免費模式能夠提高遊戲曝光度和推薦機會

2021-01-14 網際網路數據資訊網

計劃發布這篇文章時,我正在準備《Greedy Bankers: Bailout!》的發行工作——也就是植入虛擬交易擴充模式的免費版本。我原本預計這能夠顯著改變遊戲的命運——尤其是帶來更多曝光度。

Greedy Bankers Bailout from appshot.net

當然和所有最佳計劃一樣,這一策略並未達到我的預期。雖然相比付費版本,我從免費版本中獲得更多下載量,但我預期的用戶基礎要比這多很多。在談論免費遊戲的曝光機會前,我們需要進行些許思考。

我將從邏輯起點著手:採用免費模式應該要讓遊戲獲得更多推薦機會,進而提高曝光度。下面就來想想為什麼。

邏輯

基於用戶角度進行思考,或是查看自己的購買決策。我認為自己不算非典型的iOS用戶,就我看來,即便支付69便士購買應用都算是重大決策。畢竟,在最終找到真正喜歡的內容前,我願意支付多少個69便士?除非我在購買時格外謹慎,否則我將需要掏很多次的69便士!

買咖啡時,我很清楚自己將得到什麼,將從中獲得什麼享受。所以掏出1.8英鎊購買中杯美式咖啡算不上什麼重大決策。而對於遊戲,我只能模糊知曉自己將從中收穫多少樂趣(註:即便有時間閱讀完所有資料,查看評論和截圖)。總之,我需要碰運氣。

採用免費模式就排除這一決策,讓衝動下載成為可能。通常如果好友向我推薦一款遊戲,我會先詢問價格,若需要掏錢,我通常會說:「我考慮一下。」我很清楚他們的遊戲品味和我大不相同。如果遊戲免費,我沒有理由不將其下載下來,試驗看看。

總之,採用免費模式減少阻礙,能夠增加推薦機會。

提高用戶興趣

就創造推薦機會而言,免費內容越豐富越好。不是提供免費演示內容,相反而是向玩家呈現完整版的無限制遊戲,促使他們持續返回,維持他們的喜悅感,將其打造成更值得推薦的內容。創收是另外一個問題,但這裡我的假定策略是,允許狂熱粉絲掏錢購買特殊內容。如果免費遊戲包含明顯付費門檻,那麼從理論上看,這將減少玩家返回或是遊戲獲得推薦的機會。

提供可訪問網絡版本,從中獲得曝光度的典型遊戲代表包括《屋頂狂奔》、《彩虹獨角獸》和《蒸汽戰鷹》。喜歡這些遊戲、希望能夠在途中或沙發上進行體驗的玩家多半願意掏錢購買其他設備的遊戲版本。他們願意支付不菲資金,因為他們相信遊戲的品質,所有其中不涉及任何風險。

可以說這些遊戲的持續成功要歸功於較高辨識度和App Store的頻繁推薦。但是遊戲的完整免費在線版本促使它們獲得此等水平的辨識度。

免費遊戲的實際情況

我依然相信我們上面提到的邏輯。免費遊戲對你來說是個有用資產,但它們也絕非「變革性力量」。雖然這和開放網絡也許有所不同,但在App Store平臺吸引用戶眼球同樣非常困難,無論你的遊戲採用免費,還是付費模式。

應用曝光度由App Store的布局決定,採用免費模式無法改變你在這一市場中的位置。你依然需要依靠App Store方能獲得所需的關注度。為讓上述理論產生實際效果,你的遊戲需要積極爭取大量推薦。

事實上,當我參加TIGA Mobile Games Conference時,整個現場瀰漫焦慮情緒,甚至連大型手機開發公司的開發者也是如此。自從出現虛擬交易機制,免費領域的競爭越來越激烈。Zynga之類的大人物開始進軍這一領域,唯一能夠持續獲得關注度的是那些將病毒式傳播功能植入遊戲中的作品。這是社交遊戲(遊戲邦註:例如《Farmville》和《Draw Something》)的優勢所在。

免費模式是病毒式傳播的潤滑劑

在App Store創建用戶基礎,無論遊戲是否採用免費,主要取決於遊戲的病毒式傳播。顯然採用免費模式能夠顯著減少阻礙,但病毒式傳播功能很難進行把握。有些遊戲獲得病毒式傳播,因為遊戲建立相應機制,進而引入越來越多的朋友(例如《Draw Something》)。其他遊戲獲得病毒式傳播元素則純粹由於遊戲的品質,如《神廟逃亡》,但這更無法阻擋——在《神廟逃亡》出現前,逃亡者已是iOS平臺的常見類型;為什麼這款遊戲馬上銷售一空,我們至今依然有些疑惑。

