吃雞"大逃殺"玩法應當受到專利保護嗎?

2020-12-27 網易娛樂

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以「吃雞」之名廣為人知的《絕地求生》,成為去年乃至今年的頭號現象級遊戲已是毋庸置疑。要說這款遊戲為什麼能夠吸引到如此多的玩家,最重要的原因當然是自由、緊張、刺激的「大逃殺」體驗。作為遊戲首席設計師的Brendan Greene多年來一直專研於此類生存遊戲的玩法,從最初的《武裝突襲2》MOD 《DayZ: BattleRoyale》,到《H1Z1: King of the Kill》,再到如今《絕地求生》,可以說如今「吃雞」這個遊戲玩法,幾乎就是靠他的創意和靈感才最終成型並讓無數玩家傾倒。

然而,當《絕地求生》引爆全球遊戲市場後,無數競品也瞬間湧入市場,畢竟遊戲玩法相互跟風借鑑這種事在遊戲界仿佛就是個不成文的規定。「吃雞」之父Brendan Greene面對大大小小各種吃雞吃鴨也十分無奈,他在一個遊戲節目中反覆表達了對遊戲IP保護問題的擔憂:他認為其他的娛樂方式比如電影、音樂等在創作方面比視頻遊戲更容易獲得版權和專利的保護,而在遊戲開發領域,幾乎沒有什麼能夠阻止別人抄襲你的創意。「在別的娛樂產業裡,你可以用智慧財產權來保護你的工作成果。但是遊戲開發幾乎沒有什麼智慧財產權保護,這是應該被好好重視的。遊戲在很大程度上是種藝術,藝術家和藝術作品應該被更好的保護。」


「吃雞」之父——Brendan Greene

Brendan Greene的矛頭很明顯是指向Epic Games。他們不久前在自己的遊戲《堡壘之夜》加入了類似「吃雞」的大逃殺模式之後,使得原本眼看要涼的遊戲立刻迴光返照。得益於Epic的強大開發能力,《堡壘之夜》率先登陸了主機平臺,並免費提供給玩家下載。而《絕地求生》是使用Epic的虛幻4引擎開發,開發商Bluehole和Epic Games原本是合作夥伴。誰想在利益面前,有技術優勢在手的Epic Games輕鬆「拷貝」走了《絕地求生》的精髓玩法,十足的做了回「表面兄弟」,Brendan在許多場合對此耿耿於懷也就不難理解了。


《堡壘之夜》的免費大逃殺模式

玩法的創意,真的可以屬於某個人嗎?

雖然《絕地求生》在專利方面確實吃了一些啞巴虧,但其迅速躥紅的時間並不足以積累玩家的忠誠度,只要遊戲好玩,玩家並不在意這隻雞是藍記還是紅記。況且一種遊戲的玩法(類型)想要受版權保護目前並不現實。視頻遊戲本就是一個虛擬產物,而遊戲玩法更是一種創意和想法,如何定義某一種玩法該受到保護、如何判斷侵權等問題都完全沒有成型的概念。但從遊戲業發展的角度出發,這確實是一個越來越迫在眉睫的問題。在原本的智慧財產權概念裡,我們有版權保護小說、音樂、技術發明;專利保護產品設計、技術、外觀;著作權保護原創思想的表達;還有相關法律保護具體的機密信息。但遊戲開發者想要維權的時候,就會發現問題,遊戲玩法通常不適用於任何一個我們以往用來保護智慧財產權的方法。

遊戲作品通常包含了諸多藝術創作元素,比如原畫、劇本、UI設計、音樂等,這些都可以從版權保護中獲益,但是一款遊戲背後的創意和思路,也就是讓一款遊戲真正成為遊戲的那些點子卻往往缺少真正的保護。你盜用別人遊戲裡的角色,比如使用了馬裡奧的形象,很快會收到律師函;但是你做一個馬裡奧式的平臺跳躍遊戲《貓裡奧》,就不會有太多的問題了。《堡壘之夜》和《絕地求生》在引擎使用、藝術設計、角色形象等各個方面大相逕庭,但是在「複製」了《絕地求生》的玩法後就火爆異常。從版權保護的角度來說幾乎毫無破綻,即使人人都知道它確實「借鑑」了前者的創意。


