硬核遊戲有必要加入調整難易度選項嗎?從《GTFO》與《只狼》說起

2020-12-19 遊戲的新衣

由曾經打造出經典刷子遊戲《收穫日》的瑞典獨立開發團隊"10 Chambers Collective"參與開發,一款名為《GTFO》的第一人稱恐怖射擊遊戲終於在本月初正式登陸Steam和玩家們見了面,而剛一上市,這款遊戲便憑藉著極高的話題性成為了2019年年底的爆款遊戲,而深究其原因無非三個字——"太難了"。

據了解在遊戲正式推出之前,官方曾經組織了一波《GTFO》的阿爾法測試,一般在大家的潛意識裡以PVE作為主要玩法的遊戲都不會太難,但這款前後總共有15萬人參與測試的遊戲最終通關的玩家卻只有屈屈200人,通過率僅為2.5%。

而更加"過分"的則是雖然說阿爾法測試的結果已經如此慘不忍睹了,但官方卻並沒有想要調低遊戲難度的意思,正式上市的遊戲版本甚至於都沒有設置調節遊戲難易度的選項,使得不少玩家大呼受苦,同時也因此在網絡上再一次掀起了遊戲究竟有沒有必要加入調節遊戲難易度選項的討論。

要知道這已經不是今年第一次遊戲因為難度太高而引起玩家群體的爭議了,早在今年年初出時由宮崎老賊推出的《只狼:影逝二度》也是玩家公認的一款受苦遊戲,甚至於由於說遊戲實在太難了,還使得現實生活中曾經鬧出了男子被交警阻攔後當街哭泣的新聞。

遊戲究竟有沒有必要做的這樣硬核呢?這個話題值得我們來好好聊一聊……

玩家們為什麼會覺得一款遊戲難?

日本名遊戲製作人宮崎英高曾經憑藉一己之力開創了一個名為"魂like"類別的遊戲,這個系列的遊戲有一個特點,那就是難度非常高,《只狼:影逝二度》便是其中的代表性作品,並且就在今年3月28日也就是《只狼》推出後不久,著名的《福布斯》雜誌撰稿人Dave Their便發表評論文章,指出《只狼》難度很高,應該加入簡單模式。由此可以說引發了一場曠日持久的有關遊戲難度的討論。

玩家們為什麼會覺得遊戲很難?不知道大家有沒有考慮過這一問題。

遊戲真的很難嗎?對於這一個問題其實答案是非常明確的,那就是遊戲並不難,而只是說玩家們需要更好地掌握遊戲的技巧而已,畢竟現如今的遊戲AI並沒有發達到能夠自主思考的地步,很多時候玩家們只需要做到在"在某一時刻做出相對應的行為 "便能夠順利通關,這一點在"魂like"遊戲中體現的尤為淋漓盡致。

以《只狼》、《黑魂》為代表的"魂like"遊戲實際上只是都是有著合理的設計的,在大多數的情況下玩家們只需要仔細觀察敵人的動向然後使用相對應的應對方式,便能夠順利過關,簡單來說就是"敵進我退,敵退我打",玩家和敵人 AI往往是出於一來一回的打鬥中,這也是為何早期的"魂like"被稱為是回合類遊戲的原因。

說到這裡相信大家對於為什麼會覺得遊戲很難的原因已經十分清楚了,其實歸根結底就是我們對遊戲中的時機的把握不夠熟練,手比較生而已。

而另外一個原因則很可能是因為我們低估了遊戲中的難度設置,又或者是因為太急切而一時大意用錯了攻擊方式,比如說在《只狼》中相信不少人都被看似不起眼的雜兵打死過N次。

而在《GTFO》中也是這樣,相信開始有不少玩家都是抱著玩隨便打打PVE順帶看看劇情的心理預期進入遊戲裡,因此遊戲真正開打之後因為心理偏差便產生了"我kao,這遊戲好難"的想法,而實際上相較於普通的魂like遊戲的考驗時機,《GTFO》所考驗的則更多的是團隊之間的協作以及能夠在固定的時間做出正確的判斷,比如說能不能夠有意地節約子彈以應對即將到來的開門前的防守階段。

並且事實上也是如此,在遊戲推出不到一個月的時間,雖然部分玩家覺得這款遊戲很難,但網絡上也已經開始有了非常可怕的速通視頻,這也證明的其實遊戲困難只是熟練度不夠而已。

當然了,這其中真的可能有部分玩家因為種種因素真的無法完成通關,或者說需要付出更多的努力才能夠完成通關,不過其實這也並不是因為遊戲過難了,而只是說有些人在達到某一熟練度的路上註定要比別人多走一段而已,就拿遊戲舉例,在RPG遊戲中各個職業之間也都是具有著各自的優缺點的,倘若是你非要用不善防守的刺客去做肉裝坦克的話,那麼想要做到這個你就必須要付出更多的練級、鍛造裝備的時間。

那麼高難度遊戲有積極的意義嗎?