Draw Something from omgpop.com

有趣的是,免費遊戲《Greedy Bankers》的下載量持續處於穩定水平,正如付費遊戲的銷售水平一樣。這可能意味著它和付費遊戲的受歡迎程度相當,或者至少沒有更受歡迎。否則我就能夠從中獲悉各版本的增長率差異。當然這就玩家的遊戲發現途徑做出廣泛假設。但這意味著,免費模式並非像我想的那樣是個強大的潤滑劑。

如果你不打算依靠病毒式傳播功能,那麼免費模式的重要程度如何就有待商榷。免費開放網絡版本(遊戲邦註:能夠輕鬆連接,在瀏覽器中立即具有可玩性的內容)依然是不錯選擇。但若你的產品只通過應用商店呈現,那麼你就會持續受到忽略,無論價位如何。

無論如何,我覺得這裡你的核心USP(獨特賣點)是王道。沒有它,你的遊戲就無法獲得病毒式傳播,如果你不依靠病毒式傳播功能——而是更願意培養忠實付費用戶,你的USP依然決定媒體和忠實粉絲是否感興趣。

在免費模式中,用戶規模是否重要?

當然,還有一個關於免費遊戲的問題。我接觸免費模式只是為了獲得更多《Greedy Bankers》的忠實粉絲。也許我錯過了免費模式的真正之美:虛擬交易機制。如果在你的遊戲中,少數狂熱粉絲會支付大筆資金購買內容和功能,你是否還需要龐大用戶基礎?

無可否認,《Greedy Bankers: Bailout!》的創收方式非常簡單和局限。遊戲目前有兩個解鎖模式,各售價69便士,僅此而已——最重要的是,沒有消費道具。我的計劃是看看我能否首先解決曝光度問題——如果我有足夠用戶基礎,讓一切變得具有可行性,那麼我就會擴展IAP機會,嘗試提高我的用戶平均收益水平(ARPU)。目前,IAP的運用程度依然非常低,對此我並不驚訝。問題是,試圖讓用戶投入大筆資金將耗費大量時間、精力,需要進行大量調查研究。沒有龐大日活躍用戶基礎,我的時間和精力投入將具有風險性。

所以這是否值得我們花費精力提高創收水平?

關於這個問題,我們可以這麼看:我通過免費版本獲得高出付費版本5倍的下載量。所以假設用戶發現免費版本的方式和付費版本相同,那麼這意味著採用免費模式能夠把阻礙降低5倍——聽起來很不錯,是吧?要賺取和付費版本相同的收益,我的ARPU只需達到原有水平的1/5。所以無需用戶預先支付69便士,只需平均在遊戲中投入14便士,遊戲就能夠達到原有的總體收益水平。如果我100%去除阻礙,那麼完善IAP機制將不費吹灰之力。

就有利方面來看,我依然在出售付費版本(現定價1.49英鎊),雖然銷量並沒那麼多,並且iPad版《Greedy Bankers vs The World》(定價1.99英鎊)的銷量更高。所以這對收益完全沒有影響。所有版本都持續獲得5顆星評價,所以至少《Greedy Bankers》獲得更多關注,用戶對我的品牌更熟悉,更信任——我在發行下款遊戲時可以充分利用這一優勢。

總結

我依然覺得基於免費內容的商業模式是不錯選擇。但就提高遊戲曝光度而言,這並非什麼神奇子彈。尤其是在App Store,曝光度障礙依然持續存在。免費模式算是病毒式傳播的潤滑劑。

就有利方面來看,手機領域近來的免費模式角逐意味著你可以隨意定價非免費遊戲。1.99英鎊的付費遊戲只會稍微不如69便士的遊戲那麼討喜,但如果你希望遊戲價格高於最低限度,這倒是個不錯的選擇。

在我看來,提高遊戲曝光度的最關鍵要素在於產品設計。例如遊戲是否傑出?是否扣人心弦?要知道這能夠推進玩家之間的推薦,能夠在發行前就引起市場的廣泛關注。

via:遊戲邦/gamerboom

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