你跳飛機?那我們就跳車吧

我們知道,專利、版權保護的建立原本就是一件費時費力的事情,每個國家都有自己的一套智慧財產權保護體系,申請版權保護到出結果也需要一定的時間。而遊戲產業照搬創意的行為往往是跨國界的,有時廠商想進行適當的維權也得在異國他鄉有個辦事處才成。玩法作為一種創意和思想也很難被真正定義為專利,國際上比較通用的專利標準是,你的專利發明需要能夠有工業應用能力,並且是明顯的有創新性的元素在發明裡。

所以,「將100個人運到一個布滿武器的荒島上互相傷害,只留下最後一名」這樣的生存戰術遊戲確實是被《絕地求生》帶火的,但是真的足夠新穎到能夠申請專利保護嗎?有著類似創意但因為時代關係而被埋沒的遊戲並不在少數,況且,一旦有這個遊戲玩法的專利誕生,那麼將意味在未來的20年裡將沒有人可以對這個專利有任何的侵犯和改編。


一時間吃雞玩法成為大多數多人射擊的標配模式

保護遊戲玩法,大廠們早就在做了

事實上,今年41歲的BrendanGreene在從事遊戲開發工作以前,並不是一個對遊戲行業有太多了解的人。他人生中的大部分身份都是一位攝影師和平面設計師。因為如果他是一個對遊戲產業和歷史有所了解的人,可能也就不會對《絕地求生》的核心玩法演變成大量遊戲的其中一種「模式」有如此激烈的看法了。整個遊戲產業的專利戰爭,從第一世代遊戲主機誕生的那時候就開始了。在遊戲產業發展的這些年裡,無數大型遊戲發行開發商都想過和Brendan Greene一樣的念頭:「用專利和版權來捍衛自己的獨家遊戲創意」。但是,《超級馬裡奧》沒有成功,《精靈寶可夢》沒有成功,《黑暗之魂》和《GTA》這些引領一時風潮的大作都沒有成功。在研究過法律條款和現實可操作性後,他們發現想用現有的法律武器去保護一個遊戲創意實在太難。


不過,這並不妨礙各大遊戲廠商依然努力通過專利和版權保護在最大程度維護自己的產品利益,既然整體的玩法不能成為依據,那麼將遊戲內的細分元素當作專利,還是可以的。翻開各大公司的專利列表,我們可以看到許多奇葩、有趣、令人驚奇的東西。

比如bioware的《質量效應》系列,豐富的對話選項是遊戲的特色之一。發行商EA就早早的做了謀劃,將《質量效應》中圓形對話框申請了專利,所以雖然多對話選擇在其他遊戲中也不少見,但肯定不會是圓形的,不然EA律師函分分鐘上門。EA還將旗下Maxis製作的有名的生物模擬遊戲《孢子》中模擬生物進化的玩法也申請了專利。這個專利的介紹上寫到:「一款可以供玩家體驗的進化模擬遊戲。在進化過程中的任何一個階段,玩家都可以上傳自己創作的內容。其他玩家也可以下載這些遊戲內容到自己遊戲……」這可以算是一種「玩法呈現」的專利了。但是並非進化本身的創意,說到「生命進化」創意,ENIX多年前的《四十六億年物語》明顯更有發言權。


這個不起眼的選項圖標,就是《質量效應》的大專利

類似的「神奇」專利數不勝數,向來以嚴謹和苛刻著稱的日本遊戲廠商可在這方面比歐美同行執著的多。當年Square憑藉《最終幻想》坐上RPG之王的交椅,背後光是記錄在案已經通過的專利Square就有上百項:比如《最終幻想10》中角色使用的晶體盤成長系統,就是一個單獨的專利。這種在超大的網格上通過球體的移動來獲得角色屬性提升的系統,展現形式確實在當時看來有一定的獨創性,但實質上就是一個依靠技能點升級技能的成長系統。



