來可期,但是道路曲折。