SAN值狂掉!遊戲中的「SAN值」是什麼?又從何而來?

2020-12-09 PeJoy遊戲說

只要是經常關注恐怖作品的玩家們,相信都會對「 SAN值」一詞有所認知。此詞本是用來形容角色的「理智度」,但除了於發源地TRPG之外,近年亦被不少ACG作品起用,如恐怖懸疑,甚至是搞笑、惡搞的點子上。到了現在,一旦要形容角色精神陷入絕境時,都不時見到SAN值這個名詞。不過受SAN值影響下會為人物帶來什麼實際影響呢?這次不如讓我們從遊戲方面入手,研究一下SAN值吧。

01何為SAN值?

SAN的英文全稱為Sanity,是指角色的理智、健全值。要談SAN值,可非要先談架空神話——克蘇魯神話(Cthulhu Mythos)。1930年代後期起,美國通俗科幻小說雜誌進入全盛期,這時部分小說雜誌作家們聯手構思出克蘇魯神話系統,描寫出在太古世界曾一度支配地球的強大異形邪神(舊日支配者們),在不同場合下甦醒過來,為現代人類帶來前所未有的恐怖。

克蘇魯神話的特別之處在於提倡「宇宙的恐怖」,就是相對比魑魅魎魍等來自人們固有概念而生的古典恐怖,克蘇魯的邪神們是源於宇宙級別次元存在,當人們面對它們時,會因作為人類無法理解不同次元存在而產生出前所未有的恐怖感,令人們的常識崩潰、發狂。

後來,這個構想在1981年起克蘇魯神話為藍本而制的TRPG《克蘇魯的呼叫(Call of Cthulhu)》中以SAN值來表達出來。簡單來說,SAN值代表角色的理智程度,每當PC或NPC遇到各種忌諱的異形邪神時,角色SAN值就會下降。數值低的角色會有高確率發狂,跌至0的話更會完全進入發狂狀態,無法恢復正常。如角色是PC的話,該局亦隨之而Game Over。某程度來說,SAN值是比HP更重要的數值。

不過在最近的克蘇魯TRPG規則書中,SAN值並不直接代表理智值,兩者是分別不同的數值。前者SAN值是一個參數,代表角色的「普通精神狀態」,就算遇上奇怪的事也不會變化;而後者理智值則是一個變數,才是真正代表角色當下的精神狀態。換言之,理智值是0表示角色被現狀迫至發狂或發狂邊緣,而SAN值0的話則是該角色本身已經瘋狂,甚至是非人類生物;兩者意味差距頗遠。

雖然從TRPG的角度來看,SAN值的意思會因規則而定,但包括遊戲在內的廣義而言,均是上文最初的「SAN值=理智值」演繹而行,而本文亦是以此為基礎來談談遊戲的SAN值應用。

02失去理智的恐怖

既然SAN值源於克蘇魯神話,那麼冠以「克蘇魯」之名的遊戲設有SAN值的比率亦自然較高。比方說2005年的恐怖FPS遊戲《邪神的呼喚:地球黑暗角落》,故事舞臺發生在1915年的美國,講述身為警察的主角曾在一次搜查邪教本部的行動裡遇到各種可怕事物而精神錯亂,7年後他辭職當上私家偵探,在偵查一名青年失蹤的案件中,再次遇上各種離奇的怪事……

此作除了HP外,還設有Sanity值(SAN值),當玩家看到一些恐怖的事物,或是被不明怪物襲擊時,主角SAN值就會下降。在低SAN值狀態下進行遊戲時,主角會不時無法聚焦及幻聽,玩家難以瞄準及迴避,遊戲難度會大幅提升;而SAN值達至0的話主角更會即場自殺,馬上Game Over 。幸而當玩家迴避不看可怕事情的話,SAN值會慢慢恢復至正常……這些都是非常標準的SAN值認知。

不過有一款在表達SAN值低下時的恐懼描寫比上述的作品更為出色,那就是GC的《永恆的黑暗》。此作類屬動作AVG,主角是生活在現代的普通大學生,為了調查祖父被殺原因而來到祖父的大宅,並在當中找到一本人皮書。透過此書,主角化成書中各章的主要人物,對抗力量龐大且邪惡的舊支配者。

和《地球黑暗角落》一樣,當主角遇上各種不祥事時會減低SAN值,從而看到各種幻覺。不過遊戲最特別之處是這些幻覺除了針對作中主角之外,還會針對玩家自身,比方說在遊戲進行時會突然出現沒有連接好手柄的指示,或者是明明在儲存進度但卻提醒所有存檔已經清除……當玩家全心投入玩遊戲時,卻突然出現意料之外的信息,絕對能嚇各位一跳。

這兩作中出現的SAN值系統非常接近大眾對SAN值的印象,不過又不是所有遊戲都將SAN值都如此表現。2001年推出的PS2初期名作RPG《影之心》,不知是否為配合作中的恐怖元素,其戰鬥系統除了HP及MP這些基本功外,還有SP(Sanity Point)一個特殊數值。各角色在行動時都需要消耗1點SP,另外有部分特殊行動會大幅花費SP;而SP一旦耗盡時角色就會失控無法操作,角色在失控狀態下戰鬥結束後是無法取得經驗值。

雖然SP在每次戰鬥開始時都會回復至最大值,戰鬥途中也有各種道具可回復SP,可是在面對如首領戰等長期戰鬥時,如何管理SP成為成敗的關鍵。但話說回來,此作中的SP與其說是描寫角色的精神狀態,似乎說成是角色的行動值更為貼切。

03SAN值管理好頭痛

本來SAN值下降的原因在於角色接觸到自己無法理解的恐懼,但現在不少場合的條件都寬鬆了很多——只要感受到讓人不快、嫌惡的事物,自身的SAN值就會下降形成壓力。比方說在網上看到意料之外的噁心畫面時,都會稱自己「SAN值狂掉」。雖然多少失去了原來的意味,然而廣義SAN值卻能化成「壓力計」,套用在需大幅管理數值的生存系作品身上。

《饑荒》為2013年起開始發行的跨平臺探索遊戲,跟《Minecraft》等其他沙盒類遊戲一樣自由,作品雖然設有基本的遊戲目標,然而除此之外便沒有很明確的目標限定,玩家可自由地遊玩。但事實上,光是要在這個世界「存活」已經夠手忙腳亂,因為主角設有體力、空腹度、理智值(Sanity)及溼身值4大數值,哪一項管理不善都會隨時送主角上路。

在此作中的理智值被視為主角的精神健康值,主角越是遇到對求生有利的好事,如在安穩的地方睡眠;吃好東西或者打倒怪物等,理智值就會增加;相反吃了壞掉或噁心的食物,或是使用法術等則會減少理智。主角失去理智時,不但會出現幻覺,更會被幻覺襲擊,大大降低存活率。當然,誰都想吃好睡好,但當環境不許可時,玩家便要犧牲一下精神力來求存了……

講到了這裡,圖片也看到了這裡,你們的SAN值掉了嗎?

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