《最終幻想10》的專利申請圖

《鐵拳》作為最受歡迎的格鬥遊戲之一,開發商Namco自然也是在防「克隆」上煞費苦心。作為一個格鬥遊戲,整體的遊戲玩法斷難被版權保護,那麼就把遊戲的訓練模式申請個專利好了。熟悉《鐵拳》的玩家都知道,作為一款通過按鍵目押出招的格鬥遊戲,《鐵拳》不像《街頭霸王》那樣一個招數一眼就能看明白,《鐵拳》的許多複雜的派生技往往需要玩家不斷的練習和記憶。而《鐵拳》的訓練模式中,會有一個單獨的AI示範以及一整套出招順序的提示。Namco的別有用心的確很擊中痛點,沒有了這樣合理的新手訓練教程,令到《鐵拳》的模仿者在一開始就處於下風。


《鐵拳》訓練模式的引導專利,現在大部分格鬥遊戲都需要用到

遊戲界有一個專利「惡霸」是不得不提的,那就是當年的Konami。即使是如今已經沉迷於柏青哥和健身房事業的Konami,其手握有關遊戲的專利數量,恐怕也是整個產業裡數一數二的。這一來得益於Konami嗅覺敏銳,進入遊戲產業十分靠前,二來則是因為Konami十足的商業意識,只要是屬於自己的,哪怕沒有什麼用,也要先抓在手中。遊戲做的如何另外再說,專利先申請起來,要是有不識相的掉進了坑,光是收收專利維權費,就是筆不小的收入。

文章之前有提到,專利過於嚴格的限制作用放到遊戲玩法上,很可能會限制許多製作人對於該類型遊戲玩法的研究和壯大。在這方面,Konami就為我們做過鮮明的案例。1997年,konami開發了一款街機音樂節奏遊戲《beatmania(狂熱節拍)》,開創了音樂遊戲主流的下落式玩法。這款遊戲在日本十分成功,可以說開拓了音樂節奏遊戲日本市場的大功臣。於是《beatmania》的節拍符下落式設計很快被市場所沿用,許多當時的音遊都使用了類似的設定。然而殊不知這一切都被老奸巨猾的Konami看在眼裡,它早已為《beatmania》申請了無數項專利。於是在1999年,Konami公開了詳細而苛刻的專利條款,開始宣布對一切涉嫌「抄襲」的音遊追責。雖然Konami憑藉這項專利成為了街機音樂遊戲領域的掌權者,但這對於當時還處於發展初期的音樂節拍遊戲造成了不小的傷害,當時萬代等一些同行直斥Konami這種行為是「根本不考慮業界全體的利己行為」。當年百花齊放的音遊市場很快由盛轉衰,和Konami的獨霸行為應不無關係。


「專利惡霸」Konami當年可不是好惹的

大廠們對自己旗下遊戲的設計和創意如此看重自然有原因,玩法借鑑者回過頭來利用同類產品來進行市場競爭,甚至風光完全過原創者的安利在遊戲業界可不少見。70年代遊戲產業蠻荒時期就有主機霸主雅達利的《桌球》抄襲事件。我們現在玩到的《桌球(PONG)》遊戲,最初的創意發明來自於發明了世界第一臺遊戲主機米羅華奧德賽(Magnavox Odyssey)的發明者Ralph Baer。1972年,當時剛剛創建不久的雅達利沒有什麼資本,見《桌球》這個遊戲的創意極富遊戲性,「抄」起來又簡單,於是就將《桌球》遊戲剽竊到了自己的遊戲機PONG(連名字都完全一樣)上。Ralph Baer自然一紙訴狀將其告上法庭,然而面對指控,雅達利創始人索性放棄抵抗打滾耍賴,表示公司剛成立一窮二白,不要說賠償,就是連訴訟費都給不起。Baer老爺子見狀可能也是於心不忍,就答應了庭外和解,隨便要了一筆授權金就算完事。接下來的故事大家都知道了,雅達利在這之後異軍突起,幾代主機全面碾壓米羅華的產品,直接壟斷了當時的北美遊戲市場。試想如果Baer當年較真到底,主機遊戲歷史大約就沒雅達利什麼事了。


