暗黑2裡裝備上的各種魔法屬性,你用對了嗎,法系和物理系不一樣

2020-12-20 小鴿聊遊戲

暗黑2之所以經典,其裝備系統一定功不可沒。暗黑2的裝備除了攻擊、防禦等基本屬性之外,還可以附加很多種特別的屬性,可以把這類特別屬性稱做「魔法屬性」,而這類帶有「魔法屬性」的裝備,可以稱為「魔法裝備」,廣義上來講,藍、黃、綠、暗金、符文之語都算是魔法裝備,但通常專指藍、黃裝。眾多的魔法屬性,對於很多新手玩家來說就有點迷糊了,很多新手玩家認為一件裝備,擁有的魔法屬性越多就越厲害,黃裝就一定比藍裝好,但老手都知道,只有適合自己玩法的屬性才是有用的屬性。接下來就帶大家了解一下對於魔法屬性的選取吧。

可以從和物理玩法和法系玩法兩方面來分析。

物理玩法的屬性比較簡單,毫無疑問,攻擊力和攻速都是很重要的。

加攻擊力的屬性有武器和非武器的增加百分比傷害,以及增加最大傷害和最小傷害。它們之間的計算方法比較複雜,這裡不詳細說了,我之前的文章有詳細講解,感興趣的朋友可以去看看。

而攻速,除了有裝備上直接加攻速的屬性,還有一些帶光環的裝備也能提升攻速。比如擁有狂熱光環的信心弓。

另外,物理攻擊是會有概率打空的,所以命中率也很重要,打不到敵人身上,攻擊再高也沒用。

還有一個屬性,就是降低敵人的物理抗性,對傷害提升也很大。沒有直接降低物理抗性的屬性,但有一把武器,死神的喪鐘可以通過釋放衰老詛咒來降低敵人物理抗性,一般給傭兵用。

物理人物在打一些大BOSS的時候,壓碎性打擊和撕裂傷口就很重要了,比攻擊力更重要。

壓碎性打擊能夠讓敵人按照當前血量以百分比掉血,血量越多掉的血就越多。撕裂傷口能讓敵人無法回血。這兩個屬性在打BOSS的時候都很有用。值得注意的是,這兩個屬性都是在物理攻擊命中時才能觸發,因此與攻擊力無關、與攻速、命中率有關。

除了這兩個屬性,減緩敵人速度的屬性在打BOSS的時候也很好用。這個減速是減敵人的物理攻擊速度和移動速度。比較典型的就是減速叉,通常給傭兵用。

防禦方面,如果是近戰,血量、防禦、快速打擊恢復、元素抗性、元素吸收、物理抗性以及無法冰凍都很重要。

血量最直接能夠提升安全性的屬性,對所有類型的攻擊安全性的提升都有效果。提升血量有兩種屬性,一種是直接提升具體數值,一種是按人物自身血量上限的百分比提升。

防禦,防禦能降低敵人物理攻擊的命中率,但防禦值越大,防禦值的提升價值就越小了。當防禦值數千的時候,此時提升其他方面就更加重要了。

快速打擊恢復,就是在被敵人打出僵直時,能夠減少僵直的時間。這個屬性對於近戰來說很重要。因為僵直會打斷人物的動作,如果僵直時間過長,人物攻擊、移動的效率都會大大降低。有個特例,就是雙熱聖騎士,聖騎士的白熱技能是不會被打斷的,所以這個屬性對於雙熱聖騎士來說就不重要了。

元素抗性,就是能按白分比減少受到的元素傷害。人物元素抗性本身上限是75,但還有能加上限的屬性,最高上限是95。

元素吸收,能夠在減免受到元素傷害的同時,還能夠把減免的元素傷害轉變成生命返還給人物。

元素吸收的屬性有兩種,一種是按具體的數值吸收,一種是按百分比吸收。值得注意的是,元素吸收和元素抗性的計算,先計算元素抗性,再計算百分比吸收,最後再計算直接吸收。

舉個例子:受到100點電傷害,人物有60的電抗,那麼傷害變為40,如果人物還有20%的電吸收,那麼傷害變為32,然後人物還會加8的血,傷害變成就是24,如果人物還有20的電吸收,那麼傷害就變成4,然後人物還會加20的血,最終變成人物不掉血還加了16的血。

元素抗性和元素吸收針對元素傷害,在不同的場景側重不同。比如在崔凡克,大量的火焰傷害,那麼就以火焰抗性和火焰吸收為主;在世界之石要塞,有大量的電鬼,那麼就以電抗和電吸為主。當然,元素抗性有四抗全加的屬性,那是最好的了,而元素吸收就只有單系的屬性。

物理抗性,有兩種,一種是按百分比減少傷害,一種是按具體數值減少傷害。如果人物同時有這兩種屬性,先計算具體數值減少再計算百分比減少。

無法冰凍,這個是物理職業必須有的。冰凍會減慢人物的物理攻擊速度和移動速度,無法冰凍就顯得很重要了。但有一點,無法冰凍對神聖冰凍光環無效。

續航方面,吸血、吸藍是必須的,這兩個屬性是物理攻擊有效,對人物續航提升很大。

另外,如果是拿盾且是格擋型玩法,那麼增加格擋機率和快速格擋速度也很重要了,比如聖騎士。原理和快速打擊恢復是一樣的。

下面講講法系

法系的傷害基本全部由技能提供,因此提高傷害的一個重要屬性就是加技能等級類屬性。這類屬性有加單個技能等級的,有加某特定一系技能等級的,有加所有技能等級的,就不細說,總之,通過釋放法術攻擊的玩法,堆技能的等級是最直接有效提高傷害的方法。