這個答案當然是肯定的。雖然說倘若遊戲很困難的話未免讓新手會難以入門但同時在很多時候難度也會讓人上癮,《DOTA》以及FPS遊戲《彩虹六號》就是其中非常具有著代表性的遊戲。

《Dota》相比同類型的《英雄聯盟》操作難度更大,而《彩虹六號》也是射擊遊戲中公認的硬核遊戲,雖然說因為太高的難度讓這兩款遊戲相比那些爆款都顯得有些小眾,但如果你深入到遊戲社區去看的話,反倒是這兩個遊戲當中有著更多的死忠粉。

高難度的遊戲在通關時往往會給人以更大的成就感,而作為一款難度很大的遊戲,玩家在通關時則少不了要各種和別人去討論和請教,這也使得玩家之間的聯繫更加的緊密,而玩家之間緊密的聯繫反哺到遊戲則代表著更加大的用戶粘度,使得玩家稱為某款遊戲的死忠粉。

而至於說到為什麼遊戲製作者在製作遊戲時沒有為遊戲添加設置遊戲難易度選項的原因,我想這個問題的答案則是因為官方覺得現有的遊戲難度對玩家來說具有著更好的遊戲體驗。

誠然大部分市面上的遊戲都是可以自由調整難易程度的,這樣在很大程度上能夠適應不同玩家的需要。但我們也不能去否認確實有一些遊戲調整完遊戲難度之後並不好玩,並且更是有遊戲調整完遊戲難度之後根本覺查不出來,關於這點,製作人鈴木裕在前幾天推出的《莎木3》便很好地進行了詮釋,《莎木3》遊戲中玩家在簡單和極難兩個模式中在和敵人NPC對打時並沒有什麼區別,或許老粉並不很在乎,但確實也引起了不少新玩家的詬病。

並且再說到有些遊戲是帶有著製作人鮮明的個人特色的,宮崎英高、小島秀夫等製作人便是如此,這些人的遊戲往往具有著非常強的緊密性,比如說就曾經有大神曾經分析過小島秀夫在 《死亡擱淺》中為何要這樣的選擇遊戲配樂,在這類製作人手下所出品的遊戲都是經過了千錘百鍊的,遊戲當中敵人AI的戰鬥設計已經都調整到了非常微妙的地步,如果說降低了難度那麼很可能會讓遊戲體驗打折扣,又或者今天玩家們說可以改難度,明天玩家們對《死亡擱淺》送快遞不滿意而要改玩法,那麼這是不是正確的選擇呢?

簡單一句話來概括就是:"我們要明白遊戲中的挫折都是有意義",因此對於這類遊戲其實還是按照默認設置的遊戲難度來玩比較好。

當然了,雖然說遊戲高難有著它的積極,大多數遊戲中難易程度的設定之所以存在也是有著它積極地意義的。

玩家們能夠根據個人需要去調節遊戲難度對於一款遊戲來說就像"魂like"遊戲始終堅持高難度一樣的意義重大。

調節遊戲難易度對於一款遊戲的受眾、營銷推廣等方面有著非常重要的作用。由於說遊戲可以自由調整遊戲難度,那麼首先第一個積極的意義就是這樣一款遊戲能夠滿足不同玩家的需求,休閒玩家與硬核玩家能夠在同一款遊戲中自得其樂,這可以說是一種雙贏的方式,既能夠讓玩家們開心,遊戲發行方也可以多賺些錢,比如最近推出的《星戰:絕地武士團隕落》便允許玩家自由調整難度。

而另外再說到遊戲當中還有著另外一種類型的遊戲,那就是"無雙"類遊戲,這款遊戲也有著一種巨大的特點,那就是玩家們可以玩的很爽,能夠盡情體驗那種古代俠客在敵人軍隊中七進七出的快感,而這則要求遊戲難度不能夠太高,否則如果像《只狼》裡那樣偶遇三個雜兵就要被打的灰頭土臉的話,那又有什麼爽快而呢?因此在這類遊戲中,很多玩家則會選擇普通或者簡單模式,原因無他,就是要享受這種"割草"的快感。

再者相較於遊戲的玩法在遊戲市場上還有著另外一種以故事作為主導的遊戲,比如說《戰神》《巫師》等遊戲都屬其中,這類遊戲最大的一個特點是相比打鬥玩家們往往會更加地沉浸在遊戲當中所講述的故事之上,在這類遊戲中很多休閒玩家往往會選擇簡單的遊戲難度進行遊戲,以求既避免挫折,又可以盡情的享受遊戲的樂趣,甚至於其中還有可以設置自動模式的《尼爾:自動人形》,讓你可以以近乎掛機的形式來欣賞遊戲的劇情,雖然這種已經過於偏執了,但是也不失為是遊戲玩法為故事(劇情)讓步的一種情況。

最後在說完了高難度遊戲以及可以自動調節遊戲難度的優缺點之後,那麼我們就需要回歸到究竟是不是每一款遊戲都需要加入調節遊戲難易度的選項的問題上來了。

其實看到這裡相信大家對於所謂的難易度已經有了非常清晰的認識,無論是高難度不可調遊戲亦或是可調節難度的遊戲都有著各自的優缺點存在,現有的遊戲能不能增加難易度選項亦或是剔除遊戲難易度選項都是非常嚴肅且不能三言兩語解釋清楚的問題。

自由調節難易度能夠讓玩家的遊戲體驗更好,而固定難度遊戲則可以讓玩家感受到更原汁原味的製作者想要呈現出的遊戲的樣子,對此與其說我們非要糾結出一個答案,玩家們不妨採用"用腳投票"的方式來表達自己的態度,如果你欣賞硬核遊戲,那麼眾多"魂like"遊戲都在等待著你的探索,而如果你是休閒玩家只想體現玩遊戲的樂趣卻不想受苦,那麼如今龐大的遊戲市場也照樣可以滿足你的需求。

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