雅達利的PONG被很多人認為是第一臺遊戲主機

開發者該如何保護自己的創意

在遊戲產業裡,熱門遊戲玩法的跟風現象一直都是玩家和廠商爭議的重災區。像《星露谷物語》之於《牧場物語》、《像素鳥》之於《Piou Piou》、《三國殺》之於《BANG!》等玩法克隆且比原創者更成功的例子數不勝數。玩家們可能覺得有奶便是娘,但是對於那些真正發明創造新玩法的人們來說毫無疑問是難以接受的。所以雖然業界有像Konami這樣把專利維權費當收入的「專利惡魔」,但因為缺乏有效而及時的產權保護,導致的「一夜山寨」現象或許才是更不容忽視的。大多數國家的智慧財產權保護法條例是幾十年前制定的,視頻遊戲作為一個複雜的、多元素的娛樂載體,在面對這種現象時,只能「野蠻生長」。


被指抄襲《牧場物語》但依然被玩家買帳的《星露谷》

像Konami、EA這樣的大公司自然會想盡一切辦法來避免自己的產品遭到山寨。但是「被抄襲」發生在一些無錢無勢的小型開發商,或者是獨立遊戲製作組身上的時候,問題往往難以得到很好的解決。

到目前為止,許多外國業內人士在這方面也沒有很好的辦法,大部分法律和遊戲界的專家還是建議開發者如果想要保護自己的創意,需要在專利、版權方面多下點心思,爭取能「曲線救國」。比如在專利發明上,由於專利發明的要求必須以實物為基礎,美術風格和程序代碼、遊戲創意和玩法想要在專利上獲得保護,則要從設計階段下一番功夫。《吉他英雄》就是個比較好的例子,動視為這個旗下的音樂遊戲申請了一個專利,像《吉他英雄》這樣運用一個實體吉他型外設來配合節奏遊戲的玩法便順利通過了專利審核,《吉他英雄》獨一無二的玩法從而無法被惡性抄襲。


與吉他控制器綁定的《吉他英雄》專利

而版權方面,不光遊戲的角色形象可以擁有版權,由於計算機代碼也是一種受保護性質的創作資源,所以理論上也可以為代碼申請版權保護。所以,儘管你不能對某個特定的想法進行版權保護,但是你還是可以以特殊的方式來維護你的遊戲。除此之外,可以利用的還有商標法,在一些遊戲產業發達地區,遊戲中的動畫圖像是可以被註冊為商標並被《商標法》所保護的。比如某個角色出場時的動作、觸發物品時的特殊音效、使用技能時的特殊臺詞都可以被註冊為商標。總之,如果你想成為一個獨立遊戲開發者,學會各種專利、版權的知識,能夠有效的保護自己和團隊的利益。

寫在最後

遊戲玩法是否該受版權保護?又當怎麼保護?其實仍是未有定論的問題。一方面沒有良好的保護規則,製作人的天才創意和心血往往形同赤裸;但版權保護過於嚴苛,同樣很不利於遊戲創作和發展。《絕地求生》製作人在採訪中最後這樣表態:「我並非想要所有和《絕地求生》類似的生存類遊戲都停止開發,我只是想讓這個遊戲類型能夠有更好的發展。你做的遊戲應該在原有的基礎上有所突破和創新,而不是完全的照搬抄襲。如果只懂一味跟風,玩家很快就會厭煩。」


參考資料:

gamesradar——《12 unbelievable video game patents》

kotaku——《these patents video game publishers own may surprise》

gamesindustry——《does anyone own the battle royale genre》

本文來源:愛玩網 作者:wayaway 責任編輯:侯雁飛_NG2619

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