除此之外,施法速度也很重要。類似於提高攻速可以提高物理攻擊的總體傷害,提高施法速度也能提高法術攻擊的總體傷害。

但也有個別特例,對施法速度重視度會低一些。比如用暴風雪的冰法,因暴風雪有內置冷卻時間,施法速度就對此類法術並沒有明顯影響。再比如主召喚死靈法師,依靠骷髏來攻擊,施法速度並不影響骷髏的攻速。用陷阱的刺客,釋放陷阱的速度與施法速度無關而與攻擊速度有關。

施法速度主要是提高法術總體傷害,但有一個非攻擊型技能也很依賴施法速度,就是「傳送「,很多職業在擁有謎團盔甲之後,也會堆一定的施法速度來加快傳送速度。

以下這件暗金盔甲「蛇魔法師之皮」就是很適合大部分法系。

對於一些元素傷害為主的法系,提高元素傷害和降低敵人元素抗性的屬性也很重要,當堆到某個程度,其對傷害的提升比增加技能等級更明顯。

這裡要注意的是,有兩種加元素傷害的屬性。一種是增加多少具體數值的元素傷害,這個屬性只是給武器攻擊附加一些元素傷害,對法術攻擊是沒用的。另一種是增加多少百分比的元素傷害,這種才是增加元素法術傷害的屬性。比較典型的裝備就是冰法用的暗金法杖死亡深度。

而降低敵人元素抗性,也有兩種方式。一種是裝備上的減少敵人元素抗性還有法師的冰冷支配,這一類降低敵人抗性只有穿裝備的角色攻擊才有效,其他角色攻擊是無效的,可以看做是裝備角色自身有一種增益BUFF。還有一種減抗方式就是光環和詛咒,敵人在詛咒和光環下,任何角色的攻擊都是有效的,可以看做是敵人身上有減益BUFF。

比較典型的就是符文之語武器「無限」,這件武器有兩個減敵人抗性的屬性:一個是擁有的信念光環,敵人只要處於信念光環的範圍類自身抗性就會降低,此時任何角色對敵人的攻擊傷害都會增加;另一個屬性就是減敵人55點電抗,這個屬性只有裝備者本身才有效果,比如通常會給傭兵用無限,然而傭兵很少擁有閃電傷害,所以這個屬性對傭兵來說就浪費了,而很多純電法師會選擇自己拿無限,這樣這個屬性就能發揮效果了。

還有一點,用召喚物來攻擊的職業,這些屬性是不會給自己的召喚物增加傷害的,比如主陷阱的刺客。

而在防禦方面,法系和遠程物理職業,比較重要的就是加元素抗性和元素吸收。因為很少會與敵人短兵相接,主要要防範敵人的遠程攻擊,而很多遠程攻擊都是元素攻擊,所以元素抗性就很重要了。而四種元素抗性和吸收,以電抗電吸最重要,主要就是因為電鬼的存在。

另外,減少法術傷害屬性也不錯,這個是可以減少冰、電、火、魔四種傷害,與元素抗性不同,這個是減少具體數值的。

當人物同時有元素抗性、元素吸收和法術減傷這些屬性時,先計算法術減傷,再計算元素抗性,最後計算元素吸收。

續航方面,吸血、吸藍只能作用於物理攻擊,所以法系就不需要了,法系要有充足的法力值,主要有三個方法。

第一個是增加法力上限,同增加生命一樣,有直接提升具體數值和按人物自身法力上限的百分比提升兩種。

第二個是提升法力恢復速度,可以通過裝備屬性直接提升回藍速度,還可以通過光環回藍。

第三個就是裝備有殺死敵人後獲得法力值的屬性。前期法系可以給傭兵用一件裝備,就是眼光,有高等級的冥思光環,可以大大增加回藍速度,而後期,如果給傭兵換了更加強力的武器,那麼就必須要有殺死敵人後獲得法力值的屬性了。

除了以上所說的一些裝備屬性,還有幾點補充,不論法系還是物理都一樣,簡單說一下。

移動速度:這個屬性如果人物有傳送技能,那麼不重要;反之,則最好適當帶一些,通常是鞋子常見此屬性。

力量和敏捷:裝備上增加的這兩種屬性點,大部分情況下可以把它們換算成等量的體力,相當於給自己加生命上限,因為大部分玩法多餘的屬性點都是加在體力上。但某些特定玩法不一樣,比如純敏的亞馬遜,這種玩法本來就不加體力;比如傭兵用的裝備,傭兵無法選擇加屬性點,力量和敏捷只能隨傭兵等級增加而增加,那麼這時就可以讓傭兵擁有額外的屬性點來穿裝備。

MF和金幣掉落增多:這兩個屬性對人物本身強度沒影響,屬於功能型屬性。MF的時候就堆點MF,打錢的時候就堆點金幣掉落增多,但要保證刷圖效率。

還有一點需要注意,暗黑2中關於各種「速度」是存在檔位的,必須要達到檔位臨界值即上檔,這些屬性才有效果。具體上檔數值可以參考我的另一篇關於「速度」的文章。

以上,就是物理系和法系玩法對裝備屬性選取的大致分析。總得來說,物理系以提升物理攻擊力、攻擊速度為主,續航以物理攻擊有效的吸血吸藍為主;法系以提升技能傷害、施法速度為主,續航以殺死敵人獲得藍量為主;而在安全性方面,近戰需要全面提升,而遠程則需更加注意對抗元素和魔法攻擊。還有一些特殊的屬性比如擊退、穿刺攻擊等就不說了。

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